2000/デフォ戦/デフォ戦botまとめ

Last-modified: 2023-08-07 (月) 21:49:16

デフォ戦bot(@2000_battle_bot)のツイート内容まとめです。

 

物理攻撃の命中率は、
相手の敏捷性が自分の2倍高く離れてると
ミスする確率が1.5倍になる。
【 90%→85%、80%→70% 】


こちらの敏捷性がどんなに高くても、
設定した物理命中率が90%の場合、95%以上にはならない。
80%の場合なら90%以上にならない。


特殊技能の打撃関係度は、
睡眠状態の敵を起こす確率にも影響する。

例えば関係度5だと、
状態の「衝撃による治癒」で設定した確率の50%になる。


同時に暴走と混乱の状態になった場合、暴走が優先されて敵を攻撃する。


2003から主人公をコピーしてくれば、レベル51以上のキャラを作れる。
ただし能力値にバグがあるので、デフォ戦で使うのはオススメしない。


2003から主人公をコピーすれば、経験値曲線が
【基本値1~2000 増加度1~2000 補正値0~2000】
のキャラを作れる。


2000のバトルイベントには
「主人公のレベルを上げる」命令は無いが、2003にはある。
そして2003からコピーすれば2000のバトルイベントにコピーできる。
(イベント命令単体ではコピーできないのでページ毎コピーしよう)


戦闘アニメのフレーム数を100以上使いたい場合、2003で作ってコピーしてくればいい。


主人公の「二刀流」や「強制AI行動」のオプションを
ゲーム中に切り替える事はできない。
どうしてもしたいならシナリオを二部構成にするなどして
一旦ゲームを終わらせ、プレイヤー自身に
データベースファイルを入れ替えさせる指示を出そう。


もし戦闘アニメなんて使わない、というゲームを作るなら
戦闘アニメを全部消そう。数百キロバイト容量を節約できるぞ。


攻撃力低下技に吸収のオプションを付けても、敵の攻撃力は奪えない。


睡眠や麻痺などの「行動できない」状態だと、物理攻撃が必ず当たってしまう。


攻撃力が半減してしまうだけの
「最低0ターン持続し100%の確率で治る」状態異常は意味が無い。


状態の戦闘不能を別の場所にコピーしていじくってから戻せば、
倒れてる間敏捷性を半減させたり、
MPを毒の様に減らさせる事ができる。
ただし「行動制限」と「治癒方法」をいじると
フリーズする事があるので触らない方がいい。


蘇生させる技能を作る場合、
効果量と打撃・精神関係度が復活時のHP残量に影響する。

HP50%ぴったりで復活させたいけど、
そうならない場合は関係度をゼロにしてみよう。
(ただしそうすると沈黙状態でも使える様になってしまうが)


マイナスの値の変数分、
レベル・経験値を上げ下げすれば
LV30なのに経験値は0とか、
次のLVまであと経験値0なのにLVUPしない、みたいな事ができる。


戦闘中にタイマーの時間が切れると即座に戦闘が終わってしまう。
勝利回数にも逃亡回数にも敗北回数にもカウントされないので、
時間切れで戦いが終わったかどうかも判定できる。


マイナスの値の変数分、所持金を減らせばお金を100万ゴールド以上持てる。約20億ゴールドくらいまで持てる。


戦闘不能以外の状態を一気に治すイベントを作る場合、
毒を治す処理&暗闇を治す処理&沈黙を治す処理…
という風に一つずつ作るよりも、
優先度100の状態を一つ作りその状態にさせてすぐ治す、
というやり方の方が楽。


敵が使う特殊技能は、
戦闘アニメの21フレーム以降に設定された効果音がカットされる。


毒沼やダメージ床は歩くとHPが減る地形だが、
逆に歩くとHPが回復する地形というのも作れる。
但しHPが減る地形と同じ様に画面が赤く光ってしまう。


モンスターは変身しても現在HP・MPは引き継ぐ。
回復魔法を使わない限り、変身前より最大HPが高くても無意味。


敵の全行動をスイッチで管理する様なデフォ戦ゲームを作っても
暴走・混乱に台無しにされます。


全体攻撃と
2回攻撃の片手武器の二刀流で
ゲームバランスが崩壊する。


キャラが戦闘不能から復活したターンに暴走・混乱した場合、
そのキャラの行動順がきたらちゃんと敵・味方へ攻撃する。
但し、ターン開始時にパーティーに居ないキャラが
交代で入って暴走・混乱しても攻撃は行わない。


