ラムレザル=ヴァレンタイン

Last-modified: 2024-03-16 (土) 05:26:17

登録日:2017/08/06 (日) 02:28:31
更新日:2024-03-16 (土) 05:26:17
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▽コメント欄
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未来を、悲観しろ

ギルティギアシリーズのキャラクター。
初登場はXrdシリーズから。

ラムレザル=ヴァレンタイン
CV:潘めぐみ

使い魔・ルシフェロ
CV:関智一

身長 :167cm
体重 :52kg
血液型 :不明
出身地 :バックヤード
誕生日 :6月3日
趣味 :ない
大切なもの:ない
嫌いなもの:節足動物

概要

かつてジャパンがあった荒野に現れ、一人で全世界、全人類に宣戦布告した少女。
各所で流れていた映像で放たれた一言「未来を、悲観しろ」というフレーズは本作の代名詞とも言え、その容姿も相まって瞬く間に人気に火が付いた。
彼女の冠するヴァレンタインという名は『GG2』で描かれたパプテマス13においてイリュリア連王国を襲撃したヴァレンタインと同じそれである。

~Xrd SIGN~

私には意味がない。だから、貴方も。

本作のラスボス。表情をほとんど変えず、任務遂行のためには自分の命ですら厭わない性格。
戦闘では身の丈を超える大剣を模したヴェルファとウェヌスを従えており、使い魔のルシフェロというのはこの二つが合体した姿のことを指す。

エルフェルト=ヴァレンタインは彼女の妹にあたる存在だが、彼女が感情豊かでいる理由がわからず疑問を抱いている。
作中ではソルシン、そしてエルフェルトの面々と接することで次第に『感情』がどういうものか、そして世界を知っていくこととなる。

褐色の肌?に良く映える銀髪のミドルロングヘアーにマントという一見して民族的な色合いが濃い。
そんなマントの下の露出は全キャラクターの中で最も多く、決して豊満とは程遠い体つきだが健康的にも映る。

全人類への宣戦布告というのはあくまで「母から与えられた使命」に過ぎず、また自らをその使命の道具として憚らない。
あらゆる事象を損得で取捨選択してはいるが作中次第に自分にとっての不利な物事を隠そうとしたり、シンの突飛な行動に目を見開いて驚くなどの変化を見せるように。
作中ルシフェロが「前任者~」というセリフを言っていることから先代のヴァレンタインのルシフェロと同一個体であることが伺える。

ストーリー上マントの服装から変化がみられるがこれは捕らえられた際、露出度の高い服が問題だったのかディズィーの私服を着せられることに。

~Xrd REVELATOR~

「違う」の気持ちが強いと人は強くなれる…

Xrdの頃とは見違えるほど感情の起伏が現れるように。(それでもまだ仏頂面な場面も多いが)
シンがプレゼントしてくれた子犬とも年相応の少女のように戯れるシーンも見られるようになった。

ここからストーリーが一気に展開していき、今度は囚われの身となった妹のエルフェルトを救うべくソルとシンと共に決起するところから始まる。
これまでの彼女は自分自身を犠牲にすることに対して疑問を持つことはなかったが、色々な人と触れ合うことで『生きている』ことへの解釈にも変化が現れる。

時には罠と思われる状況でも自ら率先してレオに頼んで戦闘に立つなど、そこには全人類を殲滅しようとした面影はなく一人の少女として存在した。
戦闘後のセリフにも変化が見られ、あらゆる物事を吸収し経験することを大事に思うようになる。

これまで様々な事柄を損得で優先していた彼女だった。
とある時、ある場面で『約束を果たすべく自らを助けるか』『これまで経験した物事の中で尊いものを救うか』という選択を迫られることに・・・・・・

