ダメージの仕組み

Last-modified: 2017-05-08 (月) 21:25:13

公式wiki Damage mechanics から翻訳。画像も公式wikiから加工して添付。

 
 

撃破とダメージの認定の仕組み

航空機

航空機モードで「ユニットを撃破した」と認定するときに考慮される優先順位は次のようになる。

 

致命的なダメージ > 進行している危機的なダメージ > 重大なダメージ > 通常ダメージ

 
  • ある航空機に、進行しているダメージのタイプがいくつか存在している場合、一番優先順位が高いダメージを与えたプレーヤーに「航空機撃墜」の賞が与えられ、残りのプレーヤーには、与えたダメージが撃墜の30秒前までに発生したものなら、アシストの賞が与えられる(危機的な一撃は時間制限なし)。
  • 航空機の修理で、その航空機から進行しているダメージが全て取り除かれる。
  • 同じ優先順位のダメージを与えたプレーヤーが複数いて、ダメージを受けた航空機が墜落した場合、最後にダメージを与えたプレーヤーがその航空機を撃墜したと認定される。
     

下に列挙したのが全ての事例になる。航空機からの離脱は墜落と見なす。

  1. 致命的なダメージ - 航空機を修理不能にし、戦闘に戻ることを不可能にするダメージである。
    • 致命的なダメージは次のことから割り当てられるだろう… 燃料の爆発、尾部構造の分断、パイロットの死亡。翼を折った場合もまた時として割り当てられる。致命的なダメージを与えたとき、攻撃したプレーヤーは即座に航空機を撃墜したと認定され、撃墜の30秒までにその敵機にダメージを与えた、残りの全てのプレーヤーは「アシスト」を受け取るだろう。
    • 翼端の破壊(視覚的に4分の1くらい)は「致命的なダメージ」と見なされない。
    • アーケード?バトルで翼を折ることは常に「致命的なダメージ」に分類される。ただし攻撃されたプレーヤーが既に修理ができる飛行場にいる場合を除く。
    • シミュレーター?リアリスティック?バトルでは次の2つのことは致命的なダメージになりえる。全体のダメージが修理できないくらい大きい場合(約50%のモジュールの破壊)、航空機が修理する能力なしで着陸した場合。
  2. 危機的なダメージ - 修理のために友軍の飛行場に無事に帰還するのが不可能になる原因となりうるダメージである。
    • 危機的なダメージは翼の切断(致命的なダメージの場合を除く)や操縦翼面の破壊、全エンジンを停止させることである。
    • 危機的なダメージはダメージログに表示され、プレーヤーに個別のシルバーライオンとリサーチポイントの賞を与える、また進行しているダメージが全て修理後に取り除かれた場合を除いて1機の航空機にはバトルごとに1回だけ負わすことができる。
    • 進行している危機的なダメージは標的に90秒適用される。これは次を意味する、攻撃を受けた航空機が適用時間の間、着陸を試みているときに墜落した場合、たとえプレーヤーが敵航空機から離れ、その航空機が他のプレーヤーから攻撃を受けた場合であっても、危機的な一撃を与えたプレーヤーは航空機の撃墜を授与されるだろう。90秒が経過した後・・・危機的なダメージは通常ダメージの優先順位で標的に留まり続けるだろう、従ってこのダメージよりその他のダメージが優先されることもありえる。
    • このダメージは30秒の時間制限の後もアシストを与える唯一のダメージのタイプである。
  3. 重大なダメージ - 他のエンジンが使用可能な一方で、機能しているエンジンを1つ破壊することや、切断まで至らない翼への深刻なダメージである。重大なダメージは灰色のテキストでプレーヤー画面の横側に表示される。
    • プレーヤーは敵の航空機が墜落し、その航空機が進行している危機的なダメージを負っていない場合に限り、このダメージから航空機の撃墜を獲得する。その一方で、それは次のタイマーがまだ有効な間に獲得されるはずである・・・アーケードバトルで30秒、リアリスティックバトルで60秒、シミュレーターバトルで80秒。
  4. 通常ダメージ - 上に挙げられていない全てのヒットである。敵の航空機が墜落して、その航空機に進行している危機的なダメージや重大なダメージがない場合にだけ、プレーヤーはこのダメージによる撃墜を獲得する。この撃墜の主な要因となる時間制限は… アーケードでは12秒で、リアリスティックとシミュレーターバトルの両方では15秒である。
  5. 炎上ダメージ - 標準の加害ダメージと同様に機能する。加害の間、火災ダメージは通常から危機的までの全てのダメージを引き起こす可能性がある、これらのダメージはその航空機を炎上させたプレーヤーによるものと認定される。
     