味方が武器属性の技能を使う場合、その属性の武器の装備が必要だが
技能が発動するアイテムを使う場合なら武器は必要ない。


毒を50%の確率で防ぐ装備を二つ装備しても、
100%防げる様にはならない。50%のまま。


HPとMPにダメージを与える技能でHPがゼロになった場合、MPは減らない。


暗闇状態になって物理命中率が下がると
追加効果の状態発生率も下がる。

物理命中率100%の技能が20%に下がった場合、
状態発生判定の確率も20%に下がるという事。


自爆した敵は、経験値・お金・アイテムを落とさない。
しかもデータ内部では逃走した状態と同じ扱いになっており、
敵HPを変数に代入してみると0になっていない。
更に自爆後にイベントコマンド「敵キャラの出現」で指定すると
何喰わぬ顔で元に戻る。


シンボルエンカウント制のゲームにする場合、
敵シンボルのイベント開始条件を「イベントから触れた時」にすると思うが、そのシンボルへカウンターごしに話かけても戦闘は起こらない。


海地形・橋チップ上でエンカウントが起こった場合、戦闘背景は海になる。


二刀流で攻撃する場合、
右手武器と左手武器の戦闘アニメの間に
ほんの少しだけフレームが挟まれる。


デフォ戦開始時に画面が白くフラッシュするのを防ぐ手段は
まだ発見されていません。
分かった方がいらしたら教えてください。

  • wiki注「デフォ戦開始時に画面が白くフラッシュするのを防ぐ」のは、「画面の消去」状態で戦闘に入ればいい。戦闘後に「画面の表示」を忘れずに。*1

技能でHP・MPを吸収する場合、相手の残りHP・MPより多く吸収する事はできない。


「行動できない」状態異常になったら、
行動順が来るより前にその状態が治ったとしても
もうこのターンは行動できない。

同じ様に、
沈黙状態になったら、
行動順が来るより前に沈黙が治ったとしても
もうこのターンは魔法を使えない。


敵を戦闘不能状態にする → 音もなく消える
敵のHPを99999減らして倒す → 音を出しながら消える


デフォルト技能の毒攻撃・暗闇攻撃・睡眠攻撃・麻痺攻撃は
よく見ると成功率が100%になっているので
使用者が暗闇状態になってるか、
対象がミスティクロースを装備してない限りは必ず命中する。


飛行船に乗っている時はエンカウントしないので
基本的に戦闘する事は無いが
イベントなどで戦闘を起こし、戦闘背景を地形に準ずるにした場合は
飛行船に乗ってるにも関わらず草原や海上で戦う事になる。


新しくプロジェクトを作り主人公を12人まで増やしてみよう
そしてデフォ武器防具の装備可能主人公欄を見てみると
居ない筈の9~12人目までチェックが設定されているぞ

デフォ主人公達は頭文字がABCDEFGHなので
開発段階ではIJKLのキャラも存在していたのかもしれない


よろめき・驚き状態になったら防御は解ける。


味方が全滅する条件とは「全員が戦闘不能になる事」ではなく
「全員が『自然治癒せず』『行動できない』状態になる事」である。
いわゆる石化状態による全滅があるのはこのため。
石化で全滅させたくない場合は
「999ターン持続し1%の確率で治る」様にしよう。


用語の勝利時メッセージや経験値獲得などの末尾に
「¥^」を入れれば
勝った後、キーを押さずとも
自動でメッセージが消え戦闘画面が終わる様になる。


クリティカルの名前は敵と味方の場合で名称を変えられる。
例えばデフォルトでは
味方は「会心の一撃」
で敵は「痛恨の一撃」になっている。


HP→「○○○○にxのダメージを与えた!」
MP→「○○○○のMPがx下がった!」
能力→「○○○○の能力がx下がった!」
MPと能力は1Pも下げられない場合はメッセージが表示されない
(他に効果がなければ「~には効かなかった!」と表示される)


・用語
「回復した!」←HPとMP
「上がった!」←能力値
「下がった!」←MPと能力値
「奪った!」 ←HPとMP
「奪われた!」←HPとMP


用語としての「消費MP」がゲーム中出るのは
メニューで回復魔法を味方に使う時だけである。


二刀流のキャラでも盾の装備可能欄にチェックが入っていると
お店で装備可能判定される。


バトルイベントの開始条件で設定できる「消耗度」は、実は33%がMP。ヘルプを読んでみよう。


バトルイベント開始条件で
「敵キャラ・主人公のHPが?%以下の時~」
というのを作れるが、実はこれ微妙に間違いで
「?+1%未満の時~」というのが合っている

HP1万の敵が50%以上50%以下の時~という条件にしても
「HPが5000~5099の時」という風になってしまう


バトルイベントはマップイベントと違い、
ページ番号が若い順から処理が行われる。


ウェイトの0.0秒は現実時間の1/60秒。
戦闘アニメの1フレームは1/30秒。


いくら戦闘の緊張感を出したいからといっても
流れてるMP3のテンポを150%になんかしたら
動作が重くなるぞ!!