~STRIVE~

いらないものをただ消していくと、世界は狭くなって、色が減るんだ。そのうち自分も

今作ではカイやレオの計らいにより連王直属の部隊であるイリュリア特機旅団の隊長に就任しており、衣装デザインも軍服のような要素が入ったものに変わっている。隊長としての職務を遂行する過程で経験や知識を身に着ける充実した日々を送っているとか。

残念ながらStriveのストーリーモードには一切登場しないが、その裏で別の事件を追っていたことが判明しており、後日配信予定のDLCのアナザーストーリーでは主人公に抜擢されている。

また、ストーリーモードの後を描いたアーケードモードでは亜人(名残雪)の保護のために行動しており、その過程で出会ったファウストと共に名残雪のもとに赴いている。
勝敗や試合内容によってストーリーは若干分岐するが、どのルートでも一人で葛藤を抱え続けている名残雪に助言を行っている。

SIGN→REVELATOR 勝利ゼリフの変化(一部)

SIGN時代は「~に意味なんてない」という発言ばかりが目立ったが、REVELATOR以降は相手の長所等を肯定する発言が多くなった。

SIGN

REVELATOR
…と表記しています。

vsソル

貴方が消えれば私達の脅威はいなくなる。本当は貴方そのものが「担え」ばいいのだけど。

模擬戦闘を軽視しないほうがいいよ。貴方が負ければ人類は敗北するのだから。

vsポチョムキン
身体の大小に意味なんてないよ。やれることがそれぞれ違うだけ。

腕力が唯一の武器なら私は倒せないよ。それでも貴方の価値は腕力でいいのだと思う。誰かにとってはそれが「違う」なんだ。

vsエルフェルト
…私の方が、完成された道具。

エルは勝って笑う。私もそうなりたい。

戦闘性能

~XrdからRev2まで~

一見してわかる通り、両脇に浮いた大剣を使用して戦う。
他のキャラクターはP→K→S→HSと順番に押すことでコンボになるガトリングコンビネーションを持っているが、ラムレザルに関しては若干特殊な操作を要する。
まずP→Kという一般的なガトリングコンビネーションが存在しない(後述する特殊なコンビネーションは存在する)。
そしてSとHSは大剣を操るボタンであり、またそれらを分離させ設置させて戦うこともできる。

また他キャラではPの連打で同行動を行って他の攻撃というのがあるのが、彼女はそれらとは異なる性能を持つ。
例を挙げると【P→P→P】や【P→K】、少し特殊なもので【P→K→4K】などラムレザル専用のコンビネーション技が存在する。

SとHSは大剣を利用した攻撃であり、基本的にラムレザルのテンションゲージ関連はこれらの大剣を絡めないと上昇しない。
特殊技の6Sと6HSでは大剣を放して設置する技になり、設置後は方向キー+SorHSボタンで大剣が具現化して攻撃を行う設置技になる。
大剣を所持していない状態ではSとHSのモーションも変化する。
そのため全体的に覚えることが多く、見た目を重視して選んだ人は始めのうちは全く勝てない…というキャラであった。

PとK、SとHSが完全に切り離された技構成で、剣の所持いかんで立ち回りに大きな変化が出るなどトリッキーな部分が多く、ある程度システムを理解した中級者向けのキャラクター。
各種攻撃で連打できるものが極端に少なく、防御力・根性値・気絶値いずれも低いため、防御面はお世辞にも優秀とは言えない。唯一4Pが連打出来る行動なのでいかに相手の隙をついて暴れられるかも重要なファクター。
しかしながら剣所持時のリーチや威力の高さ、剣設置時の空間制圧力や固め性能、起き攻めなど非常に攻撃に特化しているため、使いこなせれば相手に何もさせず倒すことが出来るキャラでもある。

~STRIVE~

GGSTではほとんどの技が別物になり、コンビネーションも削除され名前が同じだけの別キャラといえるほどに性能が様変わりしている。

前作に比べ今作のラムはより中距離戦に特化したキャラクターとなっており、キャラクタータイプもシューティングに分類されている。特に顕著な変更点が大剣設置の仕様の変化で、相手の位置をサーチする形で剣を設置していた前作とは異なり、横に飛んでいく飛び道具として剣を射出する形で大剣を設置する方式に変更された。

