基本戦闘

Last-modified: 2025-08-06 (水) 17:20:05

対地攻撃 ver1.43

基本的に7.7mmと12.7mm機銃(ブローニングを除く)では、Artillery(対空砲)、AAA(自走対空車両)、vehicle(車両)、Armored Car(装甲車)、砲兵隊、哨戒艇、軽戦車しか撃破できない。
中戦車・重戦車、軽トーチカ、貨物船などの装甲の厚い目標は12.7mmブローニングとそれ以上の大口径砲のAP弾(ドイツはAP-I(c)も)でのみダメージが入る。
トーチカ、橋、駆逐艦以上の艦は大口径でも破壊不可能。
対地ベルトと名前のある弾薬ベルトでもAP弾が入ってない場合は対地攻撃には向かないので気を付けよう。
*陸戦ではダメージモデルが異なるので注意。

表 古いので格納 ver1.37.45.50

この項目では、機関砲・キャノンによる対地攻撃が有効なのかを表す表です。
機銃・マシンガンでは、Artillery(対空砲)、AAA(自走対空車両)、vehicle(車両)、Armored Car(装甲車)が撃破可能。
各々の目標に必要な機関砲の種類は下図

【表の見方】

徹:徹甲弾:APおよびAP-*を含むベルト
他:その他:徹甲弾を含まないベルト
見分け方:ベルト内に"徹甲"〇〇弾(AP-*)があるかないか
―:未記入
〇:破壊可能
×:破壊不可
上段:機関砲で破壊可能だが、弾種によって破壊不可な場合がある。(現在情報収集中)
中断:小口径機銃・マシンガンで破壊可能
下段:全口径破壊不可
目標\種類75mm57mm50mm37mm30mm23mm20mm
弾種
貨物船
(Cargo Ship)
軽トーチカ
(Light Phillbox)
対空砲
(Artillery)
重戦車
(Heavy Tank)
中戦車
(Medium Tank)
軽戦車
(Light Tank)
上陸用舟艇
(LAnding boat))
哨戒艇
(Patrol boat))
装甲車
(Armored Car))
自走対空車両
(Anti-Aircraft Artillery)
車両
(vehicle)
戦艦
(Battleship)
破壊不可
空母
(Carrier)
破壊不可
重巡洋艦
(Heavy Cruiser)
破壊不可
軽巡洋艦
(Light Cruiser)
破壊不可
駆逐艦
(Destroyer)
破壊不可
滑走路
(Airfield)
破壊不可
トーチカ
(Pillbox)
破壊不可

(Bridge)
破壊不可

銃弾、砲弾の種類

Ver1.29から各航空機のShell Rackにて銃弾、砲弾の種類が選べるようになった。
基本的な種類は以下の通り。

Ball
フルメタルジャケット弾
特性はAPと同じだが、APに比べると威力は低い。
T (Tracer)
曳光弾
発射すると発光し、煙を曳くことにより、弾道を確認できる。数発に一発混ぜてあるのが基本。Tのみの場合、威力は低い。
AP (Armor Piercing)
徹甲弾
装甲を貫通する弾。エンジン、操縦席などに撃ち込むと効果的。
I (Incendiary)
焼夷弾
発射時から燃えていたり、着弾時に燃えるAIなどがある。火災を引き起こすことができる弾。燃料搭載部分を狙うと効果的。
HE (High Exprosive)
榴弾
着弾時に爆発する弾。爆発と同時に破片をまき散らすのがHEF。対空の場合、翼やフラップの破壊などが効果的。

またこれらの弾薬を組み合わせた、APHE、API、API-T、HEF-Tなどの弾薬が存在する。
戦闘機などの軟目標にはI・HE系統、戦車などの硬目標にはAP系統が有効。

これが公式Youtubeの解説動画だ
Aircraft ammo guide / War Thunder

銃砲照準距離・垂直ターゲット

前方固定機銃の弾道を飛行前に予め決める設定。前方固定機銃を有する全ての機体で設定可能。
戦闘開始時の航空機選択やテストフライト前の設定画面で変更できる。飛行中には変更不可。

Gun Targeting Distance(銃砲照準距離)
照準線とはズレた位置に配置されている前方固定機銃や複数の異なる位置に配置された前方固定機銃から発砲した弾丸が、何m先で照準線と交差(集束)するかを50m~800mの間で設定する。"いいえ"ではそれぞれの機銃が取付位置の正面に撃ちだされる。設定した距離付近で着弾するように射撃を行う事で、全ての弾が敵に命中しやすくなる。
イメージ

イメージ
例えば800mに設定した場合、それぞれの機銃から撃ちだされた弾が800m先で交差する。
Gun targeting distance02.png

Vertical Targeting(垂直ターゲット)
弾道は重力に従い落ちるので、設定距離に応じて上向きに修正される。
"はい"を選択すると上記の銃砲照準距離で設定した距離で照準線と重なる弾道を取るよう機銃が上向きに調整される。銃砲照準距離を"いいえ"に設定している場合垂直ターゲットだけ"はい"にしても意味がないので注意。なお、機首に搭載されている機銃であっても、左右のずれは存在しないが上記の理由により距離を設定する事を推奨する。
イメージ

イメージ
例えば800mに設定した場合、弾は上向きに発射され、重力で落下する際に800m先で照準の中心を通過する。
Gun targeting distance01.png

参考:WarThunder Wikia

CCIP・CCRP

対地上目標用の弾道計算機。機銃やロケット弾、爆弾の正確な着弾点を表示させる事が出来る。主に近代的な航空機に搭載されている機能であり、全ての機体で対応しているわけではない。なお、対空用の火器管制装置についてはレーダーのページを参照。
デフォルトではキーバインドされていないため、各自でコントロール設定しなければ使用できない。
CCIP・CCRPで用いるコントロール設定は以下の通り

コントロール>航空機/ヘリコプター>武装
名称説明
機関砲の弾用弾道計算機の切り替え機関砲のCCIPのON/OFFを切り替える。デフォルトでOFF
ロケット弾用弾道計算機の切り替えロケット弾のCCIPのON/OFFを切り替える。デフォルトでON
CCRPモード爆弾自動投下CCRPのON/OFFを切り替える。デフォルトでOFF
目標地点を有効にする地上に向けてこのキーを押す事で、その地点をCCRPの目標着弾点に設定できる
登録している爆撃目標の切り替えマップ内に攻撃目標の小基地や飛行場が存在する場合、このキーで小基地や飛行場をCCRPの目標着弾点に設定できる
目標地点を無効にする上記で設定したCCRPの目標着弾点を削除する
副兵装の切替複数の異なる兵装を搭載している場合に、どの兵装を使用するかを切り替える
副兵装発射上記で選択した兵装を発射/投下する
副兵装の射撃モードの変更上記で選択した兵装を一度に発射/投下する数を変更する
コックピット視点モードの切り替えコックピット視点でHUDの表示を切り替える
CCIP(Constantly Computed Impact Point - 連続算出命中点)
武装の地上への着弾点を表示する機能。機関砲、ロケット弾、爆弾で使用できる。
この機能が使えるかどうかは、格納庫のX線画面で、パイロットにカーソルを重ねると表示される。(Cannons: CCIP など)
操作方法