バトルイベントの条件分岐に
「主人公・敵キャラが行動可能な時」というのがあるが、
これはコマンドが入力できる状態かどうかが問われる。

つまり、
戦闘不能・暴走・混乱・睡眠・
麻痺・よろめき・驚きだと「行動可能では無い」事になる。


「システム効果音の変更」の命令で
戦闘に関する音も好きに変えられるので
エンカウント毎にキャラがボイスを喋ったり、
逃走時に捨て台詞を吐かせたり、
あるいはダメージを受けたら呻き声を
上げさせたりすると面白いかもしれない。


ゲーム中のフォントを
「MS 明朝」に変えられる事は覚えているかな?

戦闘中だけフォントを変える事で、
独特の雰囲気を出せる様になるかもしれないぞ。


「能力値の増減」命令で1未満or1000以上の数値にしても
実際の強さは1&999が限界だ。

しかし内部データでは
どのくらい増減したかはっきり覚えているので、
例えば攻撃力100の時に
イベント命令で200減らし表示上1にしてその後50増やしても
見た目は1のままとなる。


命中率1%の物理攻撃を作っても、
相手の敏捷性が使用者の半分だったら命中率25.75%で当たる。


精神関係度10・数値分散度0・属性400%・防御無視で
精神力と同じ数値のダメージを与える魔法が作れる。


MP回復技を作りたいが自分自身は回復させたくない場合、
専用属性を一つ作り、使用者の属性有効度をE=0%にすればいい


打撃関係度1・属性1000%という風にすれば
睡眠から起こす確率が通常の1割、という技が作れる。


味方がHPダメージを受けたら画面が揺れて、
 敵がHPダメージを受けたらグラフィックが点滅するが、
HPを吸収する場合はどちらも起こらない。


0ターン目に敏捷半減の状態にして
1ターン目始めにそれを解除すれば
最初のターンだけ行動順が遅くなる様にできる。


防御してもMPダメージと能力値の低下量は減らせない。


複数の状態にかかった場合、優先度が一番高い物が表示される。
優先度が同じ物に複数かかった場合は
状態番号IDが一番大きい物が表示される。


蘇生魔法を作る場合、HP上昇のチェック欄に
〆「チェックを入れると」効果量分のHPで復活し
 「チェックを入れなければ」効果量分のHP割合(%)で復活する

どちらが高いHPで復活できるかは状況次第だが
一番の違いは戦闘不能でない場合もHPを回復できるかどうかだろう


沈黙を治す魔法が
沈黙で使えない様にするかどうかは君しだいだ。


毒状態のダメージではHPは1までしか減らないが
MPの毒では0まで減る。


MPを10消費して味方のMPを10回復させる技は
MP消費量半分のアイテム装備で悪用される。


HP回復魔法に属性を設定すれば、
回復しづらいキャラ、回復しやすいキャラを作れる。


毒状態の移動中ダメージと
毒沼などの地形ダメージは
全く別の物なので
セーフティブーツなどの地形ダメージ無効アイテムでは
毒状態のダメージは無くせない。


戦闘中に特殊技能を使うとその情報が記憶され
次ターンの選択カーソル初期位置がそこになるが
「オート」で勝手に使われた場合も位置が記憶される。


バトルイベントに所持金を増減させるコマンドは無いが
変数に数値を代入して
戦闘終了後に並列処理イベントなどで所持金計算をすれば問題無い


戦闘中に特殊技能を忘れさせても、
コマンドで技能を選んでいればそのターンは普通に使える。


ターン中にメンバー交代を繰り返して
パーティーの中 → 外 → 中 という風になっても
そのキャラの行動順が来ればコマンドで決めた行動をしてくれる。


敵の単体攻撃の対象はターン開始時に決めている。
メンバーを外す処理で4人目が居なくなった場合、
4人目に行うはずの単体攻撃は不発になる。


防御力300の対象に防御上昇技を限界までかけると
元々の2倍まで上がる為、300+300になる

その後イベント命令で防御力200の装備を外すと、100+300になる

再び、防御上昇技をかけてみる
元々の2倍までになるから「-200上がった!」と出る
100+100になる


勇者「僧侶のMPを回復しなければ!魔法の聖水を使おう!」
 【アイテムの対象>僧侶】
戦士「くっ、後ろから敵が!ここはまかせろ!」
格闘家「よし!代わりに俺が入ろう!」
 【戦士>離脱】
 【格闘家>加入】
『勇者は魔法の聖水を使った!
 格闘家のMPが 0 回復した!』


