前置き
- 測定環境は、latency 200~300 ms
- 大体はThunder Bluffの80 dummyを用いて測定
- CombatLogの変換・解析には某スクリプトを使用
Full Resistについて
- TBC以前においては状態異常が付随するspellはbinary spellとして扱われる事が多かった。
MageのFrostboltが最も有名で、その他Mind Flayなども該当したらしい。
しかしWotLKにおいて仕様が変わり、これらにもpartial resistが出るようになった。 - しかしWotLKとなった今でも、bossから受ける攻撃において、半分binaryの挙動を
含んでいる様なspellが多々見られる。(TBCの頃からそうだったのかは不明) - 例えばPPのMalleable GooやSindoraのFrost Breathなど。これらは明らかに既知の計算式
から予想される% resist分布とは違った挙動を見せる。具体的には、full resistが発生するのだ。 - Malleable Gooを例に取ると、shadowstorm schoolのresistは130であり、これは
既知のresist計算式からは10%から30%(ごく偶に40%)の確率分布となるはずである。
しかし実際はかなりの確率(20%~30%?)でfull resistが発生している。 - そも計算式が正しいとすると、100% resistが発生するのはresist 2040から上になる。
つまり幾らfrost resistを積んでいようが、Frost Breathを100% resistするのはおかしいのだ。 - 予想するにbinary spellの様な判定が複合して行われている様子である。0% resistが
発生していない事から考えると、この判定は通常resist計算の前だと考えるのが妥当だろう。
つまり最初にbinary判定があり、full resistじゃなかった部分に通常resist計算が入る。
Princes ranged tank
25Hのranged tankをする機会があったので今更ながらおさらい
Farmに移行しているならば、talentは最低 Soul Linkさえあれば何とかなる。
Talent
- http://www.wowhead.com/talent#IZbG0hkhZVfhVr0uAsif0t:zjq
- Nether Protectionは黒玉ではspellshadowなのでprocせず、Shadow Lanceでのみprocする。
ICDは無くuptimeは大体60%程度になる。overallで18%のreductionなのでSoul Linkの次に必須。 - AoEは黒玉に当たらないのでShadowfuryは不要。Shadowburnもrangeが短いので微妙。
- Soul Leechは回復量がバカにならない。またmanaは意外と枯れやすいのでImp Soul Leech
まで伸ばしておいた方が良い。CataclysmもBacklashよりは優先するのをお勧め。 - Grim Reachにはthreat reductionがあるが、range延長の利点が上回るので取った方が良い。
Glyph
- Soul LinkとConflagrateは鉄板。IncinerateとImmolateのどちらを選ぶかだが、
黒玉集めに忙しくなる為にIncinのspamの機会は相対的に減るのでImmoがベター。 - 余程threatがきついならばDPSは度外視してSearing Painという選択肢もあり。
Rotation
- Empowered状態で無いならばDPSは関係無いのでfillerにIncinの代わりにSearing Painを
使っていくとTPSが上がる。ただしBackdraft時はGCDに引っかかるのでIncinを使っていく。
Itemizing
- Honorで買ったりVoAで貰ったりしたWrathfulを使ってstaを積む(Hitは17%確保する事)
- ICCの入り口でFrost badgeを使ってtank trinketをレンタル
- Engineerなら腕enchantはロケットパンチが45y rangeの為かなり使いやすい
- Empowered Shadow Lanceがresist不可な為shadow resist装備は基本的には必要ないが
normal shadow lanceと動く事で増えるstacking dotはresist出来るので意味が無い訳ではない。 - 全resistが上がるringやflaskは割と有効(黒玉のDoTのresistも増える)
Buff
- Flaskはstonebloodかresistance
- Shadow ProtectionとMotWは必須。Fel ArmorよりDemon Armorにした方が安全。
- Shadow lanceにpushbackがあるのでConcentration Auraの範囲内に居る様に注意。
Dark Nucleus
- 基本的に最後にダメージを与えた人に跳ねる。よくhealerに跳ねる事があるが原因は不明。
- 通常のAoEは当たらないが、CleaveやCLなどのincidental AoEは当たるので注意。
- 基本はRank1 Immolateを使ってaggroを取る。補助的にrank 1 CoAを使っていく。
- CoA等のDoTは、targetの無い黒玉のaggroを取る事は可能だが、既に跳ねている
黒玉のaggroを奪う事は出来ない。その場合はImmolateを使用する事。
Strategy
- 立ち位置は固定。足下にcircleを出しておけばvortexを受けても吹っ飛びながらワープ可能。
- 遠くの黒玉はpetを使って取りに行く事も可能。petは赤玉より黒玉を優先させてもらう。
Soul Linkの為にpetはvoidwalkerを使うが、Torment等はGCDを使うので切っておく事。 - 黒玉は3つ以上あればEmpowered Shadow Lanceにも耐えられる。4つあれば安全。
- 他のtankには近寄らない&近寄られない様にする事。Incidental AoEに黒玉が巻き込まれる。
- 危ない場合はShadow Ward、Sacrifice、Healthstone、Death Coil、healing pot、trinket
