ベース調整後の案1(9/26 避難所内)
イメージ:http://gesei.sub.jp/kami/src/up0409.png
ルール説明 カードは赤黄青の3色の属性を持っていて、バトルに勝利すると勝利したコスト分、相手の色デッキを削る事が出来る バトルに敗北した場合はコスト分、敵のコスト分、自分の色デッキが削られる
勝敗条件 ドローするためのデッキが無くなるか、3色デッキが全て無くなる
勝負方法 ①相手と自分が同時に手札より1枚出す ②コストが高い方が勝ち ③デッキ消滅判定に入る ④手札をデッキより1枚ドロー ①~④を繰り返し
効果内容には ・色なしデッキに直接攻撃できたり ・色ありデッキをデッキから補充して回復したり ・コストを増やしたり ・全色を備えたキャラクターがいたり などを取り入れる
ベース決定しました(9/25,26 VIP本スレ内)
ルール デッキについて デッキ総数?枚、カード1枚ごとに?のコストがあり、総コスト?以内でデッキを組む
準備段階 デッキ構築時にメインカードを決定する メインカードにはデッキ能力を向上させるタイプの効果を適応(コスト上限開放など)
勝負方法 ①まず手札を?枚引く ②相手と自分が同時に手札より1枚出す ③コストが高い方が勝ち ④手札をデッキより1枚ドロー ②~④を繰り返し?本先取した方が勝ち
ゲーム性 カードごとに何らかの効果を付加し、駆け引きの要素いれる 例えば相手の手札を1枚減らすやデッキより1枚ドローするや次の勝負時にコストをプラスできるなど
育成要素 勝負に勝つとメインカードが成長し、能力の開放が行われる
Q.対戦時は敵もプレイヤーと同じように戦うの?対戦AIが必要になるだろうけど作れるの?)
育成要素を取り入れることで、CPU側のカードレベルを底上げした状態にするだけで強弱をつけることが可能だと思っています
Q.敵も同じように戦う必要がないのであれば 相手はカードとか無しに素のモンスターを出現させれば戦闘自体はドラクエみたいにできるんじゃない? 倒したモンスターが一定確率でカード化するとかもできるし
RPGを作っているのと何ら代わり映えがしない気がしました。→検討します
Q.ネット対戦は期待できない感じ?
今のところ、未定です。
Q.魔法トラップがないと効果が使えない場合殴ることしか出来ない、回数はどうするの?
1ターンにつき1回の攻撃で検討してみます。効果はコストさえ支払えば何度でも使用可能で検討中
Q.盤面はどんな感じ?
□□□□□□ ←敵手札
▽▽▽▼ ←敵フィールド
△▲△△ ←自フィールド
□□□□□□ ←自手札
デッキは画面上には表示されず、死んでいったカードはフィールド上でそのまま暗転する感じです
画面右側には選択中のカードがアップで映し出されます
Q.単純に見ると一旦優勢になったら逆転が難しいルールに見えるけど逆転要素があるの? それとも対戦自体数ターンの短期決戦を想定してるの?
重要な意見として考えておきます。
Q.召喚に関するルールはどうなの?手札枯渇の問題は?
重要な意見として考えておきます
Q.一度もっとシンプルに「これガチャでカード引いてRPGのバトルするだけじゃん」って状態でまとめて そこから追加してく感じがいいんじゃないかな
コンセプトをそのままに一から練り直す事にしました。 9/25
その他、いろいろな対策や設定案集
- 対戦ごとにストーリー性を持たせる事で、飽きさせないようにする
- リセット防止の為の「オートセーブ機能」 ←作業負担が大きい為、検討
- レベルアップによるポイントの割り振り ←検討
- 今までゲ製で生まれたキャタクター達を製作者の許可を取り実装 ←希望
Q.ライターが必要ってストーリーでもあんの? それともフレーバーテキスト?
世界観やストーリー背景等を混ぜ込んで飽きさせない工夫をと思ってます
Q.感覚的に遊べるカードゲームと言えばスピードかな
重要な意見として考えておきます
Q.モンスターを育成するのもいいとして、魔法とかのカードも出してそれも育成できるようにするとかどうよ。 育成する内容は発動条件の緩和とか効果の向上とか。
魔法カードなどを取り入れた際に参考にさせていただきます
Q.とりあえずコスト制で行く感じ?
コスト制を取り入れることにしました
その他、多かった意見をまとめ
- RPGでいい ←RPGの方が難しい
- ソシャゲ ←ソシャゲ方面で考えています
採用したベース案