今後のアップデート計画
2016年5月発表
●ワールド統合(IJK鯖を1つにする)
有志の予想では、Iを除き、JとKが統合すると見込んでいましたが、どうやら全てのワールドを統合する計画みたいです。
しかし、I鯖もかなり人数割れをしていることが多いので、これに至ったのだと思われます。
●戦争時間の調整
これは、0オベ対策のようです。領域戦争なのに勝てちゃうことがあり、コンセプトがめちゃくちゃな状態なので、
従来の45分(K鯖はもともと45分なので変更なし)に戻しますとのこと。
また、時間が長くなれば、召還の重要性も見直されることでしょう。
●戦争内容の見直しとスキル調整
①戦争について
序盤でかなり差がついていることが多く、それがモチベの低下を引き起こし、テキトーにプレイしてしまう傾向になり、
最後まで戦争を楽しめる状態とは言えない状態になっている。
特に負け戦時は、中央病が多くなり、中央以外のオベが折られて、負の連鎖になる。
こういった点を見直されるものと思われる
②召喚獣の重要性
ここ最近、まったくといっていいほど召還の数が少ない。
理由は、戦争時間の短縮や、そのほかにもいろいろと要因があるため、
出る人は少なくなっている。
③スキル調整について
これについては、さまざまな意見があり、非常に難しいと思われる。
個人的には、カレス以外は、全ての職の調整が必要と考えています。
この3つが計画に盛り込まれていますので、詳しい詳細は、以下をご覧ください。
2016年度アップデートについて
2016年運営移管関連情報のまとめ
問い合わせ先:スクウェア・エニックス サポートセンター
| 日程 | 内容 |
| 2015/09/14 | 移管発表 ※告知メールなし。 |
|---|---|
| 09/16 | ID移管開始(11/4まで) |
| 10/07 | オーブ購入停止 |
| 10/28 | 新規登録停止 |
| 11/04 | キャラクターデータ引き継ぎ |
| 11/04~11/18 | お祭り騒ぎ(特別イベント) |
| 11/11~11/18 | 移管手続き受付一時再開 ※告知メールあり。 |
| 11/18 | スクウェア・エニックス運営開始 |
| 12/22~2016/01/31 | 移管手続き受付再開(最終) ※告知メールあり。 |
旧クライアントからマクロ等の設定ファイルを移行する方法
- 旧クライアントの「Setting」フォルダ内のGLOBAL.INIの最後の行にDISP_HIGH_MODEL=1を追加。
なお、GLOBAL.INIについては「オプション/GLOBAL.INI?」を参照。 - 旧クライアントの「Setting」フォルダをコピーして、新クライアントのフォルダー内に貼り付け。
- 補足
- マクロの設定ファイルは、Setting→鯖@キャラ名フォルダ→ sa.cfg
- 視点操作の速度やキーコンフィグの変更ができるのはSettingフォルダ内のinput.iniであってDATEフォルダ内のINPUTDEF.INIではありません。詳細は「Guide/基本操作#d320c0da」へ。
- 同様に、スクリーンサイズ等の設定が反映されるのはSettingフォルダ内のGLOBAL.INIであってDATEフォルダ内のGLOBALDEF.INIではありません。
1つのメールアドレスで複数のスクウェア・エニックスアカウントを作成する方法
エイリアス(別名アドレス)を利用すればよい。
Gmailの場合
設定等は不要で、スクエニにアカウントを新規作成する際、@より前の任意の場所に"."(ドット)をつければよい。例えば、
- FEZWIKI001@gmail.com
- F.EZWIKI001@gmail.com
- FE.ZWIKI001@gmail.com
- FE..ZWIKI001@gmail.com
上記のどのアドレスに送ってもFEZWIKI001@gmail.comにメールが届くが、
これらはスクエニ側では全て別のメールアドレスとして認識されるため、複数のアカウントを作成することができる。
Yahoo!Mailの場合
- Yahoo!Mailにログインし、画面右上の「設定・その他」から「メールの設定」をクリックする。
- 左の「アカウント管理」の項目の「セーフティアドレス」をクリック。
- ベースネーム(1つ)とキーワード(10個まで)を設定する。
Outlook.comの場合
- Outlook.comにログインし、画面右上の歯車ボタンをクリックして「オプション」を選択する。
- 「アカウント管理」の項目の「エイリアス: プライマリ エイリアスの管理または選択」をクリックする。
- 「メールの追加」をクリック。
- 「新しいメール アドレスを作成してエイリアスとして追加する」で好きなアドレスを設定する(10個まで)。
Fantasy Earth Zero 裏オベ放送局 in TGS
出演:リー・ユノ(プロデューサー)、竹添佳博、内山スグル
動画はこちら(Youtube)
2015/09/19のTOKYO GAME SHOW 2015の模様。
FEZは5:09:35~6:00:00まで。
運営移管の経緯について
※「Fantasy Earth Zero 裏オベ放送局 in TGS」冒頭の、運営移管に関わる部分を抜粋。
(前略)
ユノ:今回の運営移管に関してなんですけれども、 FEZというのは、「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」の時から数えますと、
10年を迎える長寿タイトルになってきていると思います。
そういった長寿タイトルに対しまして、今後どういった展開をしていくか、といったところを、両社(SQUARE ENIXとGamepot)で協議し合ったんですけれども
…そうですね、えっとこれどこまで話していいのかしらね?
