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シミュレーター

Last-modified: 2017-01-20 (金) 06:03:57

シミュレーターバトルモード(以下SB)は、War Thunderのゲームモードの中で最も難易度が高く、シミュレータの名のとおり最も現実に近づけた設定となっている。

SBランダムバトルの始め方(Ver1.57) Edit

ハンガー画面の右上のボタンをクリックする。

startmenu.png

ダイアログ左から、
 航空戦の場合、[1]〜[5][Enduring Confrontation]
 戦車戦の場合、Tank Simulator Battles
を選択

startmenu2.png

SB航空戦 Edit

永久対立 Enduring Confrontaion 通称「EC」 Edit

v1.55よりランダムバトルに代わって導入されたモード。ABのように複数のクルーに機体を割り当てたデッキを組んで参加することができる。このモードではリスポーン回数に制限は設けられておらず、機体ごとに定められたSP(スポーンポイント)と出撃費を支払うことで何度でもリスポーン可能である。SPは試合中に活躍することで稼ぐことができるが、スコアとは違い敵ユニットや基地にダメージを与えなければ獲得できないので注意が必要。また基本的にBRの高い機体ほど出撃費も高額になるので、出撃時にはSL残高を確認しておこう。1試合の時間は3時間もあるが途中参加・途中退場は当たり前なので誰でも気兼ねなく参加・退出できる。
また、各ランクごとの要求BR機がデッキに入っていないと試合に参加することができないため気をつけること。キューに入るボタンが押せない場合これに引っかかっている。

  • 対戦国
    米英 vs 独 ルール、シチリア
    米 vs 独 バルジ
    ソ vs 独 スターリングラード(夏・冬)、コルスン
    ソ vs 日  ノモンハン
    米英ソ vs 日 鄭州
  • SP(スポーンポイント)
    ECでは各ランクごと、BRごとに出撃に必要なSPが設定されている(下表)。これは試合中に活躍することで稼ぐことができ、リスポーンする際にその機体に設定された分だけ消費される。一度出撃した機体を壊すとリスポーンするには設定された時間待ったうえに再度このポイントを支払うことになるので注意しよう。また、ある国で稼いだSPは同じ国家ならば200ポイントまではランクを超えて次の試合へと持ち越すことができる。

各ランクでの必要SPと再出撃までの待ち時間

Rank1 (1.0-2.0)Rank2 (1.7-3.3)Rank3 (3.0-4.7)Rank4 (4.0-6.3)Rank5 (5.7-9.0)
BRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ち
1.0001.7003.0004.0005.7
1.32.0003.3004.3006.0
1.72.33.74.7006.3
2.02.74.05.06.7
3.04.35.37.0
3.34.75.77.3
6.07.7
6.38.0
9.0
  • 前線
    124898.jpg
    (太いラインは地上軍の前線ライン。赤の矢印はその場所で敵軍が侵攻中であることを示している。)
    マップ上に東西あるいは南北にうねりながら横たわる赤と青の太いラインが前線である。この付近では一定時間ごとに局地戦闘が発生し、榴弾砲、軽トーチカ、戦車が出現する。爆撃機や攻撃機でこれを援護すると自軍側の勝利する可能性を高めることができ、勝てば前線を敵側へと押し上げることができる。前線が敵の飛行場を越えると飛行場は無力化されるが、押し返すことができれば再度利用可能になる。
  • 飛行場&小基地破壊に必要な爆弾(トン数)
    小基地飛行場
    Rank爆弾(トン数)Rank爆弾(トン数)
    1500kg×211000kg×3
    2500kg×421000kg×4
    3500kg×431000kg×5
    4500kg×641000kg×8
    5500kg×651000kg×10
  • 勝利条件
    チケット全喪失および航空機全滅は当然だがそれらに加えてもうひとつ、ECにはAir Speriority Pointsというシステムが存在する。これは要するにチームのメンバー全員が獲得したポイントの合計であり、75000pts先取したチームはその時点で勝利となる。画面左下に常に表示されているので時折気にしておくとよい。なお滑走路爆撃で滑走路をすべて破壊されると帰る場所を失うが、それでも試合は終わらない。全滅は時間の問題ではあるがそれまで続くので覚えておこう。

有志によるSTEAMのガイド He112A-0で当たる戦場における戦い方を紹介したものだが、SBでの基本的な立ち回りが詳しく書かれているので初心者は一見の価値有り。

