アズール

Last-modified: 2017-04-01 (土) 20:14:45


キャラクター紹介


	『慈悲深き狂人』と呼ばれる男。
	天文学を専攻する学生だったが紛争により家族と国を失う。
	この世界に存在する物質、感情、信仰すらも数式で割り出せると考え、探求している。
	神の力を内包する“神事”と数式を組み合わせる事によって理論を具現化させ、
	亡くした母親を再生しようと目論む。
	研究していた錬金術から空海の存在を知り渡来。
	薬学を学ぶために訪れた甲賀の里で、忠誠を誓った主君のため、
	目的達成のため、ストイックに肉体を鍛え上げる忍者に感銘する。
	『“マン サカタ サリマ”
	貴殿は沈黙という賢人になるだろう。神に感謝を』

正義感が強く、人の死を強く嫌う。熱さと優しさと狂気を秘めたキャラ。
ストーリー上の言動や行動を見る限りではコウよりも正統派主人公に見えなくもない。

試合展開を早くするような技を多数持ち、息つく暇も無い攻めを組み立てる事が出来る。
キッチリ動けば相手に対応の余地を与えず自分のペースを意地したまま戦う事が可能。
特に超必殺技『逡巡嵐空陣』絡みのセットプレイは非常に強力で、中央、端問わずゲージがある限り
強力なn択を仕掛け続けられるため、一度ターンを掴んだ際の爆発力は圧巻の一言。

ただし対空と切り返しに不安を抱えているため、相手にターンを掴まれるとそのまま押し切られてしまう事も
多い。とにかく動きまわり、相手に攻めこむ余地を与えない事が大事になってくる。

最初に覚える動きが簡単かつ強力で、それだけでもある程度は戦えるため初心者にもオススメ。

通常技

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
小Paz_5A.jpg上段400080%必・超-%
7F5F18F+7F/+5F-%
鳩尾辺りへの掌打。
大Pへチェーンするため、コンボのつなぎに使用する。
発生も小技にしては遅く、リーチも短いが、結構な有利が取れる。
一応、目押しで再び小Pに繋げられる。
小Kaz_5B.jpg上段上下280085%必・超-%
5F3F17F±0F/-1F-%
発生・リーチに優れている前蹴り。
コンボは繋がらないため、単発牽制や固めに。
発生やリーチなど2小Pと似たような性能だが、
こちらはBLられてもしゃがみカウンターの心配はない。
大Paz_5C.jpg上段550080%必・超-%
11F4F27F+6F/+3F-%
大きい振りの掌打。
リーチが長いため牽制や、キャンセルしてコンボに使用する。
小Pからチェーンするとキャンセル不可となり、相手を吹き飛ばす。
大Kaz_5D.jpg上段6200100%×-%
9F3F32F-1F/-4F-%
斜め上方向への回し蹴り。
キャンセルは効かないがダメージが高く判定が強い。
相手のジャンプや牽制を狩る置き技として使う。
半蔵、数珠丸、エイジャを除いてしゃがみに当たらない。
2小Paz_2A.jpg上段上下220085%必・超-%
5F2F13F+4F/+3F-%
しゃがみながらの掌打。
主に固めに使用。
発生やリーチなど小Kと似たような性能だが、
こちらは有利がとれる。
2小Kaz_2B.jpg下段200070%連・必・超-%
6F6F17F+1F/±0F-%
連打キャンセル可の小足。
発生が早く使いやすい。
小Pに繋がるため、下段始動の基本コンボに。
2大Paz_2C.jpg上段上下450090%必・超-%
8F2F18F+8F/+6F-%
しゃがみながらの掌打。2小Pとモーションが同じ。
波動にキャンセルして固めに使用したり、
対空に使えないこともない。
一応、目押しで小Pや再び2大Pに繋げられる。
2大Kaz_2D.jpg下段500090%必・超-%
10F4F26F+2F/±0F-%
発生は若干遅めだが、リーチに優れた中足。
地上牽制の主要武器。
竜巻を入れ込みながら牽制に使用したりする。
J小Paz_JA.jpg中段2000100%-%
7F6F-F-F/-F-%
発生の早い振り下ろし。
他の空中攻撃が強力なため、あまり使われない。
咄嗟の空対空に。
J小Kaz_JB.jpg中段2000100%-%
8F4F-F-F/-F-%
真横方向への蹴り。
必殺技キャンセル可能のため、ガードさせて空中波動を撃てる。
J大Kと同じモーションのため分かりづらい。
この技をBLらせて、キャンセル空中波動を撃つことで
相手の対空BL投げをスカしつつ、反撃できる。
J大Paz_JC.jpg中段550095%×-%
11F4F-F-F/-F-%
判定の強い振り下ろし。J小Pと同じモーション。
J大Kが優秀なため、あまり使われない。
J大Kと比べ、のけぞりが長く、補正値も緩いので
出来ればコンボはこちらから決めたい。
J大Kaz_JD.jpg中段500090%×-%
11F4F-F-F/-F-%
真横方向への蹴り。J小Kと同じモーション。
発生・リーチ・判定・ダメージの全てが優秀な空対空の要。
逃げで出すと相手の牽制を潰したりできる。
下方向への判定は少し薄いため注意。