HP・MPダメージを与え全能力値も低下させ
確実に毒・暗闇・沈黙・暴走・混乱・睡眠・麻痺にして
剣・槍・打撃・弓・炎・冷気・雷・水・大地・風・神聖・暗黒
攻撃力・防御力・精神力・敏捷性・吸収の属性に弱くなる攻撃を
敵全体(三匹)へ放った場合
決定キー押しっぱなしでも約38秒かかる


・成功率80%の特殊技能で状態異常を与える確率
毒だけを与える → 80%×状態有効度
HPダメージと毒を与える → 80%×80%×状態有効度
MPダメージと毒を与える → 80%×80%×状態有効度
HPMPダメージと毒を与える → 96%×80%×状態有効度


ダメージの限界は999。
防御中の最大ダメージも999。
理論上の威力が1000以上な攻撃にも意味はある。


特殊技能で能力値が低下する場合は
「元々の数値/2(切り上げ)」まで減り、
状態異常で能力値が半減する場合は
「元々の数値/2(切り下げ)」まで減る。


全体攻撃武器を装備してても、
暴走・混乱状態になったら単体攻撃になる。

また、「ターン最初に先制攻撃」のオプションも無効になる。
「2回攻撃」と「敵の回避率を無視」は有効。


混乱した味方の攻撃では会心の一撃は出ない。暴走では出る。


暴走・混乱してても武器の消費MP分、MPは減る。


『ある片手武器を装備していて』『盾を装備してない場合』に
戦闘中だけ、攻撃力が上がる盾を装備させる処理を作れば
両手持ちで威力が上がる武器・能力を表現できる。

更に、その盾へ耐性を付ければ
属性・状態に強くなる武器も作れる。


「HPダメージを与えず、MPは低下させる」技能は、
MPがゼロの敵には全く効かない。

当たり前の様に聞こえるかもしれないが、
攻撃そのものが当たらない判定なので、
能力低下・状態異常・属性耐性変化の効果も発生しない。


敵の「通常攻撃」「連続攻撃」「自爆」に属性を設定する事はできない。


バトル中に会話イベントを作ったら、ちゃんと最後に
「顔グラフィックの設定:消去」の命令を入れておこう。

でないと
全滅時の「負けてしまった・・・」メッセージの時に顔が出るぞ!


イベントで全滅させたい場合の二通りの方法。

★即画面が暗転して終了
「ゲームオーバー」

★『負けてしまった・・・』のメッセージが出て終了
「メンバー全員を戦闘不能状態にする」
「メンバー全員のHPを999減らす」


イベント開始条件が
「主人公から触れた時」と
「イベントから触れた時」の
イベント上を歩いてる時はエンカウントが発生しない。

なお「イベントの一時消去」の命令で消せば
上を歩いてもエンカウントする様になる。


テレポート位置は1マップに一つだけしか登録できない。
というのもテレポート先の名前にマップ名を使っているので
同じマップへのテレポート先を複数登録すると
後から追加した位置で上書きされてしまうのだ。


条件分岐の
「決定キーでこのイベントを開始した」を上手く利用すれば
敵シンボルに触れられる前に話しかける事で
こちらが先制攻撃できる、というシステムが作れる。


敵出現歩数を0に設定すると敵とエンカウントしなくなる。

これはイベントコマンドの
「敵出現歩数の変更」で設定しても同じだが、
マップを切り替えたら移動先のマップの出現歩数に更新される。


ムービーが流れている間は音楽以外のあらゆる動作が止まる。
戦闘アニメすら止まる。


ツクール2003ハンドブック(絶版)には
PS版ツクール4で使われていた召喚獣のムービーが入っている。
これを2003の戦闘中にコモンイベントで流せば召喚獣を呼べる。


バトルイベント「画面のシェイク」で起こした長時間の揺れは、
戦闘が終わって移動画面に戻ってもおさまらない。

また、味方がHPダメージを受けた時の
衝撃の揺れが発生すると「画面のシェイク」は消える。


バトルイベント「画面のフラッシュ」で起こした長時間のフラッシュは、
戦闘アニメでかき消される。


「画面の色調変更」は、移動画面と戦闘画面で共有する。
移動中に色調を変えたら戦闘中に影響し、
戦闘中に変えたら移動中の画面に影響する。


データベース編集で敵の数を減らすなどして
「敵キャラの出現」で指定した敵が居なくなった場合、
この命令が実行された時にエラーが出てゲームが落ちる。
逆に言えば、条件分岐内の
このイベント命令がスルーされればエラーは出ない。