ランダムバトル Edit

現行バージョン(ver1.57)では、ランダムバトルはプレイできない。

後述するアイコン表示とコクピットビュー固定がSBの主たる特徴で、その他の設定やルールはRB(リアリスティック)に準ずる。

  • ランダムバトルの構成
    基本的に連合国VS枢軸国のヒストリカルシナリオである。以前は英米vsソ連の架空シナリオも運用されていた。
    最低参加者は6人対6人で開始される。
    ミッションの開始後も、マッチング希望者が多い場合などは、同一ミッションにプレイヤーの途中参加が認められ、最大16人vs16人となることもある。また、前半戦で喪失したプレイヤーと交代する形で、新規のプレイヤーが途中参戦する仕様となっている。
    (前半戦で撃墜されたプレイヤーが、ハンガーに戻りキューしたら、直前に出ていたミッションに再入場することがある。)
    両軍プレイヤー数が不均衡な場合や、ミッションが中盤まで進んだ場合、途中参戦は生じない。
    開始時AIであったプレイヤー枠もミッション開始後にキューしたプレイヤーと順次入れ替えられる。
  • 機体(国)制限
    SBは人数が少ないため、マッチングを促進するため出撃できる国が制限されている。
    例えば、独軍vsソ連軍とされている場合、日米英ではプレイできない。
    プレイ可能な国の組み合わせは毎日日本時間20時頃にローテーションされ、翌日は独軍vs米軍などのように変更される。
    週末は、連合(米英ソ)vs枢軸(日独)の変則マッチとなる。(以上Ver1.49)
  • SLやRPの獲得はABやRBよりも高率とのことである。
     スキンアンロックに要する対人撃墜数も6倍の掛け目と優遇されていた。
    しかし現状のECではスキンアンロックができないようになっているので注意。
  • 修理費がABやRBと比べてかなり高くなっている。
    高戦果を上げないと赤字になる可能性があるので注意。

アイコン表示 Edit

 敵の航空機・地上ユニット・艦船のアイコンは表示されない。(これがSBの最大の特長である)
 味方の航空機は、概ね800mでアイコン表示。さらに近づくと機種の詳細が表示される(例:Fw190A→Fw190A5/U2)
 味方の地上ユニット・艦船にはやや遠くからが表示され識別できる。

 これら設定により、SBではまず、モニターに表示される「ドット」を探す戦いとなる。
 味方ですら近づかないと識別できないため、慣れないうちはどこで戦闘が行われているか、極めて判りにくい。対空砲の弾幕や、敵味方が放つ曳光弾(トレーサー)は、遠くからでも非常に目立つので、これらを手がかりにして、戦闘空域を探すのが良いだろう。

 マップは自機の位置、針路がリアルタイムで表示されるGPS機能付きであり、敵味方の基地(滑走路)、占領/防衛拠点が正確に表示されている他、地上ユニットが存在する地点はマップのマス目に色(青/赤)がつく。プレイアビリティは高いが、SBをフルリアル志向から遠ざける最大のポイントとの指摘がある。

視点(ビューモード) Edit

 戦闘機の視点は基本的にコクピットビューに限られる。したがって、機体ごとの視界の良し悪しには大きな違いがある。例えば、F4Uコルセアの後方視界は無きに等しいが、F8Fベアキャットは全周素晴らしい視界があるとか、照準器の大きさ・設置位置で射撃のし易さが全く異なる。 これらは機体ごとの戦闘力や採るべき戦術に大きく影響している。
 なお、爆撃機や一部の双発戦闘機はコクピットの3Dモデルが作られていないため、バーチャルコクピットビュー(HUD表示のみ)となっている。双発戦闘機についてはバージョンアップを重ねるごとに、徐々にコクピット3Dモデルが追加されている。また、複座機の銃座視点も3Dモデルはなく、全周を見渡せる仕様となっている。

フライトモデル Edit

 フライトシムとして概ね必要とされるモデルを持っている。
 基本的な物理特性に加え、SBでは以下の現象が見られる。

  • カウンタートルクの発生
  • 片翼失速
  • スピン(フラットスピン)
  • ハイスピードストール
  • 過速時の操縦性低下
  • 空中分解
  • オーバーGによる機体損傷
  • パイロットのブラックアウト
  • 先行機が作る後方乱気流による機体の振動

SBにおけるコントロールデバイス Edit

 SBでは、エルロン・エレベーター・ラダーの3軸操舵できるジョイスティックやフライトスティックを利用するのが一般的である。
 もちろんPS用やXbox用コントローラーを使用するプレイヤーもいるし、なかにはマウスでプレイしている強兵もいるとのこと。

 敵アイコンの表示の無いSBでは、索敵はもとより空戦中に敵機を見失わないことが必須であるため、視点操作を自在に行えることが求められる。よって、これらジョイスティックに加え、視点操作にTrackIR等のヘッドトラッキングデバイス(HTD)を使用する人が多い。
 HTD以外では、ジョイスティックのハットスイッチや、マウス併用などで視点操作するとのことであるが、自在に使えるようになるにはそれ相応の訓練が必要とされる。
 設定例などの詳細はコントロールデバイスを参照のこと。

