あくまでも副指令Pの私見です。
hgたときは宣教師様に許しを請いにいきませう。
- マクロとミクロの数論
プレーヤー間の実力差を取り除けば、集団戦法に勝敗を決めるのは数である。手数と頭数だとか。
では、なぜ味方チームが数的優位なのに逆転負けするのか?
これを"数"の考え方で説明すると、局所的な数的不利が重なってるためなのでは?
例えを使うと、
味方チーム5人、敵チーム3人で、
味方4人がみなマップの逆側にいて、直接敵チームと戦っているのがただ1人だとしよう。
この場合、実際に戦闘をしているエリアでは味方1人vs敵3人になってしまい、当然不利になる。
このパターンを繰り返してると、各個撃破され、ついに逆転されてしまう。
→part 2に続く
--&new{2016-06-10 (金) 01:04:03};
- 戦略的撤退と敗走の違い
Part 1では数の理論について長々と展開してたが、今回は戦略的撤退について少し持論を。
戦況が不利になったときによく見かけます。
1、味方のぬーbどもが何も考えなしに地の果てまで逃げたり、
2、味方がほぼ全員最前線に張ってたり、
3、マップ片側の味方が全員同時に逃げ出したりする。
こういうことになったりする、「ちょっと不利」が「負け確定」レベルになってしまう。
前回の数の理論を上の3つのパターンにあてはめると、
1→常に逃げてる=まったく戦闘に関わってない=実質戦力一人分少なくなる
2→奥からの牽制がないので、相手チームが好き放題に動ける。囲まれたり、局所的に人数が不利な状況になってしまう
3→その側で戦闘に関わってる人数がゼロになり、敵チームはためらうことなく前進できてしまう。
では、こういうときはどうすればいいのか?
ここで、2つほど提案がアリマース。
1、奥行きのある守備
2、段階的撤退・陣地転換
その考え方を言うと、
1、最前線が突破されても、後方からの牽制射撃により敵チームをある程度進撃を躊躇わせることができる
2、守りやすい・移動しやすくなるポジションを転々としながら、存在感匂わせて相手の牽制をすると同時に、味方のために視界を取り、自走などで敵の体力を少しずつ削られる
→Part 3へつづく?
- ラム(体当たり)の使用について
相手へのダメージの与え方として、砲弾を撃ち込む以外にラムを選択する手もある。
ラムの目的を列挙すると:
・リロードが間に合わないときのダメージ稼ぎ
・数的不利になったときとりあえず敵の頭数を減らす(ex. 1対2の場面でラムで片方仕留めて、残った一人は射撃で対応)
・上級プレーヤー(もしくはやっかいなプレーヤー)の機動力を封じて逃さない
などがある。
ラムの結果を決める要素として、
1.お互いのスピード
2.お互いの重量
3.接触面における装甲厚
4.操縦士のスキル
とかが挙げられる。