操作方法
機関砲とロケット弾はコントロール>航空機>武装>機関砲の/ロケット弾用弾道計算機の切り替えで割り当ててON/OFFを切り替える。爆弾にはON/OFFの切り替えはない。※ロケット弾はデフォルトでONになっている。
コックピット視点では上記の操作でONにした上で、武装>コックピット視点モードの切り替えで"地上砲HUD"、"ロケット砲HUD"、"地上爆撃HUD"をそれぞれ選択する事で使用できる。

機関砲
三人称視点では照準を地上に向けると通常の照準が十字に×字を足したような表示に切り替わる。コックピット視点では機種によって表示は異なるが、着弾点に照準が移動する。偏差が大きすぎるとHUDから見切れて照準が見えなくなるので注意。また、距離が遠すぎても表示されなくなる。
ロケット弾
三人称視点では照準が×字に切り替わる。コックピット視点では機関砲と同様、機種によって表示は異なるが着弾点に照準が移動する。機関砲と同様偏差の大きさや距離によっては表示されなくなる。
爆弾
ABではCCIPの有無にかかわらず簡易的な着弾点が表示されるが、RBやSBでもこの機能が使えるというもの。RB(三人称視点)では特殊な操作は必要なく、対応した機体で爆弾を装備すれば、自動でONになる。ある程度の角度をつけて降下すると地上に着弾点が表示されるので、目標に重ねて爆弾を投下すればいい。SB(コックピット視点)の場合は機首を下げて表示される照準に従って投下する。
CCRP(Continuously Computed Release Point - 連続算出投下点)
予め投下する目標地点を設定しておく事で、爆撃照準をする事なく地点を通過するタイミングで自動的に爆弾を投下する機能。
この機能が使えるかどうかは、格納庫のX線画面で、パイロットにカーソルを重ねると表示される。(Bombs: CCRP など)
操作方法

操作方法
まずはCCRPモード爆弾自動投下キーでCCRPモードをONにする。*1
次に目標地点を設定する。目標地点の設定には4種類の方法が存在する。

自由選択
投下したい地点に照準を合わせ目標地点を有効にするキーを押す事でその地点を目標地点に設定できる。
小基地・飛行場の選択
登録している爆撃目標の切り替えキーを押す事でマップ内のいずれかの小基地・飛行場を目標地点に設定できる。もう一度キーを押せば他の小基地・飛行場に切り替わる。
※飛行場はゲームモードにより攻撃目標と見做されていない場合はこのキーでは選択できない
ターゲッティングポッドの使用
ターゲティングポッド(TGP)を装備した機体なら、TGP視点で目標地点を有効にするキーを押す事で赤い×状のレティクルが追加され、TGPで照準を合わせた地点を目標地点にする事が出来る。ただしTGP視点のままCCRPで爆弾を投下する事は出来ない。
マップ上から選択
Mキーを押し続けてマップ画面を開き、マップ右下のCCRP02.pngアイコンをクリックし選択するとマップ上の任意の位置に目標地点を設定できる。CCRP01.pngアイコンを選択するとマウスドラッグでマップの表示を移動させる事が出来る。マップ上にカーソルを乗せマウスホイールでズームイン/アウトできる。

radar17a.jpg
目標地点を設定すると赤い囲いでマークされ、縦線のインターフェイスが表示される。この状態で機首を縦線と合わせ、爆弾投下ボタンを押し続ける。押している間は縦線に表示された"〇"に×字が表示されている。上に表示されている"-"が"〇"に徐々に近づき重なった所で投下される。

投下する時に機体が横滑りしていたり、機首を動かしたりすると精度が落ちるので注意。CCRPがあれば低空で近づき、機首を引き起こしながら投下する、所謂トス爆撃が可能であるが、やはりこの場合も複数発を投下する場合はどうしても着弾する分布が前後に広がりやすくなるので注意。

一度に投下する爆弾の数を変更したい場合は、副兵装の切替キーで爆弾を選択し*2副兵装の射撃モードの変更キーで一度に投下する爆弾の数を変更できる。設定中の投下数は左上のユーザーインターフェイスで確認出来る。この設定で投下する場合は通常の爆弾投下キーではなく、副兵装発射キーで行う必要があるので注意。

コックピット視点ではCCIPと同様上記の操作に加えコックピット視点モードの切り替えキーで地上爆撃HUDを選択して使う。なお、機種によって表示方法が異なる。おおよそ三人称視点と似た表示だが、簡易的なものでは縦線や着弾点が表示されず、投下までのタイミングをゲージで表示するに留まるものもある。

SAS

Stability augmented system(安定増大装置)の略。機体の揺動を角速度センサーが感知し、自動でピッチ、ロール、ヨーの3軸周りの安定性を確保するシステム。 SBでのみ使用可能。
設定 → コントロール → シミュレーターコントロール → コントールモード → 「SASモードの切り替え」のキーで機能を切り替える。切り替えると、画面下に「安定性向上モード:XXX」と表示される。

減衰
ピッチ、ロール、ヨーの安定性を増加させ、機首の振れを抑制する。キビキビとした動作になり、操縦の安定度がグッと上がる。(機体にかかる角速度を打ち消すように舵が自動制御され、操縦桿が中央になった時点の機首角度を維持しようとする。F-4Eなど古い機体では単に操縦がしやすくなるぐらいの効果だが、後の時代の機体になると対気速度が変わっても機首角度をほとんど維持するため、さながらオートトリムのようになる。)

一部の機体ではこれをONにすると、G制限やAoA制限が適用され、危険な操縦にリミッターがかけられる。(例:F-16は旋回に10Gの制限が適用される)
自動平準化
操縦桿を中央に戻すと機体が自動で水平になる。着陸時など水平を維持しながら旋回したいときに便利。
機種角度が水平になるだけで高度は維持されないので注意。

爆撃

対地攻撃専用の爆弾、10kg~5000kgまたは100lb~12000lb(ポンド)の爆弾がある。100lbは約45.36kg。

爆撃の基本設定

爆撃では遅延信管が設定出来る。オプションまたは戦闘開始時の航空機選択画面からBomb Active Timeで設定する。
時間はAssault Fuse(0~4.5)、3、4、5、6、7、8、9、10sに設定可能。
移動中の車両には0~0.5。
Philboxや滑走路には5~10sを設定することを推奨。
艦艇への爆撃で遅延信管を設定すると爆弾が艦艇を貫通してしまうため注意。

なお、戦闘中でもESCキーからオプションを選択すると変更可能。
少なくともVer.1.51現在は飛行中に変更することはできない。

地上すれすれ(木に当たりそうなくらい)の高度で遅延0.5sの爆弾を投下した場合、
その爆風に自分自身が巻き込まれてダメージを受ける(場合によっては後部胴体が折れ墜落する)こともあるので注意しよう。

