ウォーリア

Last-modified: 2024-04-23 (火) 13:06:45

バッシュ

メジャーアクション ☆☆
ウォーロードの場合 ☆☆☆☆

ダメージ上昇はパッシブで同じ係数のものがあるため、わざわざメジャーでする必要がない。
ストラグルクラッシュなどの前提となるため、ウォーロードなら上級以降で1枠必須となる。

  • 1D以上の係数のパッシブは魔法にはありふれているが、武器攻撃では少ない。デメリットや発動条件持ちである場合がほとんどで、その点で言えばこのスキルはメジャーアクションを消費するという条件でもって係数1Dを提供していると言える。
    ウォーロードでは2回攻撃で常用するため実質パッシブの火力になり、空いた枠に埋めるには筆頭の候補になる。 -- 2024-04-14 (日) 12:50:11

アームズマスタリー(ウォ)

パッシブ ☆☆☆☆

命中判定は最低3D必要だから、Lv1から取っていこう

アームズレンジ

ムーブ ☆

コストがそれなりにあるのでバッシュとの併用は低レベルでは厳しい

  • なお、射程が伸びるのでエンゲージしていなくても攻撃は[至近]の扱いになる。詳しくは公式質疑応答を -- 祐一? 2020-03-31 (火) 23:25:33
  • エンタングル?と組み合わせると白兵エネミーを封殺できる。
    とはいえネフィリムやグライアイにはパッシブで同効果のスキルがあるため、このスキル自体の優先度は低い。 -- どせい? 2022-06-06 (月) 17:43:15

アイアンクラッド

DR直後 ☆☆
ナイトの場合 ☆☆☆☆

物理のみの軽減なので、大抵の場合パッシブで物理防御を上げDRで前に他の軽減スキルを使ったほうが強い。
ナイトの派生スキルまで取る場合は優秀な万能軽減になるだろう。

インビジブルアタック

マイナー ☆☆☆
命中強化は単純に強い、スマッシュとタイミング被るがボルテクスアタックのお供に取っておいて損はないと思う。
フェイントで良くねとは言ってはいけない

ウェポンガード

DR直後 ☆☆

両手持ちウォーリアの保険としてはありだと思う、リアクションでは無いのでバーサーカールートでも安心して使える。ただ攻撃力上昇スキルは意外と少ないのでメインとして使うのは不安かもしれない。

  • ☆☆☆☆ 1枠の軽減量では最高クラスなので両手武器なら欲しいところ -- 2020-04-01 (水) 21:23:35
  • ☆ 物理しか防げない。仮に両手持ちにするとして、同コストのトゥルーアイを少しは見習ってほしい。 -- 2020-10-10 (土) 14:01:50
  • トゥルーアイはサムライ以外が取ろうとすると3枠必要だしコストも上がるため、そこまでする程ではないが何かひとつはDR後が欲しいという場合に -- 2024-04-14 (日) 13:24:16

ウェポンルーラー

パッシブ ☆☆

あの…固定値で命中盛りたいのはわかるんですが…スペシャライズの方がよろしいかと…。
1枠余って取るならありかもしれない。

  • シーフに寄れない両手バーサーカーや弓使いなら有用かも -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:59:42
  • 1枠目なら☆☆☆、2枠目以降は☆ -- 裂け目?2020-04-01 (水) 21:06:12
  • ☆☆☆ シーフへの転職で1枠消費する事を考えると、スペシャライズのためだけにシーフになるのは高くつく。ランナップ等と合わせて拾いに行くならあちらの方がいいだろうが、同等以上に優秀な転職先はいくつもあるため、そもそもシーフにならない場合も多い。そういう時の命中の補強には非常に有力な候補。 -- 2024-04-21 (日) 12:14:18

オートガード

パッシブ ☆☆
防御強化スキルとしてはスキル数が少ないのもあって強いとは思う、SL上限が3なのが惜しい。(ぶっちゃけ地味すぎて使う人も少なく使用感が分からないとは言えない…)

  • 物理だけでなく魔法防御も上がるのが嬉しい。初期or低レベルでは装備で防御があまり盛れないし、そもそもお金が無くて買えない。上級までいけばまた別だろうが、それまでは☆3or4相当かと。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:02:36