射出された大剣は画面端に一定時間突き刺さり、少し経った後で爆発する。この当然この爆発にも攻撃判定があり、コンボや固めなどで大活躍する。また、前作のように遠距離から剣を回収することは出来なくなり、刺さった剣に直接触れるか一定時間が経過するかで剣が回収されるようになった。
画面中央で大剣を設置し強引に触りに行くのは難しくなったが、画面端での攻めは相変わらず強力で、設置した剣の爆発を絡めた固めや崩し、そこからの高火力なコンボなど、ギルティギアらしい爽快な攻めが楽しめるキャラクターとなっている。

~技解説(Xrd)~

―立P・立K起点コンビネーション攻撃―

  • P→P→P
    3段目のPが空中ヒットして画面端にぶつかると壁貼り付きを誘発する。
    これがコンボの中継パーツとして多く使われる。また唯一連打が出来る4Pからも問題なく出せるため、ダウン時相手の重ねが甘かった時など暴れられるとリターンが比較的大きめ。
    同時にバースト対策としても連打できるためラムレザルの通常攻撃の中での使用頻度は最も高い攻撃と言える。
  • P→P→K
    3段目が蹴り上げに変化し、こちらは地上空中問わずヒット時には浮かせることができ、また壁貼り付きとなる。
    しゃがみ状態の相手にしては全部連続ヒットするものの使い道は4P暴れから相手との距離を離したいときや、最終段に少しディレイをかけて暴れを狩るような使い方が主な運用方法。
    浮かせることができるものの受け身を取られてしまうため中央付近での使い道は無く、基本的に起き攻めへ行きたいキャラなので上記のP→P→Pで事足りるのが現状。
  • P→K→4K
    XrdまではP→Kまでのルートだったが新しく最終段に4Kが追加された。
    コンボの中継パーツとしてはもちろん、地上ヒット時はよろけを誘発しなおかつよろけ時間が32Fから48Fへ延長されたことにより、相手のレバガチャが遅れれば近Sが繋がるようになった。
    最後の4Kまで連続ヒットし浮かせることが出来るため再びPで拾うことも可能である。
    上級者ともなればこれを利用して画面端背負いから向きを変え、相手に画面端を背負わせる構成も存在。XrdからRev2を経て最も強化されているパーツの一つと言える。
  • K→P→P
    蹴り始動なのでPに比べて若干発生は遅い。そして連続ヒットもしないが最終段は中段技でヒット時はバウンドを誘発する。
    固めている最中に出すと崩し択として活用でき、またあえて最終段を出さずに2段目で止めて固め直しなどいろいろ用途は多い。
    この技に限らず、ラムレザルは下段択と中段択が非常に豊富で、上手く散らすことで相手のガードを揺さぶることが非常に得意。
    特にこのギルティギアシリーズは起き攻めから一気に持っていけるいわゆるセットプレイが非常に強力なこともあり、こういった中段択は強気に見せていこう。
    空中ヒット時は確定ダウンとなるためコンボの〆として使えなくもないが、後述するパーツで優秀なものがあるため〆としてはあまり使われない。
  • K→P→K
    P→P→Kと同じく最終段は蹴り上げて壁貼り付きまで誘発する。こちらの最終段はP→P→Kのものより2Fほど早い。
    K→Pの空中ヒット時の受け身不能時間の長さを利用して、画面中央付近でのコンビネーションによるループコンボでの中継パーツとして使うとダメージアップに。
    ただし微ダッシュ5Pで拾うのは中々難しく要練習である。
  • K→K→K
    最終段ヒット時は横へ吹き飛ばし、画面端ならば壁貼り付きを誘発。
    2段目のリーチが短く初段が先端付近だと繋がらないこともあるが、このパーツはコンボの中継パーツとして非常に重要な個所を占めている。
    前述したP→P→Pは安定してコンボの中継ぎとして使えると説明したが、度重なるのバージョンアップで弱体化を受け、基底補正80%がつくように。
    これによりP→P→Pを使用したコンボは安くなってしまうようになったので、最近ではこちらを使用することが多くなった。
    ただし硬直の関係上P→P→Pから繋ぐコンボとは少し構成が変わってしまうため、ラムレザルというキャラクターに慣れるという段階の人は無理して使わなくてもよい。
  • K→K→4K
    P→K→4Kの初段をKに変えたバージョン。
    使用用途もそれと大差ない。あるとすればよりダメージを高くするときにこちらを使用するぐらいか。
    基本的にコンボは安定させること第一なので難しいと感じたらP版のほうでよい。
  • K→4K
    上記のものから2段目のKを省いたもの。
    こちらは安定してダウンを奪いつつ起き攻め猶予も多いため、コンボの〆として使われることが多い。

