Last-modified: 2026-06-20 (土) 20:10:48


旅とは

本ゲームにおける各ラン(周回)のこと。
メメント・モリ(メニュー画面)の右下「ニューゲーム」から開始できる。

4ステージ構成。
各ステージに16階層あり、プレイヤーは各階層で1~3種類のノードから1つを選んで進んでいく。
Slay the Spireのようなルート(階層間のノードの繋がり)の概念があるわけではなく、プレイヤーは前階層までのノード選択に影響を受けずに自由に各階層でノードを選択できる。


ノード

ダンジョンにおいてプレイヤーが遭遇する「出来事」。
1~3種類のノードから1つを選んで進んでいく。

ノードを1つ選択するのを1階層とすると、8階層目は「中間ボス戦闘」、16階層目は「ボス戦闘」で固定されており、
「ボス戦闘」をクリアすると次のステージに進むことができる。

ノードの種類

名称アイコン説明得られるもの
通常戦闘通常戦闘.jpg勇者との戦闘。-通常報酬パック
-夢の塵
-忘れられた金貨
精鋭戦闘精鋭戦闘.jpg勇者との戦闘。
通常戦闘より報酬が豊富。
-通常報酬パック
-高級報酬パック
-魔王昇華
-遺物
-夢の塵
-忘れられた金貨
イベントイベント.jpg各種イベントが発生する。
具体的な内容はイベントを参照。
-遺物
-夢の塵
など
宝箱宝箱.jpg遺物を複数種の中から1つ獲得できる。-遺物
安息処安息処.jpg以下ができる。
-探索:右記報酬を得られる
-訓練:モンスターを強化できる
-施設改造:施設を強化できる
-解体:モンスターを解体し、モンスターが持つパーツを1つ得る
-夢の塵
-忘れられた金貨
-遺物
-モンスターのパーツ など
商人商人.jpg夢の塵を対価に以下を1つずつ購入できる。
★のあるものはリロールできる。
-魔王昇華
-高級報酬パック
-通常報酬パック
-モンスターのパーツ(★)
-遺物(★) x2
(左記参照)
モンスターの聖所モンスターの聖所.jpg以下ができる。
-昇格:同一モンスターを重ねて強化
-生贄:モンスターを犠牲に魔王特性を獲得
-合成:モンスター1体に複数モンスターを合成しモンスターを再生成
(左記参照)
記憶の祭壇記憶の祭壇.jpg以下ができる。
-召喚:刻印したモンスターまたは施設の召喚。1訪問1回のみ
-モンスター:モンスターの刻印。何度でも(夢の塵コストは増す)
-施設:施設の刻印。何度でも(夢の塵コストは増す)
(左記参照)
中間ボス戦闘中間ボス戦闘.jpg勇者との戦闘。
出現敵は多く、ボスはネームド勇者。
8階層目は必ずコレ。
-通常報酬パック
-高級報酬パック
-魔王昇華
-遺物
-夢の塵
-忘れられた金貨
ボス戦闘ボス戦闘.jpg勇者との戦闘。
出現敵は多く、ボスはネームド勇者。
16階層目は必ずコレ。クリアで次ステージへ。
-通常報酬パック
-高級報酬パック
-魔王昇華
-遺物
-夢の塵
-忘れられた金貨


戦闘

通常戦闘・精鋭戦闘・中間ボス戦闘・ボス戦闘のノードでは、名称の通り敵との戦闘が起こる。
魔王であるプレイヤーが構築したダンジョンに、勇者である敵が侵攻する形で行われる。

ダンジョン

3x3*1のマス目に、最奥に魔王の居室を加えた計10マス構成。
魔王の居室以外の9マスには施設を配置することができる。

施設

施設には以下の3カテゴリーがある。

  • 狩り場: 味方モンスターグループを配置して敵と直接戦闘をおこなう施設。
  • : 侵入した敵にダメージや有害な効果を与える施設。
  • 設備: ダンジョンと味方に有用な効果を提供する施設。

施設の能力や育成要素については、施設ページにて説明する。
具体的な施設の種類については、次の各ページを参照。(狩り場設備)

魔王、モンスター

魔王の居室には魔王1体+モンスター3体、施設の狩り場にはモンスター4体を配置することができる。
魔王が倒されると戦闘に敗北し、ゲーム自体敗北となる。

魔王やモンスターの能力や育成要素については、魔王・モンスターページにて説明する。
具体的な魔王・モンスターの種類は次ページを参照。(デスポニアアウラレアモンスター一覧)


難易度

旅を始める際には難易度を選択することができる。
難易度は「真実OFF」「真実ON」「試練1~18」の20段階がある。

初めは「真実」をONにすることができず、一度クリアすると「真実」をONにできる。
「真実」をONにした状態でクリアすると各種試練を有効にできるようになる。
(「初心者」は初めからONにできるが、その ON/OFF は難易度の解放に全く影響しない)

