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テクニック

Last-modified: 2015-06-16 (火) 23:12:47

1) ずらしBL Edit

  • 通常地上BLは上か下の片方しか仕込むことが出来ず、BL入力して相手の攻撃を取れなかった場合は再度BL入力が受け付けられるようになるまでしばらくかかる。
  • が、上BLと下BLは別々に受け付けられているため上下(または下上)とBLをずらし入力することで上BL→下BL(下BL→上BL)と連続してBL受付時間を作ることが出来る。
  • また、この仕様は空中でも同様のため、空中で上BL→下BL(下BL→上BL)と入力することで通常よりも長くBL受付時間を作ることができる。
  • ノーキャンセル(ノーキャン,NC,目押し)
    • 通常技から必殺技へ繋ぐ場合は基本的にキャンセルを使用しますが、有利の大きい技から発生の早い技へ繋ぐ場合にキャンセルを使用せずに繋ぐことをノーキャンセルと言います。
    • 原理としては通常技の目押しと同様。必殺技は先行入力がきくため通常技目押しよりも簡単です。
    • 普通にキャンセルして技を出さないといけない場合と違い次に繋ぐ技の入力タイミングが遅いため、ヒット確認が簡単なのが特徴。
    • 代表例は数珠丸。弱Pターゲットコンボから屈強P(目押し)やライクルテクンペ(ノーキャンセル)
  • 空振りキャンセル(空キャン・スライド入力)
    • 通常技や特殊技の出始めは同時押し行動(リープや投げ等)や必殺技でキャンセルが可能。
    • なにげに必殺技の出始めをEX必殺技で空キャンしたりもできる。
  • 移動投げ(スライド投げ・ワープ投げ・真空投げ)
    • 上記の空キャンを利用して、出始めから前進する通常技を空キャンして投げを出すことで投げ間合いを広くする事が出来る。チャダの足払い(各種コマ投げで可能)としゃがみ大P(ギガデスで可能)でのみ使えるテクニック。
  • 当て投げ
    • 技後のスキが短い弱攻撃や有利の取れる技を当てた後に投げる。
    • 確定しているわけでも何でもなく、投げ抜けはもちろん発生の早い技で暴れられていても負ける。
    • が、展開が早いため反応されにくく、崩しとしてはよく使われる選択肢。
  • しゃがみグラップ(通称:しゃがグラ、屈グラ、屈GD)
    • グラップとは投げ抜けのこと。立って投げ抜けを入力すると相手が投げにきていなかった場合に投げスカりモーションを取ってしまうが、しゃがみながら入力することで投げスカりではなく屈弱Pを出すテクニック。
    • ただし、タイミングがズレると屈弱Pの出始めを投げられて投げ抜け不能になるなど、立ち投げ抜けよりも抜け猶予が短くなる。
  • ヒット確認と状況確認
    • ヒット確認は相手に攻撃がヒットしているのを確認してから次の行動を起こすテクニック(小足×2→ヒット確認必殺技など)
    • 単発技などでヒット確認が難しい場合は、ヒットする前の状況を見て判断する状況確認も併用していく(屈強Kがヒットする直前に相手が立っているのを見て、ヒットすると判断してキャンセル必殺技など)
  • キャンセルハイジャンプ(CHJ)
    • 攻撃を当てた際に、その技をキャンセルしてハイジャンプすること。半蔵の屈強Pなどで可能。
    • 当然どんな技でも可能なわけではなく、対応技でもヒット時のみ可能な場合やガードされていても可能な場合がある。
  • ディレイ
    • 最速ではなく、遅らせて行動すること。
    • ただキャンセルとだけ言われる場合は大体最速でOKだが、ディレイキャンセルと言う場合は遅らせてキャンセルする。
  • 先行溜め(最速溜め)
    • 溜め入力の必殺技を出した後にすぐに溜めを開始するための入力テクニック。
    • 4タメ6Pという入力の必殺技を、4タメ64Pという入力で出すことで通常よりも早いタイミングで溜めを開始できる。
  • リバーサル(リバサ)
    • 動けるようになった瞬間に隙間なく行動すること。
    • 広義の意味ではガード後に最速で行動してもリバサとなるが、単にリバサと言われる場合は大体ダウンからの起き上がりリバサを指すことが多い。