―しゃがみP・しゃがみK起点コンビネーション―

  • 2P→P→P
    こちらはRev2で追加された攻撃。しゃがみ状態から連打して出せるためとっさの暴れで出せると心強い。
    ガードされてもほとんど五分状況なので相手キャラによっては強気に攻めていける。
  • 2P→P→K
    最終段は相手の状態関わらず連続ヒットしない下段技。ヒット時は相手を浮かせられるため追撃が可能。
    ラムレザルのコンビネーション攻撃は空振り状態でもボタンを押していれば派生することを利用して、起き攻め時に最終段の下段のみを当てに行きガードを崩すというテクニックがある。
    起き攻め時は大抵剣と共に行うことが多く、大剣のモーションとかぶさってラムレザル自身の行動が隠れて相手に見切られづらい特徴があるため意外と当たってくれる。
  • 2P→K
    基底補正を持たない下段技でヒット時はよろけを誘発するものの意外と復帰されやすいため追撃は難しめ。
    距離と相手のレバガチャ次第では近Sが連続ヒットするため、覚えておくとコンボへの行きやすさが変わってくる。
  • 2K→P→P
    立K→P→Pの始動技のみを変えた最終段が中段の攻撃。
    こちらも主な使い道は崩し択。ヒット時はバウンドとなるためそこからコンボへ移行しよう。
  • 2K→P→K
    上記の2K→P→Pと対を成す下段技。剣と共に行う起き攻めでの下段択としてが主な用途。
    立ち回りで使えなくもないがガードされると距離次第では確反なのでオススメはしない。
  • 2K→K
    カポエイラのような下段の回し蹴りで最終段は連続ガードにならない2段技でヒット時はダウンを奪える。
    暴れから目押しで2K→Kと繋げることで一気に形成を変えられるため意外と使う場面は多い。
    また硬直も短いのでダウン後は剣を設置したり回収したりと色々行える。

~大剣の仕組み(Xrd)~

両脇に浮遊する剣は黒い使い魔(ヴェルファ)がS、白い使い魔(ウェヌス)がHSと別れておりそれぞれ別々で運用が可能。
S剣のみ設置してHS剣で攻撃したり、またその逆もできる上、両方設置したりはたまた両剣所持で立ち回るということも出来るため立ち回りの幅が非常に豊富。
逆にそれがこのキャラクターの難しさを表しているようなものだが、しかし強さもここに集約されているためぜひ覚えてほしい。

剣の射出は6Sと6HSで行う。射出後はまず相手の位置をサーチしてワープし、移動した先でそれぞれ剣を展開し攻撃を行う。
それぞれ相手の位置は横軸のみ参照しており高さには考慮されない。S剣は相手の前へ、HS剣は相手のナナメ上へ展開される。
設置後の展開攻撃はS版は横に一振り、HS版は縦に一振り見舞う。どちらもカウンターヒット時はよろけを誘発する。

