反乱攻城戦

Last-modified: 2014-02-27 (木) 17:49:22

攻城戦について

  • 領主邸の状況は14日間の反乱禁止期間→平穏→武装蜂起→1日間の不意打ち防止のにらみ合い期間→1日間の反乱期間→14日間の反乱禁止期間・・・と変化する。
  • 9/5 反乱禁止期間が30日に延ばされました。
  • 攻城戦が始まると各ギルドにAP(アビリティポイント)が与えらる。(ギルドの数×?=AP なお領主の支配ギルドはさらにギルドの数だけAPが追加される。)
    ※アビリティポイントという用語を用いているのは特殊能力の伏線という可能性もある。
  • 領主軍・反乱軍それぞれのギルドが存在する限り、時間とともにそれぞれのギルドの攻撃力・防御力は減少する。
  • ギルド一覧でギルドを選択、ギルドアタックボタンを押してAPを1消費することでギルドに攻撃を仕掛けられる。相手ギルドの防御力が高い、自分ギルドの攻撃力が低いほど攻撃はかわされ、ダメージも減る。
  • ギルドの兵力が0になった時点でそのギルドは滅亡し、滅亡させたギルドにはボーナスが与えられる。
  • 反乱軍勢力と領主軍勢力で勝った側の勢力(合計兵力が大きい方の勢力)のうち一番兵力が大きいギルドが勝ち抜ける。注意しておきたいのは、最も兵力が大きいギルドでも所属している側の勢力が負けてしまった場合は勝ち抜けない、というケースが起こり得ることである。
  • <攻城戦―追補の1>
    ガイドがまず前提
    「ギルド」や「領主」、及び「攻城戦」についての説明や参加する上での心得等はゲームに付属のガイドに書いてあるため、まずはそれをとことん読み込むことをお薦めしたい。(最初に読むときは頭に入りにくいため慣れてきた段階での再読が効果的。)
    「攻城戦」の在り方や「ギルド」への参加姿勢についてはガイドに書いてある以上のことは基本的に自由であるため、このWikiで「こうするといい」とか「ああした方がいい」といったことは極力書かないほうがよいと思われた。
    なので、以下はその前提で、ガイドにも書いてある内容の具体的な補足と、その他参考になるような事項を記載したい。
  • <攻城戦―追補の2>
    攻城戦は「武装蜂起→軍事衝突」の流れで起こる
  • 商人物語3の攻城戦は「領主に対する反乱」という体裁が取られており、
    ギルドの団長が「武装蜂起」することによって攻城戦が始まる。
    基本、全てのギルドが領主側と反乱側に分かれて争うことで次の領主を決められる形になっている。
    (非武装の条件付きで中立の立場も取ることは可能。)
  • 反乱側と領主側を選べることは、大勢のプレイヤーに向けた意思表示機能とも言えるため、軍事衝突が始まるまでにポジションを決めることは重要である。しかし、ギルドの本当の意図がそこから読み取れるものとは限らない。
    ※反乱側ギルドが現領主に反抗する意図を持っていなくても武装蜂起は起こり得る。
    (ギルドの団長の誰かが武装蜂起を実行することで反乱が発生するので。)
  • 反乱が起こった場合、一般的にはギルド間のブレイク合戦となる。このゲームでは、他ギルドに対する攻撃のことを「ギルドブレイク」というが、これが20分に一度しか実行できない(!)ため、一瞬で決着がつくことのない仕様になっている。
    ※ガイドにはギルド間の衝突が始まると自ずと兵力の削りあいが起きると書かれているが、現在その仕様は再検討中の模様で今のところ、ギルドブレイク以外で兵力が削られることはない。(過去の攻城戦で一度実装されていたもの。)
    2011/1/14追記:再実装された模様。防御力を高めでキープしておかないと兵力の減少はかなり大きい模様。
  • ブレイクするごとにギルドに割り振られたAP(アビリティ・ポイント)を消費する。
    APが尽きるとブレイク出来なくなるが、これまでの攻城戦においてはAPが尽きるケースはまだ生じていない。
    今後、戦力の拮抗する反乱や、参加ギルド数の多い攻城戦において残APが采配を左右するものと考えられる。
  • <攻城戦―追補の3>
    攻城戦に関わるギルドのステータスには「AP」、「兵力」そして「攻撃力」と「防御力」がある
  • 兵力はギルメンが資金を使って「増派」することによって補強でき、攻防力は様々なアイテムの「拠出」によって数値を上げることができる。
    ※1 領主軍のみ国庫の資金(つまり国費)を使って増派することが可能。
    ※2 拠出による攻防力の上昇値はギルド攻防力の現在の値が高いほど小さくなる。
  • 「ギルド攻撃力」と「ギルド防御力」は随時自然減少する。あるタイミングで大きく減少するので要観察。
    (攻防力を高い状態で維持するにはアイテムを拠出し続ける必要がある。)
  • 「ギルドブレイク」を実行することで相手の「兵力」と「ギルド防御力」を削ることができる。
    ただし、同時に攻撃側の「ギルド攻撃力」が費やされ、数値が減少する。
    また、防御力の高いギルドに攻撃力の劣るギルドが攻撃しても完全防御され、ダメージを与えられない場合がある。
  • ブレイクによって受ける(与える)ダメージは攻撃側と防御側の兵力比と攻防力の比によって変化する。
    兵力がブレイク時のダメージに影響する仕様のため、相対的に兵力が少ない場合は攻防力をいくら高めても実際の戦闘力が劣ってしまう。
    そのため、反乱に際して兵力が少ないと、狙われた時に生き残るのが難しくなる。
    (他ギルドを滅ぼした時に獲得ボーナスがあるので、その目的で攻撃の的になる場合も大変よくある。)