UキーまたはSpaceキーを押しっぱなしで投下した爆弾の軌道を見ることができる。
その間、操縦ができないので
その際は、周りをよく確認しよう。
軌道を見ているときでも、マウスやジョイスティックを動かすと機体を動かせる。
特に魚雷投下の際は、海面近くを飛ぶ都合上、何もせず軌道を見ているだけだと海面に激突する可能性が高いので、
軌道を見てる間もちゃんと機体を操作して激突を防ぐようにしよう。

Ver1.53で追加されたAssault Fuseはちょっと特殊な信管で爆弾が機体から離れた瞬間から4.5秒後に信管が起爆orフリーになる。

投下から着弾まで着弾から起爆まで
1秒3.5秒
2秒2.5秒
3秒1.5秒
4秒0.5秒
4.5秒以上0秒

爆弾の種類と攻撃目標 (2.1.0~ )

小基地を破壊するのに必要な爆弾の種類と個数が下図のように変化する(RBとSB)。ABでは下図の3倍程度必要。
・2020.12現在、この表より破壊に必要な爆弾の数は減少しており、小型爆弾の威力が上昇している。
ここによると、飛行場のHPはBR1.0-2.0で小基地のHPの5倍、BR2.3-3.3で6倍、BR3.7-4.7で8倍、BR5.0-で15倍

例:BR5.0以上の小基地のHPは1.5、飛行場のHPは15倍なので1.5×15=22.5となる。
これをアメリカの2000lb爆弾AN-M66A2で破壊するとすると、22.8÷1.31≒17.18で必要な爆弾は18発。
すなわち、2000lb爆弾8発を搭載したB-29が3機いれば小基地全てと飛行場が破壊できる。

[表の見方]
1つだけ記入してある数値か、○/○の左側の数値が、小基地が最初からすべて表示されるマップの爆弾の数
○/○の右側が小基地が1つずつ表れるマップ(ルールやエルアラメイン等)の爆弾の数
・SBECの小基地の耐久力は、小基地が1つずつ表れるマップと同じ(○/○の右側の数) 
・耐久力はBRに準ずる(ランク4・5・6はBR5.0-と同じ)
・BRは自分のBRではなく、そのマッチのトップBR
・BRカッコ内は基地のHP
・焼夷弾は小基地が1つずつ表れるマップでのみBuffが掛かっており、最初からすべて表示されるマップよりも必要数が少なくなっている

アメリカ爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
アメリカ(100lb)
AN-M30A1
24.5 kg57 / 99 / 1411 / 22
アメリカ(250lb)
AN-M57
57.6 kg45 / 66 / 97 / 14
アメリカ(500lb)
AN-M64A1
119.7 kg23 / 44 / 65 / 8
アメリカ(1000lb)
AN-M65A1
240.4 kg22 / 33 / 43 / 6
アメリカ(1000lb 機雷)
Mk13 Mod 0
508 kg11 / 11 / 22 / 3
アメリカ(2000lb)
AN-M66A2
535.6 kg11 / 11 / 22 / 3
アメリカ(250lb)
LDGP Mk 81
61.29 kg7 / 14
アメリカ(500lb)
LDGP Mk 82
117.59 kg5 / 10
アメリカ(750lb)
M117 cone 45
206.62 kg4 / 7
アメリカ(1000lb)
LDGP Mk 83
272.43 kg3 / 5
アメリカ(2000lb)
LDGP Mk 84
578.61 kg1 / 3
アメリカ(3000lb)
M118
856.4 kg1 / 2
アメリカ(1600lb 徹甲)
AN-Mk 1
94.8 kg23 / 44 / 65 / 8
アメリカ(400kg 焼夷)
BLU-1
358.3 kg? / 2
アメリカ(400kg 焼夷)
BLU-27/B
358.3 kg? / 2
アメリカ(236kg 焼夷)
Mk 77 mod 2
207.3 kg? / 3
アメリカ(236kg 焼夷)
Mk 77 mod 4
207.3 kg? / 3
アメリカ(416kg 焼夷)
Mk 78
344.7 kg? / 2? / 2
アメリカ(400kg 焼夷)
Mk 79 Mod 1
322.1 kg? / 2

ドイツ爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
ドイツ(10kg)
SD10C
0.75 kg24324047
ドイツ(50kg)
SC50JA
25 kg57 / 99 / 1410 / 22
ドイツ(250kg)
SC250JA
125 kg33 / 44 / 65 / 10
ドイツ(500kg)
SC500K
260 kg22 / 33 / 43 / 6
ドイツ(1000kg)
SC1000L2
600 kg11 / 11 / 21 / 3
ドイツ(1800kg)
SC1800B
1000 kg1 / 11 / 2
ドイツ(Fritz X)
PC1400 X
320 kg2 / 22 / 32 / 5
ドイツ(250kg)
Matra 25E
118.8 kg5 / 10
ドイツ(400kg 焼夷)
FeBb
Napalmbombe
358.3 kg? / 2
ドイツ(250kg 焼夷)
Flam C 250
50 kg????
ドイツ(500kg 焼夷)
FFlam C 500
157 kg????

ソ連爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
ソ連(25kg)
AO-25M-1
3.7 kg222834
ソ連(50kg 鍛造)
FAB-50
26.35 kg57 / 98 / 1310 / 21
ソ連(100kg 鍛造)
FAB-100
36.02 kg46 / 77 / 118 / 17
ソ連(250kg 鍛造)
FAB-250
122.25 kg33 / 44 / 65 / 10
ソ連(500kg 溶接)
FAB-500
325 kg12 / 22 / 32 / 4
ソ連(1000kg 溶接)
FAB-1000
485 kg1 / 11 / 22 / 3
ソ連(1500kg)
FAB-1500
675 kg1 / 2
ソ連(3000kg)
FAB-3000
1400 kg1 / 2
ソ連(5000kg)
FAB-5000
5041.5 kg1 / 11 / 1
ソ連(100kg)
OFAB-100
38 kg8 / 17
ソ連(250kg)
OFAB-250
97 kg6 / 12
ソ連(100kg)
FAB-100M-43
49.93 kg???? / 10
ソ連(250kg)
FAB-250M-46
122.25 kg5 / 10
ソ連(250kg)
FAB-250M-62
160 kg? / 8
ソ連(500kg)
FAB-500M-54
201 kg4 / 7
ソ連(50g 焼夷)
ZAB-50FP
26.35 kg????
ソ連(342kg 焼夷)
ZB-360
213 kg4 / 2
ソ連(374kg 焼夷)
ZB-500
250 kg4 / 2