設置状態でも射出自体は行え、剣の射出は相手の位置をサーチして行うため距離が離れているとワープする分、剣の一振りまでラグが発生する。
また剣の射出そのものを連続して行うことはできず、ニュートラル状態にある使い魔が光るまでは再度射出を行えない特性がある。

使い魔にはやられ判定が存在し、剣での一振り前に攻撃されるとその場に落下して、元の位置に戻るまでは同じボタンの使い魔は射出も回収もできなくなる。
また射出後、剣による行動が行われるまでラムレザル本体に何かしらの攻撃が当たると、使い魔の攻撃も中断されるようになったため、
稼働初期のように発生保障を盾にした攻撃はできなくなり、より相手にいかに的を絞らせないかが重要になった。

射出後のラムレザルの攻撃は剣による攻撃がなくなり、リーチが短くなってしまう。
特にS剣所持時の遠Sのリーチの長さはファウストに匹敵するものがあるので非常に有用。それがなくなってしまうため本体の攻撃性能は下がってしまうと言って差し支えない。
この射出された使い魔は回収することができ、それぞれ4Sと4HSで行うことができる。
またこちらも射出後の連続性のルールが適用され、射出後すぐに回収を行うことはできない。

つまるところ適時剣を射出して相手の行動を阻害したり、回収してリーチの長さを活かして立ち回ったりと臨機応変な対応が求められる。
コンボゲーと揶揄されるシリーズでラムレザルのコンボはXrdシリーズを象徴している部分もあるためコンボにばかり目が活きがちだが、
ラムレザルで勝ちを重ねるにはそういった立ち回りの部分も非常に重要なのは言うまでもないだろう。

必殺技

  • ダウロ【623+P】
    高速の移動アッパー。近Sや足払い、遠Sカウンター時やしゃがみヒット時などから連続ヒットし、ヒット時は相手を浮かせられるコンボの起点になる必殺技。
    ここから立Pで拾ったり、画面端が近ければ更なるコンボへ行けるので非常に重要な必殺技である。
    特にリーチの長い遠Sヒットは相手に当てやすく、また剣で攻撃する時はテンションゲージが増えやすい特性があるため、
    ゲージに余裕がある時はRC(ロマンキャンセル)してでも繋げる価値がある。
    コマンドの最後にあるナナメとPを3F以内に押すとラムレザルの体が緑に発光し性能が強化される。
    具体的にダメージが6増え、硬直差も-4Fから-2Fになることで反撃を受けづらく、そして相手を通常版より高く浮かせられるなどメリットが豊富。
    基本こちらの『最速ダウロ』が有用だが修正により「ナナメを入力してから3F以内に他の方向へ入力があった場合」は失敗扱いになってしまうためより精密なコマンド精度が必要とされるようになった。
    また硬直が減り反撃を受けづらいとはいうものの、それでも不利なことは変わらないため直前ガードをされると反撃を受ける可能性は否めない。

Striveでも続投。今回は最速ダウロが存在せず、相手を浮かせられるのも空中ヒット時のみとなっている

  • フラマカーゴ【相手の近くで236+K】
    相手を掴んで爆発に巻き込み攻撃するコマンド投げ技。ヒット時は相手が高く浮くため追撃することが出来る。
    これだけ聞くと非常に強く感じられるが発生は遅く、また投げ間合いもコマンド投げ技の中でも最も短い、同時にハズしたときの隙は甚大など弱点も多い。
    固め自体は弱くないキャラなので相手が委縮して動かなくなったところを上手く掴めるようにしたい。
  • シルドデトルオ【214+K(空中可)】
    小さく飛び上がって着地と同時に攻撃する必殺技。
    発生こそ遅いもののガードされても有利でなおかつ中段技なので比較的強気に使っていける技。ヒット時に立Pからコンボへ移行できるのもありがたい。
    上級者向けの使い方で発生1F目から空中判定になることを利用し、相手の攻めをわざと空中食らいして攻めから逃げたりミスを誘うという使い方もできる。
    空中版は斜め下に落下しつつ着地時に攻撃する。地上版同様ガードされても反撃は受けないため着地のタイミングをズラすことで対空させない目的でも使える。
    また着地後すぐに行動できることを利用して空中コンボで相手を吹き飛ばした後にわざと空ぶるようにシルドを出し、着地後に剣を設置等のスキを軽減する使い方も。