特殊技


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
リープaz_AC.jpg中段300080%×-%
20F8F33F+3F/+3F-%
J小Pと同じモーション。
中段で崩したいときに。
上にも判定があり、高めでガードさせても+3Fの有利がとれるという
他キャラのリープに比べ、破格の性能をもつ。
ガー不az_CD.jpg上段上下600050%×-%
21F5F36F+7F/+16F-%
大Pと同じモーション。
セットプレイでガード不能を狙えるため、使用頻度は多い。
足払いaz_3D.jpg下段6000100%×-%
12F3F35FD/-4F-%
2大Kと同じモーション。
中足が強力なため、そちらの影に埋もれてしまっている感がある。
実は2大Kよりリーチが微妙に短い。
投げaz_AB.jpg投げ不可6500100%×-%
4F2F28FD/D-%
掴んで相手を吹き飛ばす。
ここからのセットプレイが強力なため、積極的に狙っていく。
投げ間合いが狭いため注意。

必殺技

EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。

百空陣・烈風 - 236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_236A.jpg上段上下2500/300070%/70%-%
15F-F41F+1F/-10F-%
地面を走る飛び度具。
発生時と発生した弾の2回判定が発生するが、連続ヒットしない。
弾が動き出した瞬間から発生保障あり。
動作中をEX京歩でキャンセルでき、初段をキャンセルすると
見切られづらい表裏択を仕掛けられる。
az_236A.jpg上段上下2500/3000100%/70%-%
15F-F41F+1F/-10F-%
弾の速度が小よりも速くなる。
小と比べ初段の補正値が100なので、
起き上がりに持続を重ねる等の2回ともヒットの場面では、こちらを使用したい。
EXaz_236AC.jpg上段上下2500/5000100%/70%×-%
15F-F35F+7F/-4F-%
弾の速度が大よりも速くなる。
ヒット時に2小Pや小Pが繋がる。

百空陣・疾風 - 空中で236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_J236A.jpg上段上下200050%×-%
45F-F-F-F/-F-%
空中で放つ飛び道具。
一瞬空中で静止した後、斜め下方向に撃ち出す。
弾が動き出した瞬間から発生保障があるため、相手の反撃と弾が相打ちになることも。
J小P・J小Kからキャンセルが可能。
az_J236A.jpg上段上下200050%×-%
29F-F-F-F/-F-%
弾の発生と速度が小よりも速くなる。
J小P・J小Kからキャンセルが可能。
EXaz_J236AC.jpg上段上下2000/200050%/50%×-%
45F-F-F-F/-F-%
弾が2発になる。
弾の速度が遅めのため、画面の制圧力が高い。

無影脚 - 214+K


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_214B.jpg上段520070%×-%
18F2F37F+3F/±0F-%
飛び上がり前進しながら放つ浴びせ蹴り。
ガードさせて五分。
コンボや、2大Kから入れ込んでガードさせるように使う。
BLには注意。
ガード後にバクステで逃げると、反撃が難しい。
az_214B.jpg上段595049%/70%×-%
22F4F40F+6F/+3F-%
小よりも長い距離を移動し、2段技となる。
コウ・クロウ・雛・霜・小太郎には立ち状態でも2ヒットしない。
ヒット時はビタの目押しで2弱Kが繋がるが難しい。
その軌道から、相手のジャンプに引っかかることも多い。
ガードさせて有利。
1段目・2段目のダメージはそれぞれ3500/70。
EXaz_214BD.jpg上段520054%×-%
14F-F53FD/+1F-%
2段技で、相手を浮かせるためコンボに使用する。
2発ガードさせて有利だが、2発目は容易に赤BLできるために、まず立ち回りには使わない。
ここからのコンボ・連携がアズールの武器。
投げ無敵があるので、投げ合いが発生しやすい場面で使用するのもあり。
入力から二段目発生前までEX京歩でキャンセル可。
1段目のダメージは2500/90。

