シーフ

Last-modified: 2024-04-25 (木) 17:24:54

ワイドアタック

☆☆☆☆
範囲武器攻撃としては最効率を誇る
SL2以降はほぼ取る意味がない

アームズマスタリー:短剣、鞭

☆☆☆☆☆
該当する武器を使うなら必修。

アンビデクスタリティ

☆☆☆☆☆
シーフの火力の肝を担うもの。
鞭の二本持ちは重量や命中の関係から厳しいが、短剣についてはこのスキルの存在が前提の性能。

  • 長短自在剣+短剣ウェポンクリエイトのような構成で使うとなかなか凄まじい武器攻撃力になる。圧倒的な硬さのナイフパリーを目指すのも一興。 -- 2024-04-24 (水) 14:03:44

イベイジョン


これに回数制限を設けるのは正直なところ不可解。
まずは回避力を上げることを優先した方がいい。

インタラプト

☆☆☆☆☆
必修。
敵のシナリオ札を不発にさせるのはもちろん、贅沢な使い方をしても1ターンを捻出できることは非常に有効。
直接的に敵を倒すものではないため、他のリソースと相談した使いどころの見極めが肝要。

インベナム

☆☆☆
変則的な係数5のスキルと見なせる。空いた枠があれば取って損はない。

エンタングル

☆☆☆
強力な移動封じではあるが自分が攻撃に耐えられる前提で使わなければ厳しい。
タンクが使うか、遠隔で攻撃できる手段がないことが判明しているエネミーに対して射程を伸ばして使うか。

カッティングエッジ

☆☆☆
係数は悪くないが良くもない。
ムーブを使うため、急遽移動する必要が出ると効率が落ちる。
投射で対応できるようにしておくとある程度対策になるか。

サイドワインダー

☆☆☆☆☆
能力値マイナーの時点で強いが、器用でスケールするのもポイントが高い。
鞭用なのである程度は重量と向き合わないといけない。短剣鞭の二刀で運用するのも検討するといい。

サプライザル

☆☆☆
気軽に隠密できる手段があるなら強力で、そうでないなら全く使えない、これぞ隠密スキル。
しかしメジャーを消費するため、上級になると二回攻撃と競合して一気に使い勝手が悪くなってしまう。

ジャストディフェンス

☆☆
後出しで使えるのはいいが、効果量は微妙な上に回数制限もある。
回避を上げたいとしても素の回避力をまずは優先したい。

シャドウストーク

☆☆☆
隠密を使う白兵なら必須。

シャドウブレイド

☆☆
係数は高いが隠密かつ白兵限定。レイザーストームに乗せるのが恐らく最も有効。

スイングダガー

☆☆☆☆
投射型には必修であるのはもちろん、
普段から白兵寄りの立ち回りをしていても、いざという時に投射が使えると柔軟に動ける。
スリップしながらでも攻撃できる、危険な場所に近寄らずに攻撃する、エンゲージして足止めしながら別の敵を攻撃する等。

スティール

☆☆☆
公式データに従う限り、冒険者たちの最たる資金源はドロップだ。それを底上げできる意味は大きい。
目利きを多く積んでいるならより一層生きてくる。
ただし直接的な戦闘力には寄与しないため、ここにばかり注力するのは良くない。

ストライクスロー

☆☆☆☆
投射型は何も考えずフルで取得していい。パッシブの係数4は基本帯では最高峰の火力だ。
ウェポンシュートを使う型は射程延長の恩恵を受けられないが、それでもダメージは大きく伸びる。
ほか、普段は白兵でたまに投射ができると嬉しいタイプは1取得、あるいは射程を筋力でなんとかできるなら0でもいい。

スペシャライズ

☆☆☆
強力だが単体では薄味。
どうせ取るならウェポンフォーカスまで見ないとややパワーが弱いため、汎用枠として取るなら6枠をここに捧げる覚悟が必要。そうでないなら命中はウェポンルーラーのような1枠で+2以上を提供するもので確保し、残りを火力に割いた方が結果的に強い場合が多い。
なお、エクスプローラーではラピッドハンドのため1は必修。