ウチヤマ:そうですねぇ…
ユノ:一言でいうと、バンドの解散じゃないんですけど、方向性の違いみたいなものはやっぱりありまして…
ウチヤマ:そうですね、音楽性の違いがちょっと、こう…
ユノ:ちょっと出てきてしまったかなぁというのは、正直、ありました。
やっぱり、長く運営するタイトルというものは、縮小傾向に持っていくか、それともその次の段階に持っていくか、
といったところで分かれてくると思うんですけれども、やはり、この1年、2年くらい前からの運営状況を見ておりますと、
オフラインイベントを開催しなかったりだとか、バンクェット大会も開かなかったりだとか、運営は縮小傾向にあったかなと思います。
ただ、スクウェア・エニックスとしては、これは経営陣も含めた判断で、先程ウチヤマからも話しました通り、FEZというのは50対50で戦える、本当に類を見ないゲームだと思っているんですね。
で、このブランドをどうしていくんですか、という中で、もっともっと、発展していきたい、ちゃんと運営して、その先のFEZというものの展開を考えていきたい、
ちゃんとやっていきたいですね、という…、もっと長く運営して、次の段階に持っていけるようにしたい、というのが、弊社側の見解でした。
以上のような話を協議した上で、他社さんに運営移管するのか、スクウェア・エニックスに運営移管するのか、という選択肢をいただきまして、
であれば今なら弊社で運営できるのではないかと思い、今回の運営移管に至りました。
移管についてのもう一つの理由としては…。
9年前、10年前であれば、スクウェア・エニックスでは、正直、運営はできなかったと思います。
特にこういった、アイテム課金制タイプのゲームというものに対して、ノウハウもなかったですし、そういうものに耐えられるサーバーであるとか、課金の決済システムというものもありませんでした。
しかしこの9年10年という中で、やはり体制も変わってきました。弊社のほうにも、ものすごく、オンラインゲーム運営経験者がたくさん入っておりまして、
今もすごくオンラインゲーム自体増えておりますし、アイテム課金型のゲームも増えてきているという中で、今のスクウェア・エニックスであればちゃんと運営できるのではないか、というところが肝になりまして。
ウチヤマもそうなんですけれども、元々FEZの運営に携わっていた運営プロデューサーであるとか、技術者であるとかいった人たちが、
結構今スクウェア・エニックス側に揃っておりまして。ゲーム業界って転職多いんで、そういうこともあるんですよね。
ウチヤマ:そうですね。周りを見れば知り合いだらけですね。
ユノ:じゃあみんなでやっていきましょうか、ということで、両社協議の上、弊社で運営していくことになりました。…結構正直に話してしまいましたね。
ウチヤマ:そうですね。台本にないことが話されて僕はちょっとびっくりなんですけれども。
ユノ:後で怒られちゃうかな…
ウチヤマ:いやもう全然。まぁでもね、移管をすることによって、よりFEZを面白く、そして長く運営できるようにしていきたいという思いは、みんな持っているといったところです。
サービス終了しなくてよかったというコメントが流れてきていますが、今コメントを見ていると、やっぱり不安に思っている方もいらっしゃると思うんですけど、
まずは移管をしないと! IDの移管を必ずやってください。公式サイトから手続きできますので、是非よろしくお願いします。(以下略)
上記スライド以外の情報
- 単なる移管だけではない。
いろんなものをやっていける体制となる。 - 開発には引き続きソフトギアが携わる。
移管時にやること
- ヘア&フェイスグラフィックのポリゴン数10倍~20倍。しかし重くならない。(現行機種の場合に限る)
- ヘア&フェイスタイプの追加(8顔、9顔、10顔…)
- オッドアイ等も検討中。
- 推奨スペックの引き上げは当分ない。(しかし移管後、ポリゴン増加により、重くなっています。)
- むしろ、サーバー等が変わるため、快適になる(DQ10、FF14等の技術の転用)。
- 従来のグラフィックで遊ぶこともできる(切り替え可能)