カバーリング

DR直前 ☆☆☆☆

キャラに求められる役割やパーティによって取るか取らないか別れると思う、少なくともカバームーブも併せて取る事になると思う。後はしっかり防御固めないとカバーの意義が無くなるので要注意。

  • 盾役なら☆5 盾じゃなくてもウォなら取っておけば選択肢が広がって無駄にはならないだろう。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:07:28

カバームーブ

カバーリング ☆☆☆☆

カバーリング取るならこれも合わせて取ろう。スキルレベルは役割との応相談

  • DPSウォなら取らなくてもいいかも。勿論取っておくと色々便利だが。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:09:13

シールドストライク

パッシブ ☆☆☆☆

お手軽スペシャライズ+ウェポンフォーカスと考えればこのスキル実は強い事がわかると思う。最大値は低いけど。
弱点は装備が限定される事、シールドスラムと合わせるのもありだと思う。

  • 初期作成時など十分なMPがない場合、下手をするとスマッシュ等より働く場合がある。盾による防御補正も勘案すると額面以上に便利なスキル。 -- 2024-04-14 (日) 13:14:45

シールドスラム

パッシブ ☆☆☆☆

最終的に1枠で10点以上ダメージ稼げるようになるスキルが基本で取れるって怖くね?
それはともかく硬さと火力の両立を実現してくれるいいスキル、シールドストライクと合わせれば盾持ちつつもいい火力実現してくれる、多分。

  • CL10辺りまではバーサーク等より優先度は下になるが、余裕があったらやはり取りたい。PIG適用ならエリアデータの追加やクリスタルでの重量増加があるので優先度が上がるかも -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:35:52

シールドパリー

パッシブ ☆

ウォーリアと回避の相性が噛み合わないのがちょっと…回避騎乗ナイトなら選択肢に入るのかもしれない。

スマッシュ

マイナー ☆☆☆☆

マイナーダメージ加速スキルとしては定番の能力値系。スマッシュバッシュは強い、基本ルールブックにも書かれている。ウォーロードのハイパーゲインも強いので取っておいて損はない。

  • 序盤ではコストがキツく、余裕が出来てきても他スキルと衝突する場合もある。係数としては筋力さえあれば高いのでご利用は計画的に -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:13:32
  • ウォーロードでは必修であり、どうせ取るなら他のマイナーを都合してくるよりはスマッシュをそのまま使う方が無駄がない。ハイパーゲインと併用すれば、筋力を1上げることが実質的に2点の火力上昇となり、トレーニングやアームズクリスタルの価値を高めることにもつながる。
    とはいえ最序盤から取るのはコストがきつい。メイキングではバッシュかスマッシュはどちらか一つにしておくぐらいが無難かと思われる。 -- 2024-04-21 (日) 12:20:37

スラッシュブロウ

DR直前 ☆☆☆

強力なダメージ強化スキル。火力に寄せるなら枠空き次第ぜひ入れて起きたい。ボルテクスアタックと異なり範囲攻撃にも使えるので範囲攻撃に是非乗せて使用しよう。

  • DPSウォなら強い。瞬間DPSに寄せるか継続DPSに寄せるかは悩むところ。取るなら最大SLまで取るべき。クラスロールのブロウストライカー1も合わせて取りたい。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 21:46:27
  • ウォーロードならストームアタックあるし前提分の一枠止めもありかなと -- やすり? 2020-04-02 (木) 23:07:19

セイブアタック

メジャー ☆☆

敵が使った方が色々悪さ出来るとは思うが初手で後衛がエンゲージしてる時には使えると思う…ホーリーストームと合わせたら…実用性無いね。

  • 離脱させても行動値によっては後衛だけエンゲージされてカバー出来ないという状況にもなってしまう。使い所が限られすぎる -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:20:09
  • ホーリーストームと合わせれば、各エンゲージから仲間を離脱させられるかもしれないが・・・更に使い所は限られる -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:21:30