「強制AI戦闘」に設定した味方は
状態異常だけを発生させる技能、
状態異常だけを回復させる技能、
能力値の低下だけをさせる技能、
能力値の上昇だけをさせる技能、
属性の耐性を下げるだけの技能、
属性の耐性を上げるだけの技能は
全く行わない。
ダメージか回復か蘇生でないと使わない。


「力をためる」行動をした敵は、
攻撃を一回当てるまで延々と通常攻撃を繰り返す。

行動優先度100のコマンドが設定されてても通常攻撃を優先するので
ターン毎の行動をガッチリ決めてあるボス戦とは相性が悪い。


何の状態異常にもかかってない時に表示される『正常』。
ツクール2000のゲームに慣れた人にはデフォルトの仕様だが
そうでない人の中には
『正常』を一々表示してる事に違和感を持つ人も居る。


ゲーム中設定できるお店の人のセリフは全部で3パターンだが
「販売専門の店」と「買取専門の店」では
使われる用語セリフが一切かぶらないので、
工夫すればお店のセリフのパターンを少し増やせる。


用語・特殊技能失敗Cのメッセージは
「~は眠らなかった!」となっていて、
眠り状態だけの為に用語枠を一つ使っている。

いじるならここだ。


二刀流装備の二本目の武器のアイテムIDは
そのキャラの盾のIDを参照する事で調べられる


2000では能力値を倍にする状態は作れないが、
戦闘開始時に各能力が半減状態になる仕様にすれば
半減状態を治すというやり方で倍化状態を表現できる


暴走(敵を攻撃しつづける)と
混乱(味方を攻撃しつづける)に
同時にかかったら、

暴走が優先されて敵を攻撃する。


一度に4つの能力値をアップしたり
沢山の属性に強くなる様な特殊技能は、
メッセージを全て表示するのにかなり時間がかかるので
プレイヤーによってはストレスが溜まる。

それが強い技だったならより頻繁に使う事になるので
なおさらストレスが溜まる。


敵にダメージを与えると
敵のグラフィックが点滅する

戦闘背景にネタ画像を仕込んで
プレイヤーを吹かせるなんて真似は慎むべきである


ゲームに多彩なダンジョン・フィールドが登場して
戦闘背景を用意するのが大変な場合は
いっその事どんな所でも黒一色にしてしまうのも選択の一つである


デフォルトでのHP・MP数値の色

HPが瀕死→黄色
HPがゼロ→赤色
MPが瀕死→黄色
MPがゼロ→黄色

MPは赤くならない


デフォ戦のターン中にキャンセルキーを押しっぱなしにすると
メッセージが流れるのを止める事ができる


大作ゲームでアイテムを沢山手に入れた後は
アイテム欄から目的の物を選ぶのがとても大変になる

回復アイテムや戦闘補助アイテムなどは
なるべく上の方に持ってくる様、心がけよう


MPが減る毒にかかっている場合、
MPが減って特殊技能の消費MPが足りなくなっても
技能は発動する

必要MPを消費→毒でのMP減少→技能発動になっているらしく
100%MPが減る状態になっていても
MPを使う技能は普通に使えるし
それがMPを全快する効果なら毒の減少分が無くなる


パワーアップ等の種アイテムは
上昇量をマイナスにする事もできる。
力は強くなるが精神は下がる等のアイテムも作れる。


"薬"カテゴリのアイテムでは、
使用可能な主人公にチェックを入れないと
その主人公を回復できない。
(ただし誰でも使える)

"特殊"カテゴリの回復アイテムでは、
使用可能な主人公にチェックを入れないと
その主人公しかそのアイテムを使えない。
(ただし誰でも回復できる)


戦闘不能のキャラクターにのみ有効な
MP回復アイテムというのも作れる。

石化状態は戦闘不能でないと
回復できないというのも作れる。


アイテムや特殊技能の説明では

「HPを50ポイント回復する。」よりも、

「HPを 50 ポイント回復する。」の方が、

文章が見やすい。
文字数に余裕があれば気を付けておこう。


戦闘不能を「戦闘中のみ有効」にすると
蘇生技能はメニューで使えなくなる。


デフォルトの設定では
毒状態だとよろめき・驚き状態にならなくなる。
これは優先度の数値によるものなので、
二つの状態の優先度を49に変えておけば
毒でもよろめき・驚きにする事ができる。