イギリス爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
イギリス(230lb)
H.E. R.F.C. 230 lb Mk.Ⅲ
45.4 kg4???
イギリス(250lb)
G.P.250lb Mk.IV
30.7 kg46 / 88 / 129 / 19
イギリス(500lb)
G.P.500lb Mk.IV
65.5 kg45 / 66 / 97 / 14
イギリス(1000lb)
G.P.1000lb Mk.I
219.39 kg22 / 33 / 43 / 7
イギリス(1000lb)
M.C.1000lb Mk.I
290.2 kg2 / 22 / 33 / 5
イギリス(1000lb)
1000lb L.D H.E. M.C. Mk. 1
322.88 kg?
イギリス(4000lb)
H.C.4000lb Mk.II
1339 kg1 / 11 / 11 / 2
イギリス(540lb)
Mk.M1
65.5 kg7 / 14
イギリス(374kg 焼夷)
Mk 77 Mod 0
303 kg? / 2

日本爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
日本(50kg)
九四式 五十瓩爆弾
25.09 kg56 / 99 / 1410 / 22
日本(60kg)
九七式 六番陸用爆弾
25.3 kg57 / 99 / 1310 / 22
日本(100kg)
九四式 百瓩爆弾
58.88 kg45 / 66 / 97 / 14
日本(250kg)
九八式 二五番爆弾
104.5 kg34 / 54 / 75 / 11
日本(250kg)
九九式 二五番陸用爆弾
114.4 kg33 / 44 / 65 / 10
日本(250kg)
九二式 二百五十瓩爆弾
114.4 kg33 / 44 / 65 / 10
日本(500kg)
五〇番 通用爆弾二型
227.7 kg22 / 33 / 43 / 6
日本(500kg)
九二式 五百瓩爆弾
245.3 kg22 / 33 / 43 / 6
日本(800kg)
八〇番 陸用爆弾
429 kg11 / 22 / 22 / 3
日本(500kg 徹甲)
Number Type 2 50 Mod.1 GP(SAP)
85.93 kg????
日本(800kg 徹甲)
九九式 八〇番五号爆弾
38.53 kg????
日本(680kg HEAT)
イ号一型乙無線誘導弾(キ148)
143kg????

中国爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
中国(250kg)
Type 250-2
97 kg6 / 12

イタリア爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
イタリア(50kg)
GP 50
25 kg57 / 99 / 1410 / 22
イタリア(100kg)
GP 100
50.6 kg45 / 66 / 97 / 15
イタリア(250kg)
GP 250
125.7 kg33 / 44 / 65 / 10
イタリア(500kg)
GP 500
216 kg22 / 33 / 43 / 7
イタリア(800kg)
GP 800
357 kg12 / 22 / 32 / 4
イタリア(100kg)
SAP 100
27.3 kg57 / 98 / 1310 / 21
イタリア(160kg)
A.P 160
60 kg45 / 66 / 97 / 14
イタリア(253kg 焼夷)
Aerea 559G1
208 kg????

フランス爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
フランス(50kg)
D.T. No.2
19 kg810 / 131315
フランス(50kg)
G.A.MMN.50
27.26 kg57 / 98 / 1310 / 21
フランス(100kg)
100 No.1
50 kg45 / 66 / 97 / 15
フランス(200kg)
200 No.1
98.7 kg34 / 55 / 86 / 12
フランス(500kg)
500 No.2
300 kg22 / 22 / 33 / 5
フランス(250kg)
SAMP Type 25
123.5 kg5 / 10
フランス(400kg)
SAMP Type 21
167 kg4 / 9
フランス(310kg 焼夷)
M116A2
278.96 kg
フランス(420kg 焼夷)
SECAN 63
400 kg

スウェーデン爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
スウェーデン(50kg)
m/42
9.5 kg12162024
スウェーデン(250kg)
m/40
106.05 kg34 / 54 / 75 / 11
スウェーデン(500kg)
m/41
227.25 kg22 / 33 / 43 / 6
スウェーデン(600kg)
m/50
480 kg1 / 11 / 22 / 3
スウェーデン(50kg)
m/47
11.4 kg
スウェーデン(50kg)
m/37a
26 kg
スウェーデン(50kg)
Model 1938
26.35 kg
スウェーデン(100kg)
Model 1938
36.02 kg
スウェーデン(120kg)
m/61
30 kg9 / 19
スウェーデン(250kg)
m/50
224 kg3 / 6
スウェーデン(500kg)
m/56
296 kg3 / 5
スウェーデン(500kg 焼夷)
Brandbomb m/58
430 kg

イスラエル爆弾表

名称TNT換算量BR 1.0-2.0 (0.75)BR 2.3-3.3 (1.0/1.3)BR 3.7-4.7 (1.25/2.0)BR 5.0-10.7 (1.5/3.25)
イスラエル(400kg 焼夷)
Mk.2
358.3 kg
 

艦艇に対する攻撃についてはAI艦船のダメージモデル欄を参照

 

情報求ム!
・飛行場・小規模基地においての追加情報
・SBECランク1の小基地破壊に必要な爆弾の数

 
飛行場その他未収録・未整理部分。

注) 表の数は、直撃で最低何発必要かを表したものです。当たり所によっては「ヒット」となり、僅かな報酬が入ります。
注) 直撃の定義は、爆弾の先端が目標(の中心)に命中している時。地面・海面でヒットとなった場合は、爆風で小ダメージを与えています(小ダメージのみでの破壊は困難です)。

小規模基地が残っている場合、飛行場への爆撃が無効です。
小規模基地が存在しない戦場では、そのまま飛行場を破壊する事ができます。

 
目標\種類4000200010005002501001000800500250100605010
飛行場
(Airfield)
(1~3)
xxxxxx12x12xxxxxxx
飛行場
(Airfield)
(2~4)
xx32xxxx24x24xxxxxxx
飛行場
(Airfield)
(3~5)
xx32xxxx24x24xxxxxxx
目標\種類4000200010005002501001000800500250100605010
トーチカ
(Pillbox)
1xxx1x2x6xxx
沿岸砲
(Coastal artillery)
1x2xx1x2x?2xxxxx

(Bridge)
1xxxx1x2xxxx
軽トーチカ
(Light Phillbox)
1x2x1x2xx
重戦車
(Heavy Tank)
1x1xx
中戦車
(Medium Tank)
1x1xx
軽戦車
(Light Tank)
1x1xx
 

注意:パッチ修正の度に小規模基地の爆弾必要量が不安定になっています。
厳重注意!蒼龍は250kg×2または50kg×12で撃沈に成功しました。最低量は不明なので情報求!