ディフェンダー

マイナー ☆☆☆

これ単体だと使いにくさがあるがマジックディフェンダー、フルディフェンスと合わせるととても硬くなれる。盾役なら取りたいスキルの1つ

  • CLというか取得スキルによって大きく効果が変わる。低レベルでは―――係数は良いが物理のみ。更にマイナーというのが致命的になる。奇襲や連続攻撃で使用前に3発ぐらい殴られることもよくあるだろう。下手すりゃ、発動後は使わなくても弾ける程度の攻撃しか来ない事も。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:44:57
  • 逆にエンカレッジ等を使って殴られる間にスキルを使用できれば一気に変わる。更にマジックディフェンダーまでとれば神スキルとなる。7枠注ぎ込むか一切取らないか。コレはそういうスキル。 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:49:34
  • ただエンカレッジを取るならステップ:アースという選択肢もあるが、ナイトになるとフォートレスがある。7枠使うかどうかはリビルドのタイミングで決めるといいかもしれない -- 祐一? 2020-03-31 (火) 22:52:27
  • タンクでも封鎖の維持などで行動値が不要ということはないため、先手を取れる速さを確保するのも一興ではある。ナイトがプリーチャーのコネクトナーブを取ったり、勇猛の誓いを持つなど火力を落とさず行動値を上げる手段はあるため、そういったものを無理せず採用できるなら。 -- 2024-04-14 (日) 13:45:31

バーサーク

マイナー ☆☆☆

これ自体は係数3のマイナーダメージ加速だがシーン継続なのが強い。2R目からはスマッシュに切りかえてダメージを出していきたい。
デメリットだがそもそも防御力で耐える、クールランニングで消す、ソウルヒートでさらに書き換える、の手がある。方向性との相談

  • PIG適用ならスリップ等の致命的なバッドステータスは無効化してしまう手も -- 祐一? 2020-03-31 (火) 23:00:45

パリー

マイナー ☆☆☆

攻撃ウォーリアなら取ることは多分ない。しかしシーフが寄り道して取るなら強いと思う。後は攻撃を捨てた盾特化ウォーリアならワンチャン

  • 回避盾にとっては必須。違うなら命中をそれなりに上げてから取らないと厳しい。エフェクトスキップという手もあるが、MPが死ぬ -- 祐一? 2020-03-31 (火) 23:07:43

パンプアップ

セットアップ ☆

ステップ:ファイアでよくね?とは言ってはいけない、一応シーン継続なので転職する程枠がない時ならありかもしれない…

ビートダウン

セットアップ ☆☆

短剣エクスプローラーがデスブレイドレイザーストームする時のお供にピッタリだと思いました(小並)それはともかく先手とって落としたい相手がいる時など戦術の幅が広がるのでパーティによってはありだと思う

  • 命中はオマケ。+5は大きいので先手を取りたい場合は是非 -- 祐一? 2020-03-31 (火) 23:18:02

ブランディッシュ

メジャー ☆☆

これ自体はワイドアタックの下位互換だがリバウンドバッシュに魅力を感じるなら取るのはありかもしれない。

  • シーフに転職する枠も、MPにも余裕がなければアリかも -- 祐一? 2020-04-01 (水) 04:10:49

フルディフェンス

フリーアクション ☆☆☆

ディフェンダーの使い勝手がとても良くなるが自分の出番まで使えないのは痛い。それでもマイナーが空くので攻撃しつつカバーする人にはとても役に立つ。

  • やはりマイナーが空くのは良い。高CLなら☆4でもいいのかも -- 祐一? 2020-04-01 (水) 04:30:03

プロボック

セットアップ ☆☆☆☆

盾役補助スキル。これで盾役無視という悲しい事を防ぎやすくなる。精神自体もMPアップとシナジーあるのが嬉しい。尚範囲攻撃。

  • セットアップ消費・10mという問題はあるが、(結果論だが)AR2Eでタゲ変更はやはり強い。バステ無効だと無意味なので注意 -- 祐一? 2020-04-01 (水) 04:37:25
  • 確定付与である戦意の誓いによって価値を減じている。あちらは至近射程のため、射程があることの差別化点をどう活かすか次第か。 -- 2024-04-21 (日) 12:23:58

ボルテクスアタック

効果参照 ☆☆☆☆☆

ウォーリアがウォーリアたる理由の一つ。ボスに瞬間火力を叩き込みパーティに貢献しよう。命中前に宣言するので外れて悲しい事にならないように命中周りの補強も大事だったりする。