素手の基本攻撃命中率は75%。
クラブやロングソードなどの
最初に用意されてる武器は大体90%なので、
格闘キャラは命中率の点で劣ることになる。
気になるならナックルなどの武器を作って
装備させよう。

  • wiki注 上記は間違い。素手の基本命中率は90%。

シンボルエンカウントのゲームで
逃げた直後の再接触でまたバトルになるのを防ぎたいなら
戦闘後は勝利・逃亡に関わらず敵シンボルを消すか、
逃亡時に敵の動きを一時停止させる仕組みが必要。


敵の物理攻撃を全て防御無視技能にして
登場する魔法は全て固定ダメージにすれば
防御力・精神力のステータスを名前を変えて
独自システム用にできる…かもしれない。


マジックペンダント等の
消費MPを半分にする防具の効果は
消費MPが奇数だったら
小数点以下が繰り上げられる。
例:3→2 55→28 77→39 999→500 1→1


バトルイベントで、特定の物を装備中に~
という条件分岐がしたかったら、
まず「変数の操作」から
「武器No.」「盾No.」「鎧No.」「兜No.」
「装飾品No.」を代入して
そのアイテムID数値が
条件アイテムIDと同じなら
処理を行う。という命令設定をすればいい。


バトルイベントの「画面の色調変更」で
彩度を0%にすれば、
超能力などで時間を止めてる演出ができる。


バトルイベントの「画面のシェイク」で
長い時間、画面を揺らせば
敵の忍者が分身の術を使ってる様に見える
…かも。


敵の能力や強さを調べるスキル・アイテムで
文章を使ってそれを解説する場合
直前にその対象へ
フラッシュし続ける戦闘アニメを表示すれば
どの敵の能力を説明してるのかがよく判る。


値段が0のアイテムは売れない。
値段が1のアイテムは売れるが売値が0。


陸上のみのモンスターが
海上でもエンカウントしてしまう場合は
敵グループの出現可能地形の欄を見よう。
意外と見落としやすい。


敵が一体も設定されてない
敵グループと戦うと、
0ターン目に設定したバトルイベントを
実行せずに戦闘が終わる。


お店で売っているアイテムが7種類以下なら
上下キー押しっぱなしで
カーソルがループする。


MPを1下げる+状態異常+属性という設定で
その属性に耐性が無くて
かつMPが1以上残ってる場合のみ
状態を発生させる、という技能が作れる。


使用回数を2~5回に設定したアイテムは
それが無くなるギリギリまで使っても売値に変化はない。
また複数持ってる場合、
1個でも売ったりイベントで減ったりすると
使用回数はリセットされる。


カテゴリ「特殊」アイテムで
使用時メッセージを
「普通のアイテムと同様」に設定しても
メニューで使った時は
特殊技能の戦闘アニメ効果音が流れる。


装備武器のアイテムIDを取得するイベント
を作る場合、
二刀流キャラが上から2番目の箇所だけに
武器を装備するかもしれない可能性
を考えておこう。
この場合は武器No.に0が、
盾No.に両手持ち武器のIDが入る。


片手武器と盾を装備してるキャラに
両手武器を装備させるイベント命令をしたら
盾も装備から外れる。
その後、イベントで元の装備に戻す場合は
ちゃんと盾も戻すように気を付けよう。


回避時の効果音を「剣2」などに変えれば
攻撃を弾いてる様な演出にできる。


宿屋に泊った時に流れるBGMは
最後まで流してから暗転が明けるので
BGMが長いと数十秒~数分も暗転したままとなる


戦闘イベント直前に
戦闘終了時のBGMを再生すれば
勝った時に音楽が途切れず
そのままマップへ戻れる。
ただし逃げた時に音楽が変になるので
逃げられないボス戦向け。


逃走した時の効果音に
プレイヤーを挑発するボイスを設定するのは
やめてあげよう。


属性名と用語を工夫すれば
変わった戦闘メッセージを表現できる

例えば
「イケメン」という属性を作り
耐性強化時の用語を
「~に強くなった!」から「~になった!」にすれば
戦闘メッセージは
「アレックスはイケメンになった!」となる

炎などの一般属性名は「炎半減」等に変えておこう


強制AI戦闘の味方が
特殊技能をぜんぜん使ってくれない…

という場合は、
同じ名前・設定の特殊技能を沢山コピーして
戦闘開始時に覚えさせよう。
使う頻度が劇的にアップするぞ。
もちろん戦闘終了後にはちゃんと忘れさせよう。