水平爆撃

航空機による爆撃において、高度を維持しつつ目標上空へ侵入し、爆弾を投下する爆撃方法。
wtでは、主に水平爆撃用の照準器視点を持つ重爆撃機、または攻撃機などで行う爆撃方法。
(水平爆撃用の機体は、機首を下げたりロールしたりすると照準が広がって命中率が悪くなる上、急降下の状態では爆弾の投下自体が出来ない)

水平爆撃の仕方
  • 目標に向かって真っ直ぐ水平に飛行し、サードパーソンビューで出現する十字マーク(アーケードバトルのみ)または爆撃照準器(標準F7キー。戦闘機等では照準器がない場合も多い)の照準の真ん中に目標が来たときに投下する。サードパーソンビューの場合、目標に重なると照準が赤くなる。
    全ての爆撃方法で共通している点で、投下された爆弾には、投下直前の自機の慣性が働くので、目標に向かって速度を一定に保って、真っ直ぐ飛ぶほど命中しやすくなる。
    ラフな操縦で速度やコース取りにむらがある時は、すこし手前で投下すると当たりやすい。

なお爆撃照準儀の設定は自動の模様。
マウスエイムの場合、マウスのホイールクリックで目標をロックしAltキー(標準)を保持することで目標を追尾しつつ機首を変更出来るので正確に狙える。また右クリックまたはZキーで拡大できる(標準)

爆撃照準儀(標準F7キー)でオートパイロットにすることも可能(オプション)。
これをオンにすると水平状態と高度の維持を自動的に行ってくれる。この状態でマウスを左右に動かすと進路を少し変更出来る。
あまりやり過ぎると、自動補正と操作のバッティングで、予想外の挙動になってバランスを崩し爆撃ができない体勢になるので注意。

RB、SBにて、速度や編流に応じて手動で爆撃の照準器のピッチを変えることが可能(標準 Alt + W、A、S、D)。

緩降下爆撃

目標に向かって比較的緩い角度で降下しながら爆撃する方法。主だった爆撃機、攻撃機、爆装した戦闘機など、幅広い航空機でおこなえる爆撃方法。
爆装しているが、サードパーソンビューの水平状態では照準が出ない、水平爆撃照準器視点のない航空機はこれに該当。
地上標的に対する機銃掃射や、ロケット弾攻撃も、主にこの方法が使われる。
水平爆撃よりも命中率を上げやすく、急降下爆撃よりも速度コントロールが容易なのが利点。
防御力や速度で劣る爆撃機等で、高高度から緩降下で侵入して低空で爆弾を投下、対空砲火や敵戦闘機が滞空する危険な低空を降下で稼いだ高速を使って一気に離脱する戦法として応用することもできる。

爆撃の仕方
目標に向かって緩やかに降下しながら、爆弾を投下する。
一定の角度以下に機首を下げると照準の十字マークが出る。(アーケードバトルのみ)
速度を出しすぎると舵がきかなくなったり、機首が引き上げられなくなる事があるので注意。

急降下爆撃

Ju87(スツーカ)SBD-3九九艦爆などの機体で可能。
基本は緩降下と同じだが、Hキー(標準)でダイブブレーキを開き80度近い角度で急降下できるため命中率が高い。
手順
1.高度2000m以上で目標に接近
2.目標の上空でダイブブレーキを開きスロットルを0にして降下
3.高度500~1000mで爆弾を投下
4.機首を引き起こし、ダイブブレーキを閉じてスロットルを開く
これが一般的な手順だが、速度超過で空中分解する心配がないアーケードでは無視して高速で爆撃してよい。
エンジンを切ってブレーキすると空中分解のリスクがない代わりに、敵によく狙われて急降下中に撃墜される事があるからである。

スキップボミング(反跳爆撃)

水上目標に使用する爆撃方法、遅延信管を4s以上に設定。高度50m前後、速力400km以上で機首を上げながら爆弾を投下すると、水面を水切りのように跳ねて目標にぶつかる。
史実ではダムの爆撃などに使用された。
装甲の薄い喫水線下で爆発するため、効果的なのだがゲームでどの程度実装されているかは不明。
橋の脚を破壊することも可能。

どちらかというとシミュレーター向けの手法。一応ABでも可能。
魚雷が搭載出来ない場合、水平飛行の時より機体の速度が速くでき、距離によるが魚雷に比べて命中率も高いため使用してみるのも一つの手である。

その他

徹甲爆弾は現状米・独・ソ・英・日・中・伊・仏に実装されている。
バージョン2.31にてとうとう徹甲爆弾に貫通力が付与された。貫通力に関しては追加武装メニューで確認できる。炸薬量こそ少ないものの、駆逐艦などの弾薬庫に直撃させればワンパンできなくもない。砲塔を狙って投下すれば、だいたいその直下に主弾薬庫があるのできれいに吹っ飛んでくれる。へっ!きたねぇ花火だ!
PC 1400(フリッツX)にも貫通力が付与されている。

ロケット

ほとんどの場合、航空機を一撃で撃破出来るほど強力。ゲームでは全て対地対空対艦両用。
その代わり弾速が遅く、散布界が非常に広く、弾道も急激に下降するため命中させるには技量が必要。
以前は史実のような時限信管が実装されていなかったが、新しいバージョンでは時限信管を設定できる。
しかし全部の物に出来る訳では無く、今の所は一部でしか設定は出来ない。
航空機選択画面で200~1000mまたは直撃のみの設定で爆発を選択できる。
時限信管の場合、直撃でなくてもダメージが期待されるが距離を把握することが重要な点に注意。
ロケットによって機動が異なるのでテストフライトなどで練習するとよい。
・対空攻撃用途
鈍足かつ大柄な重爆などに使用することが多い。
またヘッドオンしてきた敵に対して数発撃つと命中することがある。もちろん一撃撃破できる。
空対空ロケットの例
D4Y2(日本) 三式一番二八号爆弾一型
F8U-2(アメリカ) FFAR マイティ・マウス
Me 262 A-1aJabo(ドイツ) R4M
Fw 190 A-4Bf 110 G-2など多数の機体が搭載(ドイツ) Wfr.Gr.21

・対地攻撃用途
直撃させればHeavy Tank、Light Phillboxなども撃破可能。
距離が遠い場合は、目標のやや上を、近い場合は銃撃の照準でだいたい当たる。
機種ごとに装着されている位置が異なるので戦車などの小さい目標に当てるためには考慮する必要がある。

目標によって必要な弾数は下記参照 古いので格納
滑走路(Airfield)不可
トーチカ(Pillbox)4x4x4xx不可
橋(Bridge)2x2x2x
軽トーチカ(Light Phillbox)2x2x2xxx
重戦車(Heavy Tank)1x1x1x1x1x
中戦車(Medium Tank)1x1x1x1x1x

雷撃

 対艦専用の魚雷(Torpedo)。このゲームではTDC(魚雷方位盤)が無いため直進しかしない。
 魚雷によって速度と射程距離、炸薬量などが違う。
 停泊している目標に対しては高度を低くし、目標をロックすると射程距離内で照準が緑色になるのでそれに従って投下する。
 移動目標に対しては未来位置を予測して少し前に投下する。

 基本的には超低高度超低速で雷撃する必要があるが、日本の場合比較的高速かつ高度を取った状態でも可能なため活用しよう。
日本機の説明より引用
 数字に出ない優位点として、史実に基づき日本軍は91式航空魚雷に開発に成功したことで「高速雷撃」が可能である。
 英国などが高度20m速度200km前後でしか雷撃できないのに対し、日本機は高度300m速度500kmでも雷撃が可能という非常に大きな優位性がある。