  • CL4から考慮、6までには取っておくべきだろう。運良く発動すれば戦況を激変させるし、対処されてもインタラプト・アフェクション・その他「シナリオ1回」相当のスキルを潰せるので重要 -- 祐一? 2020-04-01 (水) 04:46:26

リカバリー

クリンナップ ☆☆☆☆

誰が持っても強いスキル、毒やら衰弱やら厄介なバッドステータスをまとめて回復できるのは強い、シンプルイズベスト

毒は受けてしまう。また回復できるバッドステータスはひとつなので注意

  • 高レベルになってクリンナップが遠のくと有用度は下がる。先手を取られた時のスリップ対策としては不十分なので過信は禁物 -- 2020-04-01 (水) 21:13:25
  • 回復できるのはひとつなため、複合的に付けられてしまうと何を治すのか選ぶことになる。逆に言えば狂戦士化と共存が可能なメリットでもある。バステ対策としてインデュアや闘魂の誓いには敵わないので、インデュアを取りに行く枠がなく、誓約のデメリットも負いたくない場合に。また、防御力を犠牲にしてもよければラウールの兜という手もある。 -- 2024-04-14 (日) 13:05:04

リバウンドバッシュ

バッシュ ☆☆

範囲攻撃をバッシュ出来るのは強いがそれまでに使う枠を考えると微妙かもしれない。パーティにはシーフやメイジなど範囲攻撃に長けているパーティなら間違いなく不要だと思われる。パーティとの応相談。

  • ブランディッシュを余った枠で取っていたならいいけど、コレを目指して進むのは茨の道になる -- 祐一? 2020-04-01 (水) 04:59:44

クールランニング

パッシブ ☆☆☆

バーサークのデメリットを消してくれる便利なスキル。とはいえ普通の2d回避に可能性を見出すために取るなら防御固めた方が強いと思う、ソウルヒートで上書きする人もいると考えるならディフェンスライン型用のスキルかもしれない

  • 上級未満なら《ストライクバック》の様なスキルを持っていなければ取らない選択肢もある。しかしバーサーカーを選ぶキャラならほぼ確実にウォーロードになるので、その場合は上級以上では必須。 -- 祐一? 2020-04-01 (水) 05:06:09

バイオレントアタック

DR直前 ☆

斧など重量武器持ちならとても強いのだが前提がキツイ。余程ダイスが信用できない人なら使うのかもしれない…

  • PIG適用のハンターなら、もしかして・・・? -- 祐一? 2020-04-01 (水) 05:13:42
  • 手軽に威力を出せるとしたら召喚具のクレーニュになるか。
    にしたって前提で4枠分を無駄とは言わないが無難ではない選択に費やすため、それでシーン1回の大幅火力と言われても……である。
    瞬間的な火力が欲しいとしてもスラッシュブロウが3枠で期待値21を出してくるので、そこを大幅に上回れない限りはあちらでいいだろう。 -- 2024-04-21 (日) 12:30:23

マジックディフェンダー

パッシブ ☆☆☆☆

ディフェンダー使いなら是非取っておきたいスキルの一つ。死角のない硬い防御が出来るようになる。先手取れないと扱いずらいのが弱点か。

ヘイトコントロール

《プロボック》 ☆

《プロボック》だけで判定に勝てないのなら・・・だが、そこまでいけば 有り得ない/そもそも勝てない の二極化してると思われる。
アーシアンか、他の理由で《アースノウリッジ》を持っているならば、ネームドエネミー相手にはいいかも。

ボディビルディング

パッシブ ☆☆

基本値が上がれば汎用性があったのだが・・・
よって、PSG適用ならハンターのワイルドパワー?の下位互換。
バッシュを使うモンクならば有効活用も?

  • 最初からハンターならワイルドパワーを取ればいいが、そうでないのならメインクラスだけで手が届くこちらの価値も上がる。というかあちらを取りに行くほど筋力と精神が欲しいなら両方取ればいいまである。
    総じてモンク向きであり、スマッシュ、ハイパーゲイン、アイアンフィスト、オーラシールドがある前提なら、火力3点と魔法防御1点と万能軽減1点を同時に確保できることになる。 -- 2024-04-23 (火) 13:06:44