以降は難易度は各試練の数値を足しあげた「試練○○(1~21)」という表記になり、
全ての試練の数値を自由に組み合わせることができるようになるが、
試練1から試練18まで1つずつクリアしていく必要がある。
(スキップして数字の多い試練に挑戦しようとしても、ゲームを開始できない)

初回、真実ON、試練1~21のそれぞれで、初回クリア時に以下の報酬を獲得できる。

  • 勲章x2、証、雷動石

上記の難易度の解放状況と各難易度の報酬は魔王ごとに設けられ、共有されない。

  • (例) デスポニアで全試練をクリアしても、アウラでまた真実ONからクリアする必要がある。
    その際、各試練で再度報酬を得られる。

難易度の種類

名称選択肢説明
初心者ON,OFFゲームスピードが少し遅くなるが、基本支配力が60増加し、すべての敵が弱体化する。
ONにしても報酬は変わらない。
真実や各種試練がONであっても初心者をONにできる。
ゲームスピードが遅くなることは所要時間延長に繋がり得るが、それ以外のデメリットは特にない。
真実ON,OFFすべての敵の固有特性が有効になる。
真実をONにして初めて各種試練を有効にできる。
活力の試練2,4,6敵の最大HPが(30/60/100)%増加する。
迅速の試練1,2,3敵の移動速度が(15/30/50)%、先制力が(2/4/6)増加する。
鉄甲の試練1,2,3敵のアーマークラスとすべてのセーヴが(2/4/7)増加する。
武装の試練1,2精鋭およびボス敵が、ランダムな補助パーツを(1/2)個追加で装備する。
君臨の試練1,2施設とモンスターが占有する支配力が(40/80)%増加する。
枯渇の試練1,2味方のHP回復量と一時的HP獲得量が(40/75%)減少する。
胎生の試練1精鋭およびボス敵がランダムな気質を1個獲得する。
間隔の試練1すべての施設の動作クールタイムが1ターン増加する。
無敵の試練1すべての敵は最初の交戦開始時、自身が行動するまで無敵状態になる。
この効果は敵ごとに1回の侵攻につき1度だけ適用される。

各試練の解説

活力の試練

単純に敵の体力が増加する。
ボスも例外なく増加するので、試練を有効にすると特にステージ4のボスがキツくなる。

迅速の試練

敵の部屋移動が速くなり、先制も取られやすくなる。
ただこのゲームはターン制であり、敵の行動回数が増えたりしないので難易度への影響はそこまで無い。
むしろ移動速度向上によるテンポ改善のメリットが大きいのでボーナス試練と言え、周回時もこの試練だけは有効にする場合が多い。

鉄甲の試練

こちら側の攻撃ミスが増える。

武装の試練

恐らく、難易度に最も影響を与えるであろう試練
イベント産の補助パーツや8等級モンスターのパーツを含め、全てのパーツからランダムに装備してくる。
特に以下のパーツが厄介であり、対策必須の試練である。

止まらぬ心臓(イベント)
体力をゴリゴリ回復される。
ステージ4のボスに至っては毎ターン150以上回復される場合もあり、ボスを倒しきれず敗北するケースも多々ある。
このパーツの対策のためだけに治癒阻害能力を持つモンスターか火属性攻撃を持つモンスターを最低1体は用意したい

怪獣の脊椎(アボミネーション)
致命的なダメージを受けてもしばらく生き残る。
ボスが魔王部屋に居る場合は魔王への攻撃が続き、そうでなくても定員オーバーで他の敵が魔王部屋に流れやすくなる。

君臨の試練

必要な支配力が増える。
昇華でも支配力を選択する場面が必然的に増加し、他の能力拡大に手が回りにくくなる。

枯渇の試練

回復量と一時HP獲得量が目に見えて減少する。
しかし回復に頼らない効果が薄く、アウラ以外では簡単な部類の試練に入る。

胎生の試練

ステータスアップ系の気質なら影響は微々たる物だが、免疫系の気質を取得された場合は構築によってはかなり苦しくなる。
(アーリーアクセス時点では無いと思うが)攻撃属性は1つに偏らせず2つ以上用意したい。

間隔の試練

施設の効果に期待できなさそうになる試練に思えるが、実はそうでも無い試練。
狩場と設備にはクールタイムが無い物が多いので、狩場主体の構築ならほぼ影響がないボーナス試練。
逆に罠主体の構築では影響を受けやすい。

無敵の試練

味方が先制する意義が薄れる試練。
イニシアチブ増加系の気質やパーツ、時間の支配者の意義が薄れる。


コメント


*1 今後のアップデートで「最大5x5のサイズまで広げられる機能を追加」の予定があることが公表されている。Release Note (JP)