魚雷の種類と攻撃目標

目標によって必要な魚雷の本数は下記参照

目標\種類全ての魚雷
戦艦(Battleship)4x-5x
空母(Carrier)4x-5x
軽巡洋艦(Light Cruiser)1x-2x
駆逐艦(Destroyer)1x
貨物船(Cargo Ship)1x
地上目標不可

各魚雷の性能

名称投下可能速度(km/h)投下可能高度(m)
Mk 13アメリカ・イギリス・フランス205105
Mk 13/44アメリカ・イギリス・フランス759731
F5bドイツ281105
F5wドイツ・フランス301120
45cm 45-36ANソヴィエト連邦248105
45cm 45-36MANソヴィエト連邦378105
45cm 45-36NUソヴィエト連邦248105
18in Mk XⅡイギリス281105
18in Mk XVイギリス443122
九一式航空魚雷改二日本481260
九一式航空魚雷改三日本・中国556260
45cm F200/450×5.45イタリア301120
m/38スウェーデン27560

機銃掃射

その名の通り機銃を使って地上の目標を攻撃する。
大半の戦闘機は空戦に使う分の威力・弾数しか積んでいないが、一部のヤーボとよばれる対地もこなせる戦闘機、および攻撃機、マルチロール機などは、戦車の厚い装甲を貫通できる口径が大きく威力も高い機関砲を積んでいる。
空ゲームモードでは、ほとんどのAI目標を20mm口径で破壊出来るので、20mmでダメージが入るかどうかを一つの基準にするとよい。
一方、陸・海ゲームモードや、空の比較的新しいマップでは、目標は詳細なダメージモデルを持っており、相応の貫通力と的確な射撃を行わないとダメージが入りづらい。狙うのはボートやオープントップの車両に留め、戦車や艦艇相手には爆弾やロケットなどの威力が高い兵器を使おう。
アーケードバトルの場合
機銃掃射する際にリアリスティックバトル比で少し弾道が垂れるので、少し大きめに偏差をとると当たりやすい。またM2HBなど精度の良い機関銃/砲であれば1.5kmほどの位置からでも目標に弾を着弾させることも可能。
リアリスティックバトルの場合
アーケードバトルに比べ弾道の低伸性がいいので、アーケードバトル以上の狙撃も可能。弾道が良いがゆえにアーケードバトルの偏差で射撃すると全弾すっぽ抜けるなんてこともよくある。アーケードバトルのように空中補給ができないゲームモードであるため、バースト撃ちを心掛けて極力無駄玉を減らすようにすべき。

AI目標にダメージが入るかどうかの目安

目標7mm12.7-13mm20mm37mmそれ以上
対空砲
列車(貨車)
軽戦車×
中戦車(旧モデル)×××(AN/M2など例外アリ)
重戦車××
軽トーチカ
トーチカ×××

軽トーチカ破壊のコツ

軽トーチカ(灰色の円柱に、薄い灰色のドーム状の天井が乗っていて、除き窓がある建物)は、横方向からの機銃をほとんど受けず、小さな除き窓への銃撃か、ほぼ真上からのドーム状の天井への銃撃しかダメージが入らない。
詳しいダメージモデルは以下のようになっており、(情報元:reddit)

クリックで画像を表示
w2rv6pnvtxa51.png
xNOp8lW.png

円柱状の厚い装甲に覆われる形で、ダメージ判定のある内部部分がある。
繰り返すが、軽トーチカを攻撃する時は、斜め上方からドーム部分を狙うように射撃しよう。

空対空ミサイル/空対地ミサイル /地対地ミサイル

度重なるアップデートにより、初心者でも空対空ミサイル、空対地ミサイルを装備した機体に乗れるようになった。よって、ここに少し簡単ではあるが、ミサイルを使った戦闘の仕方についてまとめたい。

空対空ミサイル

基本的に、WT内のミサイルには熱源を追尾する赤外線誘導方式、自機より照射されたレーダー波を捕捉し、誘導するセミアクティブレーダーホーミング(SARH)、自立誘導可能なアクティブレーダーホーミング(ARH)の3種類が実装されている。
ARHミサイルはF-14BのAIM-54 Phoenixしかない▶各国にARHが実装された。
IRHやSARHは各国いくつか装備されている。詳しくはミサイルの項を参照。

IRH、赤外線誘導ミサイル

読んで字のごとく、これはエンジンの発する熱に向かって飛行する。なので近距離用途のものしかなく、初期のミサイルは後方からしかロックオンできない。

  • まずは距離を気にしよう。初期のAIM-9Eなどのミサイルは5kmから撃っても当たるような代物ではない。初期のリアアスペクトなら、敵との距離が2km前後で発射するべき。
  • 次に、完全に油断してる相手を狙おう。これはMiG-29やF-16でも同じことが言える。例えば、対地攻撃に夢中になっている低速な敵や、味方とのドッグファイトに夢中になっている敵など。後ろに付き、2kmくらいまで接近し、ロックオンして発射。油断してる敵機、してない敵機の見分け方は経験が必要なため、何回もプレイするしかない。
  • そして、ミサイルは発射されてからブースター(ミサイル加速用のエンジンだと思ってもらえれば)が燃焼し終わるまでは本来のスピードを発揮できない。例えばカタログ上はマッハ2.0で飛翔するミサイルがあったとしよう。撃った瞬間は機体速度と同じ速度で飛翔し、ブースターに点火されてから加速する。つまり自分がマッハ1で飛んでいればマッハ1の状態で撃てるし、自分が300km/hであればそこから加速するため、カタログ上のマッハ2.0までは加速できずに、実際にはマッハ1.0程度で飛んでいく。これはミサイルの射程に大きく影響するため,レシプロ機と同様にエネルギーが乗っている状態であれば戦闘時に有利に働くと言える。そのため、マッハ1程度まで加速してから発射したり(運動エネルギー大)、目標より高空から発射したり(位置エネルギー大)するのが望ましい。
    エネルギーとは?

    レシプロ機やジェット戦闘機、爆撃機など、ほぼすべての航空機にはエネルギーという概念が存在する。
    少しでも高い場所から速い速度でボールを投げた場合、そうでない場合と比べてより遠くに投げることができるのと同じように、航空機もある程度の運動エネルギーと位置エネルギーを蓄えていた方がミサイルはより遠くへ飛んでゆくのだ。物理的に言うと、運動エネルギーは速さと質量、位置エネルギーは高さと速さによって決まる。一撃離脱戦法でたたく場合、より高度があったほうが良いといわれるのはこのためだ。