- 段位システムは、一つのキャラ、国に拘ることを推奨するために導入することになった。
- レベルキャップ解放も考えたが、それは少し違うという結論になった。後々解放することになるかもしれないが、少なくとも移管時には解放しない。
- 戦争に勝たないとほぼ昇段していかない。
- 高段位になればなるほど昇段しにくくなる。更に、戦闘において高評価を獲得することの重要性が増していく。裏方ばかりでは上がらなくなる。
- 一週間のランキング上位者に限定段位を配布することなどを検討している。
- リプレイ動画は、約束はできないが1戦あたり数MB程度の容量になる予定。
- 他プレイヤーの動画も見ることができる。交流促進に繋げていきたい。今一番見られている動画の提示機能なども検討。
- 「悪い方向に使われてしまうのではないか」という懸念は承知しており、対策する。
- チュートリアルはMMOベースのものからアクションゲームベースのものにし、新規プレイヤーがゲームを理解しやすいものに改良する。
- 今までは、プレイスタイルの「押し付け」にならないよう、運営側がセオリー等をプレイヤーに教えることは控えていたが、今後は積極的に教えていく。
- キャラクター枠は6人くらいを予定している。
移管後にやること
- 通報受付体制の強化。
- バンクェット以外にも、どこの国が強いのか、どこの部隊が最強なのかを決める大会などの開催も検討している。
- 個人プレイに走ってしまう人たちにも戦争勝利に拘ってもらえる仕組みを導入していく。
- クロニクルズは一旦外した上で仕切りなおして改修しイベントのときなどに入れる。
- 当面は月額課金制になるといったような大きな変更はないので安心してほしい。
GMウチヤマから
※既に上述したもの以外の情報について記載します。
- 【移管後について】ヘア&フェイスグラフィックリニューアル(FEZ SNS)
- ヘアカラーも追加。
- 【移管後について】段位システム(FEZ SNS)
- まだ検討段階ではあるが、いずれは「レーティング(段位)戦」、つまり「レーティング上位者のみで構成された集団同士での戦い」もできるようにしたいと考えている。
- 【移管後について】リプレイ機能(FEZ SNS)
- このシステムでは“動画を撮る”わけではなく、“自分や自分の周りの情報を保存”するだけであるから、プレイには全く支障がなく、マシンスペックとも無関係に利用できる。
- カメラ視点は移動はできないが自分中心に回転させることはできる。
- “晒し”や“戦犯探し”に悪用されないよう対策する予定。
- GMウチヤマTwitter ※現@fez_uchiyama
- 移管後のサーバー構成は、今のところは現状通りのI・J・Kを想定。しかしK鯖の過疎状況については把握しており、対策も検討中。
- 移管直後にアニバーサリー期間恒例だった「戦線復帰キャンペーン」を行う予定はない。
- プレイヤーから、「移管特典として貰えるアニバーサリーチケットで交換できる装備は、一時的に(CP)などつかずに、普通にリサイクルしてリング量産できる感じですかね?色々とやばそうですが。」との質問を受け、
「それについてはあえてここでは言えませぬが、なるべく多くの人に移管手続きをしていただきたい故、このような形をとりました」と返答した。
「ファンタジーアース ゼロ」は運営移管で10年を見据えた次のステップへ。バンクェット大会の再開も告知されたスタッフインタビュー(4gamer)
※既に上述したもの以外の情報について記載します。
- ネットカフェなどで、バンクェットを毎月開催することを考えている。
- 年に一度はオフラインイベントを開催したい。
- あくまで案だが、昔のFEZが楽しめる「クラシックサーバー」を作ろうかという話も出ている。
- 新グラフィック(クリックで拡大)







- サーバーは24時間365日監視を続け、何かあったら即応できる体制となる。
- 特別段位の最高位は「ZERO」という名称になる予定で、これはそれぞれの国におけるトップだけが得られるものとなる。
- ZERO専用の装備などを用意することも考えている。
- リプレイは、FEZのゲーム内で再生する機能になる。