タウント

☆☆☆☆
敏捷による挑発。
回避盾が持てば回避力を上げることが成功率に直結するため、プロボックよりはこちらがいい。

ディセクトエッジ

☆☆☆
シーフは行動値を上げやすいため、放心が活きるだろう。
他に放心担当がいないようなら検討してもいい。

ドッジムーブ

☆☆☆☆☆
タイミング競合なしで+3もの回避補正が得られるのは破格。
基本的に1止め。もしSLを伸ばすなら空き枠ですることになるだろう。
使用条件から盾が持てないが、そもそもシーフの盾は軽銀の盾やおしゃれの盾ぐらいしかないためあまり考えることはない。そのあたりを持つよりは二刀にしてナイフパリーをする方が固い。

ナイフパリー

☆☆☆☆☆
基本的には避けるものだが、保険としては優秀。
そのままでも強いが、他の武器種と同格の攻撃力を持つ一部の特殊な短剣を使ったり、ハイランダーで短剣を追加したキャリバー等を利用すると凄まじい軽減量になる。

バタフライダンス

☆☆☆☆☆
生存に直結するので、特に理由がなければまあ取るだろう。
標準的な敏捷があれば同格とかち合った場合はそれなりに信用できるレベルで避けられるし、格上相手に固定値で圧倒されている場合もクリティカルに賭けやすくなる。

ピアシングストライク

☆☆☆☆
優秀な係数を持つ。バッシュと違い他のメジャーアクションと共存が可能なのが一番のメリットだろう。
しかし燃費は非常に悪く、十分なMPがないうちから取ろうとすると泣きを見る。

ビースティング

☆☆☆
効果そのものは凄まじい。一切のダメージ補正はなく当てることに特化している。
しかし、ただ当てるので良ければフェイントで充分だ。あちらはクリティカル回避への牽制も兼ねる。
これはクリティカル型が何としてもクリティカルさせたい場合に持ち出すものという向きが強い。

フェイント

☆☆☆☆
リアクションダイス制限というものはそれだけで優秀だ。インビジブルアタックでは不安なウォーリアも取りに来る。
また、短剣に特化するとシーフ内ではマイナーはこれしかない。エクスプローラーになってもジャグリングアタックが微妙なので実に長く現役で居続けるだろう。
他のクラスから取ればその限りではないが、フェイントより優秀なものはそうなく、結局これでいいかという結論に陥りがち。ソードダンスやスキップジャックくらいのものになると対抗馬になりうる。

フルスピード

☆☆☆
筋力を重視していない場合、いざという時のためにあると安心できる。
射撃武器使いが引き撃ちに利用する場合にも有用。

ランナップ

☆☆☆☆☆
非常に強力。
自分だけ常に陣形を使えるようなものであり、セットアップが空いていればまず採用したい。
これがあることにより白兵系でもムーブ消費のアクションを使うことができ、結果的に火力に寄与すると考えることもできる。

ウェポンフォーカス

☆☆☆☆☆
前提を取ったなら取る。これがあってこそスペシャライズは完成する。

サドンインパクト

☆☆
シーン1の貫通化。
これ自体で見るとかなり微妙で、サプライザルを常時愛用しているPCが付加価値として採用するものだ。
これを目指して取るものではない。

ワイドストーム


レイザーストームなんかに合わせて使えばそれなりの出力になる…が、無駄に4枠も追加で取ってしまったワイドアタックが報われる性能はしていない。
おまけに発展スキルでありながらSL上限が3もあり、最大まで取る頃には一切の潰しがきかなくなっているだろう。
似たようなことがしたければウォーリアでスラッシュブロウを拾ってきた方がいくらかマシだと思われる。

クラッカー


対象が限定的すぎて普通は有効に働かない。
機械が出現することが確定的であるなら、ピンポイントメタとしての採用はあるかもしれない。

ルックアウト

☆☆☆☆
ドッジムーブ程ではないが、回避修正スキルとしてかなり優れている。
リアクション全般に有効であることを考えると相互互換ぐらいの立ち位置かもしれない。
非常に優秀。