J2M2_vs_critical_B-25.jpg
危機的なダメージの一例: 爆撃機のエンジンモジュールを破壊しているJ2M2?
 
J2M2_vs_gray_log_B-25.jpg
重大なダメージが与えられているという「灰色のログ」: ここではB-25?の油槽が爆発して粉々にされてしまった。
 
&flash(http://youtube.com/v/5ic_Cn39tlI,560x315);
ゲーム内のダメージの仕組のガイド
 

地上車輌

地上部隊モードでユニットを撃破したと認定する際に考慮される優先順位は次のようになる。

致命的なダメージ > 危機的なダメージ > 進行している火災 > 重大なダメージ > 通常ダメージ

 
  • 車輌上に進行しているダメージが何種類か存在している場合 - 一番優先順位が高いダメージを与えたプレーヤーに"地上部隊撃破"の賞が授与され、残りのプレーヤーは与えたダメージが敵機の墜落の30秒前に発生したのなら(ただし危機的な一撃は例外)、アシストを授与される。
     

軍用機の撃墜と同じように、車輌に十分にダメージを与えた最後のプレーヤーにその車輌のキルが認められるだろう。

 

ダメージの計算

軍用機

ゲームエンジンは、例えば 50mm Bk5?57mm Vickers 等のより大きな炸裂弾を例外に、銃弾を消去する前に2km以上先まで1発1発をシミュレートする。

 

地上部隊: 貫徹

照準線から見た厚さ

nolink
照準線による計算

 

Llos = L / cos@

 
  • Llos = 照準線から見た長さ(照準線から見た厚さ)
  • L = 装甲版の厚さ
  • @ = 装甲の角度
     

標準化

傾斜装甲上での発射弾が装甲を貫徹する効果の計算は次のようになる。

 

アップデート"Weapons of Victory"?の前、角度のついた命中弾の装甲貫徹効果の計算は、上の画像のように装甲面の法線を使う、ほとんどの戦車がベースのゲームで使われている標準的な原理に基づいて行われていた。

 

あらゆる装甲との衝突の瞬間に現実の炸裂弾に適用される力がいくつかある。

 

弾頭が尖っていない炸裂弾は、その尖っていない先端で装甲に命中させたとき、装甲の中で蛇腹を形作るだろう。そしてその装甲と蛇腹からより大きな接線方向の反作用を、より小さい垂線方向の反作用を得るだろう。

 

発射弾の伸長(長さと直径の比)がより大きいほど - 発射弾の標準化効果がより強くなる。

 

これらのグラフも同様に、口径のある炸裂弾の場合は APCR 弾の場合ほど迎え角からの貫通力の低下が巨大ではないことを示している。

 

この効果はアップデート"1.49"からゲーム中で再現される。

 

ツールチップは同様に各々の炸裂弾に関してこのことを示す。それらは3つの異なる攻撃角度での炸裂弾の貫通力を表示する。

 

ブリーチ/オーバーマッチ/スタンピング

オーバーマッチングは戦車の炸裂弾の口径よりも薄い傾斜装甲に炸裂弾が命中した場合に起こる。

 