エンジンマネジメント(エンジン管制) Edit

SBでは、エンジンのマネジメントを自動で行うオートモードがデフォルトであるが、以下の項目はマニュアル操作(オプションのコントロールでキーやスイッチにセッティングが必要)が可能である。

  • ラジエター(カウルフラップ)開度
  • 潤滑油冷却機シャッター開度
  • プロペラピッチ
  • ミクスチャーコントロール

オートモードよりきめ細かいマニュアル操作で、エンジンの限界性能を引き出せる。
しかし、オートとマニュアルで際立った違いがあるとまでは言えない。
さらに、うっかり誤った操作をして過回転や過熱・過冷却などを惹き起こし、エンジンに致命的なダメージを与えるリスクがあり、また格闘戦が長引いたりすると操作の余裕が無くなることもあるので、利用には注意が必要である。

エンジンの耐久性とトレードオフの関係にあることを念頭に、緊急にパワーや速度が欲しいときの利用がお勧めである。例えば追尾される状態からダイブして一気に引き離したいとき、エンジンの加熱状態を一時的に無視しWEPなどフルパワーにしたうえでラジエターを閉じて加速を図るなど。

離着陸 Edit

コクピット視点であると、尾輪式の機体では、三点姿勢で前方の見通しが悪いものが多い。
離陸滑走を始める際、いきなりフルパワーにすると、エンジン・プロペラ回転のカウンタートルクやプロペラ過流の影響で、左右に舵を取られやすい。転覆の可能性が高まるだけでなく、舵を左右に取られて蛇行すると野戦飛行場のような狭い基地では、滑走路脇の構築物に衝突する危険もある。

よって、30%,50%と徐々に出力を上げていったり、偏向しないようあらかじめラダーに当て舵を入れておくと良い。

実機同様に、離着陸に難があると言われる機種、例えば、Bf109やスピットファイアは主脚の軸間距離が短いため左右にふらつきやすく、特にエンジンパワーが上がったBf109G以上の機種と、Spitfire F.Mk.IX以上の機種、なかでもグリフォンスピットは離着陸が難しく、最初からWEPにスロットルを叩きこむのは禁忌である。

戦車シミュレーターバトル Edit

※仕様変更が頻繁に起こるので注意。下記は1.49に準拠
RBに比べて、さらに難易度がシビアになる。
又、現在戦車のみでのSBはプレイ不能となっています。

特徴・他モードとの相違点 Edit

  • マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。 現在は枢軸と連合の垣根を越えた組み合わせに分かれることもある。
  • マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、リスポーン地点が遠くなっている。
  • 最初に選択する機体に制限はないが、スロットに入れた車両(または航空機)を再出撃させるには、設定されているリスポーン回数を消費する必要がある(イベント、マップによっては再出撃不可能な場合もある)。
  • 敵味方車両、航空機はターゲットロック不可能で、名前も距離も示されない。味方との同士討ちに注意(特に鹵獲車両)。ABのように見越し射撃点や着弾予想点も表示されない。敵味方車両の位置情報も、戦術マップにもマップ画面に表示されない。(v1.70)
  • 戦車の基本視点は、砲塔、戦闘室上からの視点に固定される。他にはスコープ、双眼鏡、ドライバーカメラといった一人称視点が使用できる。支援砲撃のアーティラリィエイミングモードの様な俯瞰的第三者視点は使用できない(ABやRBで可能だった、三人称視点を使った角や遮蔽物の向こう側を覗き込む事は出来ない)。

測距 Edit

戦車SBでは視覚的な情報から敵味方を識別して、それがNPCかプレイヤーか、残骸か生きているかを見極めたうえで距離を算出して射撃しなければならない。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。

  • 着弾エフェクトとの比較
    砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
    そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
    但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
  • 照準画面での目標の大きさ
    近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
    照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
    これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先で1m、2km先で2mになるという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
    たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
    つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
  • レーダー射撃
    再三だがABとSBではマップの縮尺が異なり、SBのほうがより広範囲を表示してくれる。
    この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
    このマスは一辺がおおよそ400〜500mであるため、マップで自分と目標が居る地形を地図上で参照して距離を数えれば大体の距離が分かる。
    砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。
 
 