スイッチONにする効果の特殊技能を
沈黙状態で使わせない様にする事ができる。

精神関係度を1以上にしてから種別をスイッチにするだけ。


味方を攻撃する技能は作れない…が、
「攻撃未遂」をする技能なら作れる。

やり方は簡単、
失敗時メッセージを「~は攻撃をかわした!」にして
基本成功率を0%にするだけ。

何の効果も無いが、雰囲気づけには使えるかもしれない。


お店で売買時に表示される
アイテムの
「所持数」と
「装備数」の用語は8文字まで使える。
これを利用して変わった表現ができるかもしれない。

但し所持数の方は、そのアイテムが
メニューから味方へ使える種類だった場合に
用語が表示されてしまうので注意が必要。


特殊技能の
基本成功率を0%にすると
戦闘中は絶対成功しなくなるが、
移動中にメニューから使えば発動する。

これを利用して移動中専用の回復技能を簡単に作れるが
戦闘中に使っても無効の説明文を入れないと
プレイヤーが混乱するので注意。


新規プロジェクトを作って
アイテム欄の武器「クラブ」をよ~く見てみよう。

状態変化が何もチェックされてないのに
「状態変化確率」が100%になってるぞ。


「ターンの最初に先制攻撃」
のオプションがある武器で通常攻撃するターンに、
バトルイベント命令で
先制攻撃オプションが無い物へ武器変更すると、
そのターンは変更後の武器で先制攻撃を行う。


主人公の会心の一撃は出さない様にする事もできる。
必殺確率の箇所のチェックを外そう。


初期装備に盾を持たせた
キャラの二刀流チェックを
有効/無効にしたりすると、
エディタ上での防御力表示が変になるが、
実際のゲーム中に影響は無い。


ある状態の異常発生率が1%の敵に、
それを与える成功率99%の技能を放った場合、
絶対にその状態異常は発生しない。

小数点以下の確率は切り捨てられる。


HPを50%回復するアイテムは作れるが、
HPを50%回復する魔法は作れない。
魔法で50%回復したい場合は
バトルイベントを使うしかない。


他より安く(高く)アイテムを売る店を作りたい場合
同名のアイテムを作り、値段を変え、店に並べよう。
購入直後にイベントで元のアイテムとすり替えればOK。
なお、
・店タイプを「購入のみ」にする
・店で表示される所持数を合わせる為の個数調整
もしておくとバグが無く、親切設計になる。


「宿屋の処理」イベントで
宿泊したかしないかのイベント分岐を作れるが、
暗転が明けた後にイベント内容が実行されるので、
これで「寝ている間に敵が夜襲をかけて来る」
といったイベントを作るのはちょっと難しい。


存在しない番号の特殊技能を覚えさせると
移動中にメニューを開くかまたは
戦闘中に特殊技能を見るかすると
エラーで落ちる。
覚えさせた瞬間にはエラーは発生しないので
テストプレイ中はその点に気をつけておこう。


条件分岐「決定キーでこのイベントを開始した」と
イベント開始条件「決定キーが押されたとき」の組み合わせで
そのイベントが
話しかけられて実行されたか
イベントの呼び出しで実行されたかを区別できる。


種別【テレポート】【エスケープ】【スイッチ】の特殊技能に
「剣」などの武器属性を設定すると
他の特殊技能と同じように
その属性が付いた武器を装備しないと使えなくなるので注意。


麻痺状態を戦闘が終わっても継続する様にした場合、
そのキャラは移動中に特殊技能が使えなくなる。

行動制限が「行動できない」設定になってるとこうなる模様。
(戦闘不能など)

なお、これが暴走や混乱の場合なら移動中でも技能は使える。


敏捷性999の敵を作り、
この敵が1ターン目に行動した時に
味方が全滅してしまう様にすれば、
「ターンの最初に先制攻撃」ができる武器で倒さない限り
突破できないバトル、というのを表現する事ができる。


最初は寝ているが目を覚ますと暴れる、という敵の一例。

その敵の敏捷を低めにしておき、0ターン目のイベントで
睡眠(衝撃で起きる)&暴走(衝撃で治らない)にしておく。
こうすると、打撃を与えて目が覚めた場合
起きたそのターンに味方へ攻撃を放ってくる。