- キャラクターの位置や行動に関する情報を、プレイヤーのPCにローカル保存する形になる。
- ゆくゆくは、他者のリプレイも視聴可能にしたいが、その際は本人がリプレイファイルを公開した場合に限って視聴可能にする。
- リプレイでは、相手の名前とチャットは非表示となる。
- 一方で運営は全ての戦争ログを確認することができるので、規約違反プレイの通報があった場合はそれを証拠としてスムーズな対処が可能となる。
- 初心者と経験者がお互いにコミュニケーションしやすいようなシステム作りも精査していきたい。
- 初心者を見ても、その人がサブアカウントなのでは?と思われてしまう風潮を打ち壊したい。
- スキル調整や新マップ導入については、これまで以上に頻度を上げたい。
- スクエニ内外のゲームとの驚くようなコラボを、これまで以上にやっていきたい。
- 問い合わせへの返答が滞る現状を改善したい。
- FEZは唯一無二のゲーム性を持ったタイトルであり、スクウェア・エニックスとしてはこれを終わらせるということは全く考えていない。
- スクウェア・エニックスのブランドとして、強化するため、リスタートするための移管である。
新情報
- 4Gamer記事(時系列順)
- 「ファンタジーアース ゼロ」サービス移管と同時に大規模改修 - GAME Watch
- キャラクターの位置情報がずれる現象の改善について
- 2013年~2014年アップデートスケジュールについて
- 2013年のサービス体制について
- フェンサー・セスタス大規模アップデート情報
旧アップデート計画
新アップデート計画とは大幅に内容が異なります。
旧計画の内容は、古い資料を保存するという意味でこのまま凍結し、
新アップデート計画後に旧アップデート計画と内容的に被るものが実装されても、
旧アップデート計画の資料は編集しないでください。
新旧別の計画で進むアップデートの内容を混同して編集すると、混乱の元になります。
- 新ルールや大型コラボが続々発表。「ファンタジーアース ゼロ」オフラインイベント「メルファリア大感謝祭」レポート
- 『ファンタジーアース ゼロ』のオフラインイベントで、新戦争ルールの追加が発表
- 「ファンタジーアース ゼロ」オフイベント「メルファリア大感謝祭」開催 新戦争ルールを4種発表。「Fate/Zero」とのコラボ企画も
- 次期大型アップデート「クロニクルズ」(先行テストを9月、実装を11月に予定)
・新戦争ルールの追加
1、防衛ライン攻防戦
自軍防衛ラインを死守し、敵軍攻撃ラインを突破するルール。戦争の参加人数は30対30で、制限時間は20分
戦闘が始まると敵が目の前にいる状況になっており、開幕直後から敵味方入り乱れての乱戦となる
防衛ラインはいくつか存在し、戦況に応じて「ゲートオブハデス」「ウォークラフト」などが自動建築される
新建築物「トランスポートクリスタル」が登場。リスポーン位置が変わる
2、濃霧戦
霧に潜む敵兵を殲滅するのが目的となるルール。戦争の参加人数は20対20で、制限時間は10分
濃霧によってフィールド内の視界が非常に悪く、レーダーが制限され、自軍領域以外では自分の位置情報のみが表示される
3、城門戦
城門を防衛する側と、城門を突破する側に分かれて戦うルール。戦争の参加人数は50対50で、制限時間は40分
新登場の開閉可能な建築物「城門」があり、これは攻撃側のみが破壊可能な建築物
4、砦戦
巨大な砦を舞台にした攻防戦が楽しめるルール。戦争の参加人数は50対50で、制限時間は40分
攻撃側は、防衛側の砦を制圧することが目的だが、防衛側は戦闘開始時から領域が確保されているため、有利な立場で戦うことが可能
攻撃側はデッドによる拠点ダメージが少ない- 新BGM3曲、新NPC「シグリス」「クリィム」「ハーゲン」の3人が追加予定
- FEZと他社製品とのコラボレーション
・FEZ×「牙の旅商人」
「ヤングガンガン」にて連載中の漫画、「牙の旅商人」とのコラボレーション
増刊「ヤングガンガンビッグvol.03」を購入すると「ティアラオブアイリ」、ヤングガンガンコミックス「牙の旅商人」第3巻を購入すると、「ガラミィウェスタンハット」という装備品を入手できるシリアルコードが貰える
