その他知識

Last-modified: 2021-06-11 (金) 18:53:06

バニラユニットについて

バニラユニットとは、どのクランにも一定量存在する特殊な能力の無いユニット。
ヴァンガードにおいてはグレード1でパワー7000でシールド15000、グレード2でパワーとシールド10000のユニットを指す。グレード1のバニラはプロテクトだと絶対に持っており、フォースにのみグレード2のバニラが存在する。
グレード1バニラはドクトロイド・サーカディアンのような初顔、カルマ・クイーンのようなおなじみの顔、グレード2バニラは沈黙の騎士 ギャラティンや慢心する根絶者 ギヲなどおなじみの面々。
このバニラユニットが時々採用される理由の1つはその防御力である。
マイナーだからって嘲笑していたら終盤、彼らのシールド値に阻まれてアタックが通らない…なんてことには注意。

守護者について

基本的に採用されるのは完全ガードと称されるカード郡。3~4枚は必須となる。
ガーディアン要員として優秀なので、普通は場に出ることはない。
完全ガードを使うには手札を1枚ドロップする必要があり、ほとんどの場合は手札に余っているグレード0やグレード3が捨てられる。
ヴァンガードで一番怖いのはライド事故なので、場合によっては初手でグレード1の守護者にライドすることも必要。

本作ではドロートリガーの完全ガードが登場。
ゲームの操作をミスらなければドロートリガーな分、トリガーチェックで手札を補給できてうれしいし、ライドで消化することはまずないし、基本的にはいいことずくめ。
但し、クランによってはデッキアウトのリスクが付きまとう点だけは注意。

アドバンテージについて

アドバンテージとは、場合にもよるが「場と手札の総枚数を相手と見比べた時にこちらがどれだけ優位であるか」である。
ヴァンガードでは手札をガーディアンとして使う都合上カード1枚の差が勝敗を分けることが多く、相手とのアドバンテージを広げることが勝利への近道である。
具体的にアドバンテージを稼ぐ行動とは、結果的に場と手札の総数を減らさずに
・ユニットをコールする
・山札からドローする
・相手の場のカードを退却させる
この3つのどれかを行うこと。特に序盤でのアドバンテージは大きい。
効果によるユニットのコールはロイヤルパラディンやゴールドパラディン、効果によるドローはオラクルシンクタンク、効果による退却はかげろうやなるかみが得意とする。シャドウパラディンのような、これら全てを行える器用なクランも存在する。
また、リアガード1枚を退却させるか手札のカードを1枚捨てて2枚コール(orドロー)するといった能力もトータルで1枚分のアドバンテージになる。
アタックも相手の手札を減らす手段なのでアドバンテージである。高パワーのアタックは相手の手札をごっそり減らすので大きなアドバンテージになる。しかしゲームのシステム上当たり前の行為であるためこれらをアドバンテージと呼ぶことは基本的にはない。
高パワー相手でも手札消費がたったの2枚で済む守護者のカードや、ツインドライブ!!を行うことが出来る高パワーのヴァンガードが再びスタンドする能力を持つカードがどれほどのアドバンテージに繋がるか考えると、皆が優先的にデッキに入れる理由がわかるだろう。

ラインとシールド要求値について

ラインとは前列のアタック役と後列のブースト役を合わせた縦の列のパワー合計のこと。
シールド要求値とは、文字通り攻撃を防ぐためにどれだけのシールドが必要かということ。
ヴァンガードでは相手のヴァンガードをアタックする際にできるだけ多くのシールドを要求するために相手に有効なラインを形成することが重要になる。
例えば、パワー10000の相手に対して10000ラインでアタックするのも14000ラインでアタックするのも、シールド要求値は等しく5000となる。
この場合14000ラインでアタックするのはパワー4000分がもったいなく、「ラインの構築ミス」「奇形(形のおかしな)ライン」となる。

相手のグレード3のパワーは12000以上であることが多いので最低限17000ラインを作れるようにデッキに入れるカードを選びたい。
さらに上を意識してシールド値15000を要求できるようにパワー22000ラインを作ることができれば文句なしである。
また、上の例で出したライン構築に失敗したパワー14000ラインだが、これはこれで相手のパワー9000のリアガードに対してならきっちりシールド10000要求となる。
できるだけ相手ヴァンガードに多くのシールド値を要求出来るラインを構築したいものである。

対フォース戦では18000ラインに満たないアタックは全て5000要求になってしまうため、この18000ラインを組めないデッキは少々苦戦することになる。

ヒット時に誘発する自動能力について

アタックがヒットした時に様々な能力が誘発するカードが存在するが、特にアドバンテージ(ヒット時に相手リアガード退却、ヒット時に1ドロー、ヒット時に1体スペリオルコール等)を取ることが出来るユニットのアタックはできるだけ通してはいけない。理由については上記のアドバンテージについてを参照のこと。
ただし、ヒット時にアドバンテージ得る能力の誘発を恐れるあまり過剰にガードしすぎるというのも問題である。
櫂トシキのドラゴニック・オーバーロードはその最たる例。
相手のデッキの特徴を把握し、コストをコントロールできるように、ヒット時能力の守り時、受け時をよく考えよう。