剣を使わない攻撃ではあるがテンションゲージが上がる攻撃でもあるので彼女にとっては非常にありがたい。

Striveでも続投。当初は前作同様中段攻撃だったがアップデートを経て上段に変更。崩しには使いづらくなったがなんとガードさせて有利という破格の性能となっており、後述のエラルルーモと併せてStriveのラムレザルの近距離戦の核となる技となった。また、空中ヒット時は壁バウンドを誘発するためコンボパーツとしても優秀。

  • カシウス【214+P】
    光の球を放物線を描きつつ投げる飛び道具。発生は遅いものの牽制としては十分で、黄RCと併用して使うとより密な行動ができるようになる。
    放物線を描く関係上飛び込まれづらいものの、これ単品での使い勝手はそこまでいいわけでもないのであくまでも遠Sなどが届かない距離でのアクセントとして使う程度に。
  • マルテッリ【214+S(空中可)】
    大剣の柄を前方につきだして攻撃する必殺技。剣所持時とそうでないときで技の性能が変化し、特に剣未所持の場合は剣の回収と攻撃を同時に行える。
    動作が大振りなので単発では使わず、通常攻撃をキャンセルして使うようにしよう。
    未所持状態での攻撃は発生がかなり遅く、暴れ潰しとしてもなかなか機能しづらいのはたまに傷だが、下がりつつジャンプの着地際に出すことで動作後半部分を無理やりキャンセルすることで、隙を減らすことができる。
    ゲージ回収量が非常に優秀なのでその後の展開を有利にしやすくなるのも大きなメリット。
  • フォルペッリ【214+HS(空中可)】
    大剣で広範囲の前方を斬り払う必殺技。前述したS剣所持時に使えるマルテッリから派生で出すことも可能。
    フォルペッリ単品でも使うことができ、また範囲が優秀なので固めの〆などに運用可能。
    また空中版は着地硬直が短いことを利用して降り際に出すことでスキをほとんど生まずに攻撃できる非常に強力な牽制技として機能する。
    ゲージ回収量の高さも強さの一因だろう。
  • サブロバート【214+HS】
    Striveでフォルベッリの代わりに追加された必殺技。前進しながら二本の大剣を思いっきり振り下ろす。
    豪快な見た目通り非常に高火力でリーチも長いが、通常技からキャンセルして出すことが出来ない。
    主に壁割りやダウン追い打ちで倒し切りたい時に用いられる。
  • バヨネート【236+SorHS】
    Striveで追加された真横に大剣を射出する飛び道具。S版は低い位置、HS版は高い位置から剣を放つ。
    剣を持っていない状態では使用できないため連発は不可能だが、ほとんどの飛び道具を一方的にかき消しながら進むとんでもない弾強度を持っており、連発不可&射出後本体弱体化のデメリットに見合った強力な飛び道具であると言える。
    また、前述のとおり画面端に刺さった大剣は一定時間で爆発するため、画面端での固め→バヨネート→爆発→固め直しや投げ択……といった様々な行動が可能。やり方次第では回収からのバヨネートといった芸当も出来る。ラムレザルの強さを支える重要な技である。
  • エラルルーモ【214+P】
    Striveで追加された必殺技の一つ。リーチの短い打撃をその場で繰り出す。214Pを追加入力することで2回まで追加攻撃を行うことが出来る。一段目、二段目はダッシュキャンセルに対応しており、更に二段目のダッシュキャンセルの硬直を必殺技でキャンセルすることが可能。
    アップデート以前は一段目のみダッシュキャンセルが可能であるほか、発生が遅くコンボパーツとしての側面が濃かったが、調整を経てキャンセルタイミングの追加や発生の高速化が施され、立ち回りでも多様できる頼れる技へと変化し、前作ラムレザルにおけるコンビネーションに近い連携が可能となった。
  • アグレーサオルドーノ【空中で214+S】
    Striveで追加された必殺技の一つ。空中で二本の剣を振り回し、ヒット時はダウンを奪う。空中攻撃だが上段判定であり、崩しには使えない。
    前作のマルテッリとフォルベッリを合わせたような技。飛び込みの際のフォローや空中コンボの締めなどで使われることが多い。