2011年8月25日~2012年1月30日の期間に実施
・FEZ×明治チョコレート「スティックパック」
明治の「スティックパック」とのコラボレーション
対象商品は「ミルクチョコレート」「ブラックチョコレート」「ストロベリーチョコレート」の3点
このコラボ限定のアイテムが用意される予定だが、詳細は後日発表
2011年9月27日より実施予定
・FEZ×「Fate/Zero」
2011年10月より放送されるテレビアニメ「Fate/Zero」とのコラボレーション
詳細は未定、今秋より実施予定
- 新召喚獣チャリオットのコンセプト
・FEZという“戦争が面白い”ゲームに、新たな移動手段を提案する
・「早く目的地にたどり着ける」「僻地クリの効率の良い運用」など、時間の有意義な使い方を提案し、戦術・戦略を見直してもらう- 戦争のバリエーション増加
・FEZは「戦争が面白い”ゲームである」ことを、あらためて認識してもらおうという意図
・新しいルールを追加するなど、これまでの戦争の楽しさにプラスアルファできる要素を実現したい
・今とは勝利条件の異なる戦場や、初心者同士で戦える戦場を新たに提供しようという試み
・現在の戦争を基本として、まったく新たな戦場を追加できるよう開発中
・本土を攻め込まれやすい国があるので、そこを踏まえた戦場の追加を予定
・「少人数での短期決戦」「低レベル(初心者)用戦争」「通常戦争では起こりえないシチュエーションの提供」等が検討中
・低レベル用戦争は初心者や低レベル向けというよりも、レベルマッチングに近い考え方
・「市街地戦」「要塞戦」(攻城戦)も実装を検討している防衛ライン攻防戦・濃霧戦・城門戦・砦戦が実装予定
・実装次期は早くて2011年春で、各要素は段階的に導入2011年9月に先行テスト、11月に実装予定- プレイヤーの動向
・プレイヤーのモチベーションが上がらない理由の一つとして、報酬面の弱さがあるのでは
・2011年は「オフィシャル装備」の充実を図る(過去のデザコンで人気の高い装備)実装済。今後も追加予定(?)- レベルキャップの開放
・現状の最高レベル40以上に上げられるようになる(上限は未定)
・レベル41以降に習得できる新スキルや高レベル装備が登場
・従来スキルに必要なポイントの見直し
・レベルが上がることで個々のユニットが目立って強くなってしまうようなことは考えていない
・レベルは、プレイヤー各自がここまでやったということを数字で表現したものに過ぎない
・2011年7月頃までに実装予定で公開テストも行われる- 新世界構想
・一定レベルに到達したプレイヤーが入場できるサーバーを用意する
・「FEZ ザ リング オブ ドミニオン」や、5年前のFEZのルールで遊べる
・お風呂や温泉等のお楽しみ要素、コラボレーションにも力を入れていく
・人数の少ないワールドを何とか活性化させたい「ブーストキャンペーン」として実施済。(ChokmahとGimel)
・「ワールド移住サービス」を行う予定で、人数の多いワールドから少ないワールドへの移住を促す
・新規プレイヤーの獲得を主目的とする新規ワールドのオープン
・新規ワールドは、2~3か月後には既存の人口の少ないワールドに統合する
・新規ワールドでは、既存ワールドとの格差を少なくするために獲得できる経験値やリングを増やすなどのボーナスを検討
・2011年にオフラインイベントを開催予定2011年8月27日に「メルファリア大感謝祭2011」開催
・新建築物、新召喚獣、新職業の追加なども検討中
- 開発体制について
・旧マルチターム・NHN Japanからフェニックスソフトに移行したスタッフはごく僅か
・現在のFEZの開発は、ほとんど新スタッフで行われている
・プログラム等も、受け継いだソースコードを新スタッフが解析する所から始めなくてはならなかった
・現在(2008年12月段階)のフェニックスソフトのスタッフは15人- 2009年の目標は、新職の実装とバランス調整
・フェンサーを含めて、合計3クラスの追加が予定されている
・それぞれ、ほぼ大枠は固まっている