敵の行動パターンで、
蘇生魔法と他の技能の優先度が10以上離れてて
かつ倒れてる敵が一体も居ない場合、
その敵は何もしなくなる。


テストプレイ中にF9キーを押せば
スイッチ・変数の値を好きに変えられる。
これは戦闘中でも行える。


通常、変数は[0001]~[5000]までしか使えないが
変数[0001]に5001を代入して
変数[0001]の番号の変数に数値を代入すると
変数[5001]の変数を使うことができる。
変数[999999]まで使えるが、
セーブデータの容量がかなり大きくなってしまうので注意。


敵の「通常攻撃のミス多発」設定と
状態異常の命中率低下は重複する。

ミス多発(90%→70%)と
暴走状態(100%→50%)が重なると
命中率は35%となる。


石化状態を作り、優先度を91~100にした場合に起こる事。

戦闘不能&石化状態になってる味方に
石化だけを治す魔法を使っても治せない。
(蘇生効果も含めれば治せる)
アイテムではこの様な事は起こらない。


「行動できない」状態異常の設定を
「衝撃による治癒 100%」にしていても
「最低 0ターン持続し 0%の確率で治る」にしていると、
いわゆる石化状態と同じ扱いになり
全員がこの状態になったら全滅する。


複数の状態になった場合
「この状態の時のターンメッセージ(空白で非表示)」は
優先度が一番高い状態の物になる。

その状態のメッセージが空白だと
他の状態にメッセージがあっても表示されない。

同じ優先度の状態に複数なっている場合
ID(リスト順番号)が一番大きい状態の物になる。


・ターンアンデッドの実装
不死系の敵のみ即死魔法を受ける様にして
不死系以外を戦闘不能:E(0%)にする。

味方への即死魔法の耐性とは別に設定できるので
ターンアンデッドと即死魔法の両方をゲームに出す事も可能。
(即死魔法を敵専用にすればいい)


敵に「全てのMPを解き放った!」魔法を使わせる場合、
内部データ的にもMPゼロにしたいなら、
その魔法を使わせるターンに
その敵を「MPが100%減る状態」にすればいい。

状態でMPが減る場合、行動後にMPが減るので
MP切れで魔法が使えないという事にはならない。


メニューコマンドの用語は、
「アイテム」と「特殊技能」は5文字までで
「装備」と「セーブ」と「ゲーム終了」は6文字まで。

前者二つが5文字までなのは
戦闘中にも使われるせいだと思われる。


イベント命令で「装備の変更」をさせる場合、
該当アイテムが持ち物に一つでもあれば、そこから装備される。
持ち物に無いと新しいアイテムを入手する形で装備される。


バトルイベントの条件分岐で

◆主人公が行動可能
 ◆【A】
:それ以外の場合
 ◆【B】
:分岐終了

Bに「会心の一撃が必ず出る武器に装備変更」の命令を入れれば
暴走状態ならクリティカル100%の処理を作れる。

Aには装備を戻す処理を入れよう。


プロジェクト新規作成したデフォルトの状態では
「沈黙の歌」「子守り歌」「混乱の歌」「おたけび」などの技能が
精神関係度0になっているので沈黙状態でも使えてしまう。
(楽器を演奏している・雄叫びと詠唱は別、などの設定なら構わないが)


特殊技能では、
『戦闘不能の味方三人の内、女性だけ蘇生して男性はそのまま』みたいな事はできないが、
アイテムではできる。
「使用可能な主人公」欄で、女性にだけチェックを入れればいい。


「戦闘不能のキャラクターにのみ有効」のチェックを入れて
しかし戦闘不能を治さない設定にしたアイテムでも
MPや、その他の状態(戦闘不能になっても消えない異常)を治す事はできる。


「戦闘中のみ有効」な状態だけ治す魔法は移動中使えなくなる
暗闇や睡眠だけを治す技能でそうなる

移動中に暗闇罠を踏んだ場合、すぐ治すには
デフォルトのキュアーⅡ・Ⅲの様な
移動中も続く状態(毒)も治せる魔法でないと使えない

毒でなくても、ゲーム中使用される事のないダミー状態で可


「種別:薬」と「種別:種」のアイテムは
両方ともキャラクターへ使う際の画面が同じ

つまり、同じ名前で同じ説明文の両種アイテムがあった場合
プレイヤーには見分けがつかない

ポーションに見せかけた攻撃力が下がる種、なんて物も作れてしまう
(但し戦闘中に使えないので、そこでバレる)


何回でも使える道具は
1個しか無くても1ターンに全員が使えてしまう

全体回復アイテム等がこれでは深刻

■対処例
回復処理はバトルイベントにし
スイッチONする同名道具A&Bを作り
A使用ならAを減らしBを加え
B使用で逆にすれば
使用者2人目以降、使う道具はもう無い扱いになる

 

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