Ver.1.67.2.43 時点でオーバーマッチングを得る最小の炸裂弾の口径を計算するための簡単な式はこのようになる:

最小の炸裂弾の口径 > 装甲厚 * 7.0

 

これらの力学は激突した装甲板の名目上の厚さより大きな貫通力をもつ炸裂弾を必要とする。

 

デジタルの兵器を作る

下記はどのように銃の実際の振る舞いがゲーム中に変換されているかを説明するGaijin開発チームによる排他的なエッセイである。

 

武器

我々は様々な国のバラエティー豊かな軍事技術を本当に愛している、そして我々はそれを出来る限り現実版に近づけるためにその振る舞いを調整しようと常に挑戦している。

 

初めに我々はいかに機関銃と機関砲を調整しているかを君たちに話すつもりである。

 

武器のパラメーターは、例えば着弾分布や発射速度の技術的な上限値などの変数を含む。

 

今のところ、我々のゲーム中の発射速度は平均値である。何故なら現実世界では装填時間は数多くの変数によって決まるからだ。

 

発射速度は毎秒何発を単位として表示される。そして我々の武器は毎秒0.048発または20.8秒ごとに1発という値を持つ。

 

着弾分布は以下の方法で計算される: 射撃表から我々は1000m の距離における両方向(水平と垂直)の偏差軸での射撃の半数命中半径(CEP)が分かる。

 

炸裂弾

今や武器にはその基本的な特性が備わり、いつでも戦闘に使える状態になっている訳だから、我々は武器に使う弾薬を調整する段階に進む。

 

まず第一に我々は、炸裂弾の重さ(25kg)やその口径(0.122m)、その銃口速度(795m/s)、その種類(徹甲榴弾 - APHE)のような当該のパラメーターを設定する。

 

加えて、一発の銃弾が砕ける振る舞いや起爆装置のパラメーター、爆発力その物のような設定値がある。

 

我々の物理モデルでは一発一発の炸裂弾はそれ自体の設定値を持っている。例えば爆発力、言い換えれば短距離でその衝撃波が突き抜けることが出来る厚さ、そして爆発力が最大になる半径と、爆発力が完全に消滅する半径などである。

 

ご覧の通りこれらの設定値はかなりの数があり、我々はそれらの設定値を炸裂弾の特性の長いリストを読むことなく、必要とする炸裂弾の効果を判断することをプレーヤーに可能にする非常に重要な要素と考える。

 

ダメージモデルを考察するとき、少なくとも我々のゲームでは様々な種類の材料の特性のモデルを作っている事実を指摘することはとても重要である - 航空機と地上車輌の両方で使われるガラスや強化ガラス、木材、様々な種類の金属。

 

ネットワークコーディングと着弾点の定義

とりわけオンラインゲームで最も重要な疑問の1つが、二人のプレーヤーが全く異なる通信品質のレベルでインターネットに接続しているかもしれないとき、どうやって敵装甲の着弾点を定義するのかという疑問である。

 

我々のゲームに関して、我々は各プレーヤーがプレイしている時に発生する遅延とは無関係に、彼らの位置を決定するシステムを開発した。

 

サーバーはその後データを同期するため、セッション中に各プレーヤーにこれらの計算の結果を送信する。同期されるデータは各プレーヤー自身のシステムでも同様に計算される。

 

物理学的な既知の事柄からの推定や視覚モデルの表示の挿入、追加の物理学的なシミュレーションを用いた時間の巻き戻し、から成る遅延の埋め合わせのおかげで、君たちは常に周囲のプレーヤーを現実の位置に可能な限り近い位置で見ることができる。これによりバトル参加者がどんな ping 値であるかに関わらす(もちろんある程度までに限る)、各プレーヤーが対戦相手の進行先を狙って撃つことや標的上の重要部位を狙うことが可能になる。

 

もちろんクライアントやサーバーにネットワーク上のパケットが届かないときに、不安定な通信の埋め合わせが出来るアルゴリズムはない。