  • また、ミサイルには最大過負荷という概念があり、現在のゲームには10~40Gの数値を持つ赤外線誘導ミサイルがある。細かい事を抜きにして話すと、この「最大過負荷〇〇G」の数値が大きければ大きいほど目標に向かって鋭く旋回して追尾を続けることが出来るようになる。10~15G程度のミサイルならば簡単な回避起動で対処できるのだが、それ以上の数値を持つミサイルを機動のみで避けるのは不可能か、もしくはそれなりのテクニックを要する。
  • では高い最大過負荷の値を持つミサイルを射程内で撃たれれば確実に撃墜されるかというとそうでもなく、もちろん回避起動以外にもミサイルを回避する手段がある。それが"フレア"である。対抗手段やCM(Counter Measure*3)と言われる装備の内の一つであり(もう片方は下のSARHの欄で述べるチャフ)、簡単に言えば機体から火の玉を放ち赤外線を発生させることで、赤外線誘導ミサイルを引き付ける囮のようなものである。これをミサイルが発射された際に放出することで、フレアが囮となり赤外線誘導ミサイルの追尾から逃れることができる。使用時の注意点として、①なるべくミサイルが遠くにあるうちに使用する ②エンジンの出力を下げる ③フレアの放出方向と反対側に旋回するの3つがある。これをしっかりと守れば大抵の赤外線誘導ミサイルは避けることが可能だ。(理由を書くと長くなるので,各々で考えてみて欲しい)
  • ここまで長々と説明したが、結論は赤外線誘導ミサイルは油断している敵に投げようということだ。一部のミサイルを除き回避起動やフレアによって簡単に避けられてしまうものであるからだ。フレアがうざったい?それは相手が使い切るのを待つか、あきらめて別の相手を探すか、機関銃で相手をするかしかない。選球眼ならぬ戦局眼で狙う相手を選ぶと良い。

SARH、セミアクティブレーダー誘導ミサイル

基本的に上記IRHと同じ運用だが、射程距離が3-4倍程度もある。そのため、レーダーでロックオン、発射できたとしても、相手が回避行動をとった場合、無駄になることが多い。

  • 上記と同じように、まずは距離を気にするべき。例えば100km離れた相手を狙うのと、15kmしか離れていないような相手を狙うのであれば、断然後者の方が撃墜を見込める。
  • 次に、相対速度をチェック。相対速度というのは、自機から見てどれくらいの速度で移動しているかの指標。レーダーでロックオンすると表示が出るので、チェックはしやすい。例えば、-50m/sであれば、自機から毎秒50mの速度で離れて行っている。(つまり、相手のほうが速度が出ている状況)600m/sであれば、自機に毎秒600mの速度で接近してきている(ヘッドオン状態)。この状態でミサイルが完璧に加速しきった場合、マッハ6を超えることもある。これは10km先のミサイルが約5秒で着弾することとなる。この状態であれば回避は大変難しい。
  • 最後に自機の速度を確認。IRHにも同じことが言え、銃弾やミサイル、航空機などは音速を突破するときに一番エネルギーを消費する。つまり、そこが一番燃料を消費するのだ。マッハ1の状態であればもうすでに音速は超えているので、ミサイルのブースターの燃料を射程へと変換できるのに対し、自機の速度が300km/hで発射すると、ブースターの燃料を音速を突破するために消費してしまう(つまり射程を犠牲にする)。

また、ロックオンを受けてミサイル警報が鳴り響いた場合、まずは2つの方法を試すべき。
まずは、ビーム機動をすること。次にチャフをばら撒くこと。
ビーム機動はテクニックの項にもあるが、簡単に言えばレーダー照射を受けた方向を、自機の進行方向を12時と見立てたときに、3時方向か9時方向に受けるように旋回すること。レーダーの項目を見てもらえば詳しい解説がある。チャフは、レーダー撹乱/乱反射させることにより、レーダーに大量の陰を出現させ、うまく動作しなくなるようにするためのもの。距離があった場合、たいていの場合はこれらの方法で回避は可能。

総評

長々と記述したが、端的に言えば、自機の速度が速ければ速いほど、ミサイルの射程が伸び、命中率が上がるということである。速度や敵機との距離を随時チェックし、各機体、ミサイルに応じて適切な距離での戦闘を行おう。

空対地ミサイル

TV誘導

編集中

レーザー誘導

編集中

地対地ミサイル

編集中

ミサイルの回避について

当然だが、ランクが上がるにつれ威力もあれば撃たれたら最後なミサイルも存在する。回避は大変だが、いくつかコツをまとめたので「フレアを出しているのに回避できない!」諸氏はぜひ一度目を通してもらいたい。

格納

①アフターバーナーを切り、エンジンの出力を下げるべし
②フレアと同じ方向に逃げるべからず
③自然の地形や気象条件を最大限利用すべし

上記にもあるがこれらを使うことで優位に立ち回ることができる。覚えておこう。

その他

フラップ

ゲーム内の大半の航空機にはフラップがついている。
本来、離陸時や着陸時に低速で揚力を確保するための補助装置で、戦闘時には旋回性能を向上させるために使用される。
ABに限っていうと、フラップを使えばスロットル操作より急速に速度が落ちて、速度が抑えられて、曲がり易さが増して旋回しやすくなる便利な補助装置になる。
(RB・SBでは、高速時にフラップを下げると空気抵抗でもぎ取られるので注意)

ゲーム中では、主翼に収納されている状態と航空機の状態にあわせて適切な角度をオンオフで切り替えるセミオートの「フラップ切り替え」キーと、「フラップアップ」「フラップダウン」の二つのキーで、収納状態から「戦闘」「離陸」「着陸」(右のものほど揚力が大きく、抗力も大きい。)とフラップの角度を手動で切り替えるマニュアル操作の二種類の操作方法がある。
因みに、フラップの展開の順番は、以下の様になっている。
(フラップが収納されてる状態)「上昇」<「戦闘」<「離陸」<「着陸」(フラップが最大まで降りてる状態)
「上昇」は、降ろしたフラップを上げて収納している最中(オフの状態に移行している)に表示されるので、何か恩恵があるわけではないので注意されたし。

航空機の状態による、「フラップの切り替え」の動作
・接地時=「離陸」
・飛行時かつギアダウン状態=「着陸」
・飛行時かつギアアップ状態=「戦闘」(飛行艇や固定脚の一部の航空機は「着陸」のみ)
戦闘中のフラップ使用
戦闘中は、主に「戦闘」を使うことになる。
旋回したいときは「戦闘」に切り替えてフラップを降ろすと、減速がかかって速度が頭打ちになり、よりスムーズな戦闘機動ができる。
レースゲームにおけるコーナリング時のブレーキングをイメージするとわかりやすいかもしれない。
ただ、フラップが所定の角度になって効果が最大になるまで多少時間が掛かるので、機体によって適切なタイミングと操作のコツを憶える必要がある。
フラップに「戦闘」角度がない日本のA5M4等でも、「着陸」のフラップで代用することも可能だが、減速度合いが大きいので気をつけるように。
そして何よりも大事なことは、使ったら出しっ放しにしない事!!