戦略

  • <攻城戦―戦略の1>
    攻城戦の実践技術その1・外交&集団戦法
  • 他ギルドとの関係次第で、ギルドの攻城戦での立場は有利にも不利にもなる。
    手紙などの手段を用いた他ギルドとの外交によって様々な攻城戦戦略を取ることができる。
    外交次第では兵力の小さなギルドでも生き残れる可能性がある。
  • 具体的な協力方法としては、お互いの不可侵や同盟、攻撃の約束など、様々なカタチが考えられる。
    また必然的に、攻城戦に際しての外交だけでなく普段の交流関係などにも左右されるものと言える。
    ※ギルドブレイクにAPやインターバルが必要な仕様により、多数のギルドを同時に相手取って戦うのが難しいことも、他ギルドとの関係が重要と考えられる理由のひとつ。
  • <攻城戦―戦略の2>
    攻城戦の実践技術その2・ギルド維持や積極戦略等のギルドの方針
  • そもそも、ギルドの設立者の目的は様々であり、攻城戦に際しては積極的に領主を狙っていくこともできれば、ギルドの維持を第一にして動くこともできる。
  • 攻城戦の準備のためにギルドの兵力や攻防力を上げるには一定の資金とエネルギーを費やすため、攻城戦前に敢えてほとんど準備をせず、もし潰されたら反乱収束後に再起する方法でギルドを維持する戦略も取り得る。
  • 実際、攻城戦にあたっては上記のような方針を取るか、何らかの準備をして攻城戦に臨むかの2択を取るほかない。
    これに関して、単にギルドを維持する方針の場合でも、どちらがより良い方法なのかは一概には言えない。
    たとえば、前者は資金の摩耗は無いが他ギルドに与える兵力ボーナスや倉庫収納物の避難、ギルドの評判低下などがデメリットになり得る。後者は労力などはかかるが体面の維持やボーナス獲得等がメリットとしてあり得る。

初稿2010/12/27(rainen)
※2011/1/2 一部変更(rainen)
※2011/1/4 章立てにあわせた(rainen)
※2014/2/27 指摘に基づき、誤字・誤用修正(林檎(管理主))

コメント

  • ギルドの兵力が0になった時点でそのギルドは滅亡し、滅亡させたギルドにはボーナスが貰える。→「与えられる」にするか、助詞を「には」→「は」に。 -- 誤用? 2014-02-22 (土) 03:49:09
  • ギルド一覧でギルドを選択、ギルドアタックボタンを押してAPを1消費することでギルドに攻撃を仕掛け「らる」。 -- 誤字? 2014-02-22 (土) 03:49:25
  • 実際、攻城戦にあたっては上記のような方針を取るか、何らかの準備をして攻城戦に望むかの2択を取るほかない。→「臨む」 -- 誤字? 2014-02-22 (土) 03:50:26
  • ご報告ありがとうございました。修正致しました。 -- 林檎(管理主)? 2014-02-27 (木) 17:41:44