京歩 - 236+K


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_236B.jpg----%--%
-F-F27F-F/-F-%
前方への移動技。
通常技キャンセルから出せて、相手をすり抜ける。
相手の起き攻めにシンプルに表裏を攻めることもできる。
画面端ではコタロー、半蔵に対しては裏回れない。
az_236B.jpg----%--%
-F-F29F-F/-F-%
小よりも長い距離を移動する。
EXaz_236BD.jpg----%--%
-F-F23F-F/-F-%
移動速度が速くなる。
百空陣・烈風の動作中にキャンセルして出すことができ、
分かりづらい表裏択を簡単に仕掛けられる。

六門紫砲掌 - 214+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_214A.jpg上段600085%HJ・超-%
8F6F31FD/-4F-%
上方向への打ち上げ掌打。
地上の相手にはほぼ当たらず、主にコンボや対空に使用する。
ハイジャンプキャンセル可能。
az_214A.jpg上段600085%HJ・超-%
13F6F36FD/-4F-%
発生が小より遅いが、大だけ発生前に短い上半身無敵がある。
EXaz_214AC.jpg上段550080%HJ・超-%
10F6F33FD/-4F-%
ノーマル版よりも踏み込むようになる。
ダメージが上がり技も当てやすくなるため、コンボに使用しやすくなる。
ただし、ノーマル版同様地上の相手にはほぼ当たらない。

超必殺技

逡巡嵐空陣 - 236236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_236236P.jpg上段上下938736%×-%
9F-F37F-F/-F-%
上空に弾を撃ち上げた後、時間差で落下。
落下部分をガードさせて崩したり、相手を動かす時に使用する。
236+P>236+Pと出すと、波動の初段を空キャンして出せる。
また、小P・大P・小P大P同時押しで弾が落下してくる位置が変わる。
【小P】前方2~3キャラ分
【大P】ほぼ端-端の距離
【同時押し】自分の位置~1キャラ分
上記ダメージは昇りを3ヒットさせたもの。強化時のダメージは11265。
降りは非強化時だと3000/95が3発、強化時は3600/95が5発落下する。

空虚月輪・獅子舞 - 632146+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
az_632146P.jpg投げ不可10800100%×-%
4F3F34FD/D-%
コマンド投げ。
発生時に無敵があるが、投げ範囲が狭く強化しないと
ダメージも低いため、いまいち使い辛い。
技を強化選択した際は、ダメージだけでなく、演出も強化され、相手のダウンしている時間も伸びる。
強化時のダメージは13000/100

基本戦術

遠距離

中距離

近距離

キャラ対策

コウ


半蔵









JET

JET)






コンボ

基本

  • 2小K>小P>大P
    • チェーンを使用した基本。ダウンが取れて距離が離れるので、波動を撃ったり、無影脚を重ねに行く。
  • 2大K>無影脚(小)
    • 中足からの基本。ガードされても隙がないため、入れ込んでしまっても問題ない。ただ、無影脚後の相手の無敵暴れや、BLには注意。
  • 各種通常技>無影脚(EX)>前ハイジャンプ>J強K
    • 無影脚で浮いたところを追撃。J強K後は着地ステップで裏回りができる。
    • 始動は2小K>小Pの小足始動や、大P、2大P、2大Kなど。
  • 各種通常技>無影脚(EX)>(ディレイ)ステップ>六門紫砲掌(弱)>大K
    • 無影脚後、少し待った後にステップし、六門紫砲掌を当てる。
    • ディレイ幅はキャラによってタイミングが違うため注意。
    • 最後を大Pにし、波動などでキャンセルして攻めを継続しても良い。
    • 始動は2小K>小Pの小足始動や、大P、2大P、2大Kなど。
  • 各種通常技>無影脚(EX)>京歩(弱)>六門紫砲掌(弱)>大K
    • 無影脚後に最速で京歩(裏周り)>六門がヒットする。タイミングがシビアなため安定させるには要練習。
    • 最後を大Pにし、波動などでキャンセルして攻めを継続しても良い。
    • 始動は2小K>小Pの小足始動や、大P、2大P、2大Kなど。
  • 各種通常技>無影脚(EX)>大P>六門紫砲掌(EX)~
    • 弱六門の拾いが難しければ、大P>六門紫砲掌(EX)~とすると簡単に繋がる上、ダメージがアップ。
    • 始動は2小K>小Pの小足始動や、大P、2大P、2大Kなど。
  • 無影脚(大)>2小K>小P>大P
    • 大無影の後は目押しで2小Kが繋がる。ビタ目押しのため安定し辛い。