体当たり

航空機は体当たりで撃墜出来る。
相手の航空機が強力な場合、選択肢の一つとして有り。
ただし重爆など一部の機体は固いため生存することがある。
大型機相手にやるなら翼の上にのしかかろう。水上機などのフロートは異常に固いので向こうが落ちてもこっちは胴体が壊れるだけで済む…なんてことも。ただしキルは取れず、ログには単に墜落したとだけ出るから本当に最終手段
また、体当たりを受けた衝突機は敵だけでなく、味方であっても大ダメージ、最悪墜落させてしまう。事故は起こるさ。不測の事態による味方との衝突アクシデントは仕方のないことだが、故意の体当たりによるフレンドリーキルはマナー違反・ルール違反であり、絶対にやめましょう。

※1.37より地上・海上目標への体当たりが弱体化され、現在有力な戦法ではありませんので、ご注意下さい。

G耐性とスタミナ

ver1.53からパイロットに最大Gが掛かると機体制御不能になるようになった。パイロットが耐えられるGの上限と制御を続けられる時間はクルースキル(G-抵抗力とスタミナ)に依存する。
パイロットが耐えられるGを超えるとインジケーターにスタミナが表示されGを受け続けると100%から減っていく。スタミナが0%になると機体制御不能となりスタミナが100%に回復するまでほぼ操作不能となる。
これを防ぐためにはクルースキルを上げるか、Gがかかるような機動をなるべくとらないような立ち回りが必要となる。

残弾数、冷却水の温度の表示

 初期設定のままだと残弾が少なくなったり、温度が危険域になった時しか表示されない。
 これは、オプションで常に表示するよう設定することで改善できる。試してみる価値はあるだろう。
 なお、冷却水はエンジンの出力を下げるか速度を上げると温度が下がる。
 アーケード以外ではエンジン温度や潤滑油温度のオーバーヒートが続くと空中でエンジンが壊れて止まるので温度には注意しよう。

■具体的な手順は以下の通り
1.ゲーム内で[オプション(Option)]を開き、左欄上から7番目の[戦闘のインターフェイス設定(Interface)]タブを選択
2.下から2番目の[残り弾薬の表示(Ammo indication)]と、一番下の[温度の表示(Temperature indication)]の項目を[自動(Auto)]から[常に(Always)]に変更する
3.同様に下から3番目の[残り燃料の表示(Fuel indication)]も[自動(Auto)]にすると残燃料が常時表示されるようになる
4.右下の[閉じる(OK)]を押してテストフライトなどで変更が反映されているか確認する

AI艦船のダメージモデル(1.65)

データは(公式ウィキ)より引用。

注意!この記事は空戦マップに登場するAI艦船のみについて取り扱っています。

"航空機が艦船に対し効果的な戦闘を行うため、パイロットは艦船の一般的な構成について知る必要がある。AI艦船のダメージモデルは非常に理解しやすい。どの部分に攻撃が命中しても船は等しいダメージを受け、そのため爆弾がどの部位ーー甲板やキャビンなどーーに命中するかは重要ではない。しかしながら、大型艦の船体には直撃により沈黙させることが可能な武器が存在する。つまり、もし可能な限り大きなダメージを与えるのであれば、攻撃前によく照準することは有用である。"---公式ウィキより

各クラスの要求ダメージ一覧

上陸用舟艇

・あらゆる口径の機関銃で撃破可能

大発(日本)/LCVP(アメリカ)

小型体当り艇(Brander fire ship)/パトロールボート(魚雷艇)

・あらゆる口径の機関銃で撃破可能
PT-109(アメリカ)/パトロールボート

貨物船

・徹甲弾を搭載した20㎜以上の機関砲(効果的ではない)
・100㎏爆弾 ×1
・50㎏爆弾 ×1-2
・930㎏魚雷 ×1 (原文では920kg)
・127mm-132mmロケット×1

駆逐艦

・500㎏爆弾 ×1
・250㎏爆弾 ×2
・930㎏魚雷 ×1
・RSロケット ×約40

Z-28(ドイツ)/白露(日本)/ジョージタウン(アメリカ)/スミス(アメリカ)

軽巡洋艦

・1000㎏爆弾 ×1
・500㎏爆弾 ×2
・250㎏爆弾 ×4
・50㎏爆弾 ×16
・930㎏魚雷 ×1-2

長良(日本)/リアンダー(イギリス)/ブルックリン(アメリカ)

重巡洋艦

・1000㎏爆弾 ×1
・500㎏爆弾 ×2
・250㎏爆弾 ×4
・50㎏爆弾 ×16
・930㎏魚雷 ×1-2

妙高(日本)/サンフランシスコ(アメリカ)

戦艦

・1000㎏爆弾 ×4
・500㎏爆弾 ×10
・250㎏爆弾 ×28
・930㎏魚雷 ×4 (533㎜以上)

ティルピッツ(ドイツ)/長門(日本)/大和(日本)/アリゾナ(アメリカ)

空母

・1000㎏爆弾 ×2
・500㎏爆弾 ×5
・250㎏爆弾 ×13
・930㎏魚雷 ×3 (533㎜以上)
赤城(日本)/飛龍(日本)/蒼龍(日本)/瑞鶴(日本)/アクイラ(イタリア)/イラストリアス(イギリス)/エンタープライズ(アメリカ)/レキシントン(アメリカ)/ワスプ(アメリカ)

軽空母

・1000㎏爆弾 ×2
・500㎏爆弾 ×4-5
・250㎏爆弾 ×12-13
・930㎏魚雷 ×3 (533㎜以上)

龍驤(日本)

武器の特徴

・爆弾
1つの強力な攻撃は、原則として連続した弱い攻撃よりはるかに効果的です。この大雑把なルールはしばしば武器の場合も適用できます。つまり、一度に着弾するとしても1000㎏爆弾は500㎏爆弾よりもはるかに効果的です。このルールはWar Thunderでも有効で、艦船やトーチカ、さらにはプレイヤー戦車であってもより強力な爆発力を持つ爆弾を使うほうが簡単ですが、しかしやりすぎてもいけません。あなたの航空機が1000㎏までしか搭載できない場合は、500㎏爆弾を2発搭載して2隻の駆逐艦を破壊するほうがよりよいでしょう。

・魚雷
これは敵の艦船と戦うために特別に作られた武器です。魚雷の優れた点は、それが自ら進むことにより航空機が魚雷投下後速やかに敵の砲火から逃れることができるという点だけでなく、魚雷は常に艦船の船体部に命中するため、ヒットした場合確実にダメージを与えることができますが、しかし甲板に命中した場合は爆発する可能性はありません。

・ロケット
この種の武器は大型の艦船に対しては効果的ではないため、多くのことは言及していません。ただ、他に効果的な武器はありませんが、米国の特別なティニー・ティム対艦ロケットは250㎏爆弾に相当します。

・カミカゼ
この攻撃はチームを敗北へと導きます。体当たり攻撃によるダメージは、その航空機よりも大きな艦船に対しては船体に小さな痕跡を残すだけです。--そしてそれ以上は何もありません。空に留まりましょう!

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*1 使わない場合はOFFにしておかないと、その場で手動投下したい場合に投下出来なくなるので注意。
*2 副兵装が爆弾のみの場合は操作不要
*3 カウンターメジャー