マップ一覧 Edit

シミュレーターバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
空軍マップ一覧

戦車MAP
陸軍マップ一覧

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 統計情報が離陸してしばらくすると見ることができなくなるのって仕様? -- 2016-12-18 (日) 21:14:26
    • 私は普通に見れるから、バグか何かじゃないかな? -- 2016-12-19 (月) 14:47:53
  • Escも反応しないし、音も聞こえなくなるのでバグみたいですね -- 2016-12-19 (月) 20:25:01
    • ps4民が似たようなバグをtwitterに上げてたなぁ。あとシミュレーターのページは編集出来なくされてるからちゃんと枝繋げて -- 2016-12-19 (月) 20:28:29
      • すいません。以後気を付けます。 -- 2016-12-19 (月) 21:18:44
  • ちょい質問。「必要機体の一機が不足しています」こんなのが出てるんだけどどうしたらいい? -- 2016-12-21 (水) 23:15:46
    • うわぁ!!Gyazo一緒に貼り付けようと思ったらやらかしたごめん!! -- 2016-12-21 (水) 23:24:05
      • えと・・・こんなのです https://gyazo.com/14b7341cf8f6742337a8de3d3ca1fd7e -- 2016-12-21 (水) 23:29:34
      • ランク3選択して、そこで遊ぶならチーム情報欄に必要機体BR3.3って書いてあるでしょ・・・で、あなたはBR3.3の機体をスロットに入れてるの? -- 2016-12-22 (木) 00:25:37
  • たまに哨戒機がエリア外飛んでて撃墜できない -- 2016-12-30 (金) 07:51:58
  • 銃手のリロード復活しろや。日本機が何度も何度も粘着してきたら太刀打ち出来んわ -- 2016-12-31 (土) 14:07:05
    • 銃手のリロードがあった時代はB-25が飛んでるだけで何機も日本機を燃やしたり、爆撃機が強すぎたから仕方がない -- 2017-01-20 (金) 06:06:02 New
  • なんかマウスで離陸できなくなってない?全く機種が上がらないんだけど -- 2017-01-06 (金) 12:35:13
    • 1.65かなんかのアップデートでY軸が反転してるだけでしたorz -- 2017-01-07 (土) 20:06:50
  • 連合のランク4になかなかマッチングしない、この偏りどうにかしてくれ.... -- 2017-01-11 (水) 19:33:29
    • 君らが爆撃機出しすぎてるからドイツは辟易してるんだよ -- 2017-01-11 (水) 19:36:39
      • 爆撃機じゃなくて、ドイツ機が軒並みnerf(特にFw)喰らって連合軍に太刀打ちできなくなってきたからだと思う。爆撃機は最近多少鳴りをひそめてるよ。 -- 2017-01-19 (木) 17:16:14 New
      • 爆撃機ハンターさん、ありがたいです。フォッケの大火力を活かせないのは大きいですよね -- 2017-01-19 (木) 17:23:04 New
      • フォッケはどうしてこうなったんだろうなぁ・・・急降下→死亡フラグだし、せっかくケツ取っても500km/hオーバーでもう舵が効かなくなるから、狙いが付けられない。重戦闘機は連合のおやつだし、メッサーがまだ多少使える程度。泣きっ面に蜂で、P51DやスパスピがBuffされてるから、かなりしんどい性能差になってると思う。 -- 2017-01-19 (木) 17:36:09 New
      • 日本機は全然元気だなー隼三乙は相変わらずよく曲がるし、疾風もエネルギー保持相変わらずだし。対重爆火力高いのも言うまでもないが何の偏見か人口少ないのが問題。性能ならドイツ以上って言いきるけど… -- 2017-01-19 (木) 19:21:05 New
  • 乗員が1人になっても戦車が動けた時代は、SBだとなかなか敵に発見されることがないから、操縦手と砲手を切り替えながら、移動しては固定砲台の状態で何両も撃破して楽しかったけど、復活させることはないのかなあ -- 2017-01-20 (金) 06:10:33 New
    • 英陸の悲しみがさらに深まるから勘弁してほしいなぁ... 乗員補充は占領ポイントでしかできなかったはずだから今はなんとかなってるけど -- 2017-01-20 (金) 10:13:18 New
  • 陸空混合ECやりたい.空ECのマップで -- 2017-01-20 (金) 17:24:51 New
  • 勘弁してくれ、ブースター使ってふっ飛ばそうとした途端これかよ。ECのdummy飛行場ってマジなんなの?ウゼーんだけど。敵の飛行場がdummyしかなくて壊せないわ湧いてくるわで最悪なんだけど。 -- 2017-01-22 (日) 06:25:19 New
    • だよな、数十分掛けて地道に高高度まで上がったのにダメージ一つ入らなかったのは気が滅入るよ。 -- 2017-01-22 (日) 15:55:05 New
    • ECはマップの作りが雑だから時々飛行場に当たり判定が設けられてない時がある。連合枢軸関係なしに。だから誰かが当たり判定の無い飛行場の座標をチャットで教えておけば無駄なく攻撃ができる -- 2017-01-22 (日) 16:22:02 New
      • いや、空爆したらノーダメな上に(dummy)って表示されたんだよ。発見したらえのゲージのとこにマーク出るのにdummyだと出ないし -- 2017-01-22 (日) 16:40:40 New
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