Searing PainのTPSについて Patch 3.3.3a
- Simulationcraftを使用(ver:simc-333-3-win32, 00/13/58 BiS profile)
- talentとglyphはtank用に設定し(wowhead)、fillerをIncin or SPにしてsimulate
- Chaos Bolt ... DPET 11673
- Incinerate ... DPET 9186
- Searing Pain ... DPET 4874 (TPET 9728)
- Searing PainはBackdraftの恩恵を受けないことに注意。上記は平均値であるので
Backdraft時はIncinerateの方が、非Backdraft時はSearing Painの方がTPETは高くなる。
Metamorphosis Glyph装備時のImmolationの妥当性 Patch 3.3.3a
- Immolationは15 sec duration, 1 sec tick, 30 sec CD、Metamorphosisは30 sec duration
- Metamorphosis Glyphの延長時間は6 sec、よって一応Immolationの再使用が可能
- MetamorphosisにはGCDは無く、ImmolationにGCDはある。別項にて
- 変身 -> 0.4 sec -> Immolation -> CD 30 sec -> Immolation -> 5.6 sec -> 変身解除
- Immolationのtickは1 sec、つまり5.6秒では5 tickが限度
- 現在のstatsでsimulationcraft(simc-333-3-win32)を実行、ImmoとSBのデータを参照
- Immolation ... T-Hit 1861 (uncrittable)
- Shadow Bolt ... DPET 6945
- Immolationが何tick入ればfillerであるshadow boltを撃つよりDPSが有利になるか
- Simのデータより、GCD 1.1 sec、Meta uptime 36%
- SimのDPETのデータは全戦闘期間の平均であるので、Meta中のboltのDPETを出す
- 6945 * 1.2/(0.36*1.2+0.64*1.0) * 1.1 = 8557
- 8557 / 1861 = 4.6 tick
- つまり5 tick入るならば辛うじてImmolationの方がDPETでboltを上回る
ただしIncinerateやCorruptionのDPETには明らかに負けることにも留意する事
MetamorphosisのGCD Patch 3.3.3a
- /cast Metamorphosis↓ /cast Shadow Boltは動く
- /cast Metamorphosis↓ /cast Immolation Auraは動かない(変身中じゃないと使えないと言われる)
- Combat Logをチェック
23:22:04.435: SPELL_AURA_APPLIED: Warlock => Warlock <<Metamorphosis [Physical]>> 23:22:04.435: SPELL_CAST_SUCCESS: Warlock => nil <<Metamorphosis [Physical]>> 23:22:04.717: SPELL_AURA_APPLIED: Warlock => Warlock <<Immolation Aura [Fire]>> 23:22:05.029: SPELL_CAST_SUCCESS: Warlock => nil <<Immolation Aura [Fire]>>
- 連打したがMetamorphosisのAURA_APPLIEDからImmolationのCAST_SUCCESSまで0.3 secのラグが存在
- おそらくImmo->Conflagなどと同様にaura判定にlatencyの分だけ時間がかかる様子
Life Tapの仕様について Patch 3.3.3a
- Patch 3.3.3により回復量がSpi依存からSP依存に変更
- gear変更によりSPを変化させると確かに回復量が変化、しかしHP消費は変わらず
- パッチ前: Health消費...Spi依存 Mana回復...Spi依存
- パッチ後: Health消費...固定値 Mana回復...SP依存
- ツールチップが10/05/23現在、パッチ前のままになっている。
- Rank 1のlife tapはHealth消費、mana回復ともに41程度
"Warlocks using a lower rank of Life Tap will receive a reduced benefit from their shadow spell power." Recent In-Game Fixes - March 2010 - 3/4
- Rankを上げて順次調べていったところ、rank 6においてmana回復量が急激に上昇
- SPを上手く調整して検証
- Rank8 HP2000 -> MP2800(SP1600) MP3450(SP2900)
- Rank7 HP1164 -> MP1964(SP1600) MP2614(SP2900)
- Rank6 HP867 -> MP1187(SP1600) MP1447(SP2900)
- Rank8... (3450-2800)/(2900-1600)=0.5 2800-1600*0.5=2000
- これより Rank8 HP gain = (2000 + SP*0.5)
- 同様に他のRankも計算した結果
- Rank8 MP gain = (2000 + SP*0.5)
- Rank7 MP gain = (1164 + SP*0.5)
- Rank6 MP gain = (867 + SP*0.2)
- Rank5 MP gain = (346 + SP*0)
- 以降のdownrankは何れも係数0
- よって実用に堪えるのはrank 7までであろう
Class毎のrezの仕様について Patch 3.3.3a
- Rez後にすぐtap出来る時とそうでない時がある事から、rez後の回復量にclass差がある事に気付いた