応用

  • 空中BLカウンター>六門紫砲掌(弱)>前ハイジャンプ>着地小P>大P
    • 空中BLカウンターからの簡単なノーゲージコンボ。ハイジャンプを挟むため画面端に運びやすい。
  • 空中BLカウンター>六門紫砲掌(弱)×3
    • 空中BLカウンターからの画面端限定お手軽ノーゲージコンボ。
  • 空中BLカウンター>2大P>六門紫砲掌(EX)>前ハイジャンプ>着地小P>大P
    • 空中BLカウンターからの0.5ゲージ使用コンボ。ハイジャンプ部分で相手を裏回っても問題なく繋がる。
  • 空中BLカウンター>2大P>六門紫砲掌(EX)>前ハイジャンプ>六門紫砲掌(弱)>前ハイジャンプ>2C~
    • 空中BLカウンターからの0.5ゲージ使用コンボ。ハイジャンプキャンセルを2回挟む。
    • 当て方にもよるが、1回目のハイジャンプ後に相手を裏回るため、六門(弱)を裏当てし往復するような形になる。
  • 空中BLカウンター>六門紫砲掌(EX)>六門紫砲掌(弱)>大P>六門紫砲掌(弱)
    • 空中BLカウンターからの0.5ゲージ使用画面端限定コンボ。六門を3回当てられる。
  • 空中BLカウンター>(2大P>六門紫砲掌(EX)>前ハイジャンプ)×2>六門紫砲掌(弱)
    • 空中BLカウンターからの1ゲージ使用コンボ。ハイジャンプ時に相手を裏回らないように当てれば運送、裏回れば往復する形となる。

セットプレイ

  • 無影脚(EX)>前ハイジャンプ>J大K~着地ステップ
    • J大K後に着地ステップをすると、相手を裏回ることができる。
  • 無影脚(EX)>歩いて2大P>京歩(小or大)
    • 無影後の歩き距離の調整と、京歩の小大の違いで、表か裏を選ぶことができる。
  • 投げ→百空陣・烈風(小)>(初段空キャン)>逡巡嵐空陣(大)~
    • 投げでダウンした相手に、嵐空陣を重ねて起き攻め。嵐空陣中に崩して嵐空陣がヒットした場合、相手はのけぞり状態になるためコンボが入る。
    • 例えば、嵐空陣射出後にステップ>無影脚(小)と重ねると、相手がガードorBLをしても嵐空陣が降ってくるため、起き攻めにいける。
    • ここから、京歩で裏周りをしてガード方向を崩したり、リープやガード不能攻撃などで崩していく。
  • 2大K→百空陣・烈風(小)>(初段空キャン)>逡巡嵐空陣(大)~
    • 中足を波動でキャンセルし、そこから嵐空陣を射出。
    • 嵐空陣後は無影脚(小)などで距離を詰めながら打撃を重ね、嵐空陣が降ってきたら択る。

コメント欄

  • 疾風のコマンドが間違えていたので修正 -- 2015-02-28 (土) 14:32:57
  • 空BLCHコンボなど、コンボを一部追記 -- 2015-06-27 (土) 13:42:50
  • 獅子舞を強化した際、投げ範囲は広くなるのかな? -- 2015-10-26 (月) 15:45:12
  • フレーム関連を追記。解説を更新。 -- 2017-04-01 (土) 20:14:44