覚醒必殺技

  • カルヴァドス【両剣所持時632146+HS】
    使い魔のルシフェロから巨大なレーザーを射出する覚醒必殺技。
    ガードされても反撃は受けず、また瞬間的に発生するレーザーということもあってどの距離でも使える気軽さを持つ。
    一部キャラの行動でスカされていたがバージョンアップにより下方向への判定が強化、低姿勢の相手にも当たるようになった。
    また初段の威力が7→50に上がったことにより相対的なダメージ量が増加。
    全キャラでもなかなかの性能を持つ覚醒必殺技となっている。
    Striveでも続投。大まかな内容はXrdシリーズと同じだが、今回は剣を持っていなくても発動可能であり、発動時に設置した剣を回収するようになった。
  • トランシ【両剣設置時632146+HS】
    合体した大剣を水平に回転させながら相手を攻撃する覚醒必殺技。
    射出してから動けるようになるためガードさせた時の相手の拘束時間も相まって非常に強力な中下段択を迫ることが出来るガードさせて良し、当てて良しの非常に強力な技である。
    前までは暗転後、攻撃発生前に攻撃を食らってもトランシ自体の動作は続いたがバージョンアップにより、本体が攻撃を受けた際トランシは発生しないようになってしまった。
    どんな場面でも気軽に出せる技ではなくなってしまったが、動作自体が短いこともありこう着状態になりがちな場面で出せば一方的に試合を展開できるほど強いのは変わらない。
    ヒット数も相まって後半の一押しにも持ってこいと、全キャラでも屈指の性能をもった覚醒必殺技と言って差し支えないだろう。
  • エクスプロード【2363214+K】
    低姿勢で突進し捕まえた相手を爆発させる覚醒必殺技。
    発生が早く無敵もあるので防御面にやや難のあるラムレザルにとっては貴重な切り返し手段。
    無敵は移動してすぐに切れるので相手の飛び道具を潜る使い方は中々難しい。
    またガードされるとほぼ間違いなく反撃を貰うので、必ず当てたいところである。
  • モルトバート【236236+S】
    Strive追加技。エクスプロードが削除されたため今作での主力となる切り返し手段である。
    非常に速い発生と優秀な無敵時間を持ち、威力も高め。その一方でガードされた際の硬直の長さも随一であるため、読まれた際には手痛い反撃を貰うことになる。
    とはいえ切り返し技としてトップクラスに強力であり、今作のラムレザルの強さの一端を担っている技であると言える。また、コンボの締めとしても有用。

一撃必殺技

  • アニモエスティンギ【一撃準備後236236+HS】
    ダウロのモーションでの一撃必殺技。
    空中で連撃を決めたあと巨大な大剣でXを描き斬るなんともド派手な一撃。ついでにたわわな双丘を下から拝むことが出来る唯一の機会。
    発生は早くなくドラゴンインストール状態のソル相手に通常状態から足払いダウン後、一撃準備を経由して当てようとすると、少しでも遅れるとガードされてしまう程度には遅い。

このwikiに、私の項目は出来るかな?
ちょっとでいいから、追記・修正してくれたら嬉しい…


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