- Shaman (Ancestral Spirit) HP1800 MP1365
- Paladin (Redemption) HP1760 MP1320
- Druid (Revive) HP1800 MP1365
- Priest (Resurrection) HP2200 MP1650
- Life Tapの仕様変更によりHP消費量が一定(HP2000)になったことで気付かされたと言える
- つまり、Priestによるrezを受けた時のみすぐにLife Tap(Rank 8)が使える
Rez後の迅速なsummonについて Patch 3.3.3a
- Warlockはrezを受けた後、buffが来るまでに迅速にpetをsummonしなければならない。
- DemoならばFel Dominationを使えばすぐだが、AffとDestはそうもいかない。
- 最もスムーズな方法はtap→summonだが、上記に示したように通常のtapはすぐに使えない
- そこで、上の検証の通りRank7 Life Tapを使えば問題が解決する。
- SPが2500あれば回復manaは2500程度、rez後のmana1300に足すと、mana3800になる。
これは、Imp、及びFelhunterのsummonに必要とするmanaに十分に足りる量である。
CorruptionのEverlasting Affliction(EA)によるrefreshについて Patch 3.3.3a
- Refreshが入った場合、経験則から次のtickはリセットされない。具体的には、
3 sec tickの場合には2.9 secでrefreshが入っても次の0.1 sec後にtickが入る。 - refresh後、Corruptionのdurationが満了する前に消えることがしばしば見られる。
これは上記のtickの辻褄を合わせる為だと思われるが、詳細はよく解ってない。
- まず、refresh直後のtickはrefresh前、refresh後どちらのhasteの影響を受けるかを調査。
19:06:44.531: SPELL_PERIODIC_DAMAGE: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>> 19:06:47.468: SPELL_PERIODIC_DAMAGE: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>> 19:06:48.078: SPELL_AURA_REFRESH: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>> 19:06:50.531: SPELL_PERIODIC_DAMAGE: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>> 19:06:52.984: SPELL_PERIODIC_DAMAGE: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>>
- Cast時にはhaste 0、refresh時にはEradicationとScale of Fates(計35.8%)が入っている。
- 50.531-47.468=3.063 secより、直後のtickはrefresh前のhasteの影響を受けている。
- なお、コントロールとしてhaste 0のままrefreshした場合も調査したが、結果は同じだった。
- 次に、refresh後のDoTのdurationが満了しない点について調査
- しかし、当初の想定とは違っており詳細の解明は出来なかった。以下に概要を示す。
- Hasteによってrefresh後のtickが6 tick ~ 4 tickまで変動した
- 単なるtickの辻褄あわせにしては、4 tickまで減るのはおかしい
- 4 tickまで減った時は見かけ上のdurationが3 sec以上残っていても消失していた
- どうやらrefresh前と後のhasteの落差によってtick数が変動する様子
- refresh前よりhasteが上がるとその度合いによって5tick 4tickとtickが減っていく
- 逆にrefresh前よりhasteが下がると、7 tickまで増えたりもする。
- なお、Drain Life、Drain Soulでrefreshを行った場合、それぞれのchannelingの1 tick目が
入ったかどうかに関係なくCorruptionはrefreshされる。(おそらくdebuffで判定されている)18:40:28.953: SPELL_AURA_APPLIED: Warlock => Dummy <<Drain Life [Shadow]>> 18:40:29.359: SPELL_AURA_REMOVED: Warlock => Dummy <<Drain Life [Shadow]>> 18:40:29.765: SPELL_PERIODIC_DAMAGE: Warlock => Dummy <<Corruption [Shadow]>>
- ただし、DL/DSのSPELL_AURA_APPLIEDからCorruptionのSPELL_AURA_REFRESHまで1 sec弱の
lagがあることに注意すること。
ToDo
- Affのopening sequenceを再検証
- AffのHauntのmissile traveling timeの実測
- Immolate -> Conflagrateのlagの実測
- Drain Soulのshard creation rateの推定
一言メモ
- Felguardのcleaveは実はnext meleeではなくGCD駆動型のabilityPatch 3.3.3a
- Death Coilはcritしない。health gainは300%Patch 3.3.3a
- Petのattack speedはどれも同じでデフォルト2.00Patch 3.3.3a
- Seed of Corruptionは3.3.0からSoCを入れたMobにも当たる様になってるPatch 3.3.3a
- ShadowflameのrangeはDestructive Reachでは変化しないPatch 3.3.3a