・ゲームバランス調整の観点から、支援系のクラスは一番最後に追加する予定
・後から新クラスを追加する事を想定せずシステムが作られているため、開発は困難を極めている
・今度こそ、遅れることなく実装できるようにしたい
・NHN Japanから提案された新クラス(廃案になったアサルト等)は、かなり大規模で実装が難しかった
・今回企画されている新クラスは、実装可能な現実的な内容- waitingの解消を目指す
・根本的解決にはデータベースの設計を変える必要がある
・データベース変更前に、ワールド移住サービスを検討中
・ワールド間を自由に移動できる仕様にはならない
・過密ワールドから過疎ワールドへの一方通行移住となる予定
・実施するかどうかは、2009年1月にアンケートをとって決定する
・移住にあたっては、部隊データをどうするか、SNSのデータをどうするか、課題が多い
・データベースの変更開始作業は、ワールド移住実施後になる
・ただし、データベースの変更作業を開始すると、新要素の実装を停止しなければならない点が難しい- その他の要素について
・闘技場/目標システム/レベルキャップ/ランクについては検討中
(↑具体的な改善案の発表は無し)
・新召喚/新建物/市街戦も検討しているが、まずは新クラス優先
・サモン/ビルド/ハイリジェ/ハイポはカジノ景品から外す予定~既に外してある
・当面、新エンチャを追加する予定はない
- 「ファンタジーアース ゼロ」、「バンクェット」決勝大会開催 新クラス「フェンサー」、新スキル「大剣」など新発表も多数
- 「ファンタジーアース ゼロ」で新クラス「フェンサー」実装へ - ITmedia +D Games
- 4Gamer.net ― 日本一はどのチームだ。「ファンタジーアース ゼロ」の“バンクェット”ワールドマッチの結果&アップデートについて紹介(ファンタジーアース ゼロ)
- 新職業フェンサー
・レイピアを使う近接職アタッカー
・難易度は高めで、中上級者向けのクラス
・攻撃力が高く防御力が低い
・武器防具は専用の物が用意される
・スキル系統は、攻撃系スキルと回避系スキルの2系統
・発動が早く、ダメージが大きく、手数も多いが、使用後の硬直も大きい
・エンダーは使えない
・回避スキルは、被ダメージを減らすスキルではない
・回避スキルが決まると、敵がひるみ追撃などが可能になる
・一定のタイミングで攻撃をヒットさせる事が出来れば連続技として繋がる
・自キャラが状態異常を喰らうと攻撃力がアップする
・バック転などのアクションが可能
・既存3クラスの3すくみの関係の外にあるクラス。
・どのクラスに対しても、与ダメ・被ダメの補正は存在しない。
・2009年1月末からテスト開始予定
・実装時期未定- ウォリアー用新スキル「大剣」
・ウォリで両手剣が使えるようになるスキル
・現在企画段階で詳細不明
・大剣用のスキルツリーが追加されるわけではない
・大剣スキルを取得して大剣を装備すると、既存スキルを大剣で出せるような形を想定
・スキルの取得方法も未定
・スキルポイントを消費しない方法も検討
・実装時期未定
・順番としては、新クラス3つが実装された後になる- ソーサラーとスカウトにも新スキル追加予定、詳細は不明
・ソーサラーとスカウトの新スキルは企画段階で、具体的な案はまだ無い
- アップデート間隔を見直す(おそらく通常のMMOのように数ヶ月に1度ペースになる模様)
- アクセサリは仕様を再検討した上で開発に入る
コンシューマゲームのような初心者向けチュートリアルを導入する9/29実装- 新クラスについて
・現在検討段階、実装時期は目途が立った後に発表
・スキルや職業名や含めて、全面的な再検討が行われている
・新クラスは1クラスずつ充分なテストを行ってから慎重に実装する
・最初に予定されているのは、Buffを得意とする支援職
職業名はリリクトではなく、使用武器なども見直しを行っている
初心者が低Lvの段階から、戦争で活躍できる職業となる予定- 新要素ミッションクエストについて
・現在開発している段階
・戦争参加Lvに達するまで、新規プレイヤーや初心者をサポートするLv上げクエスト9/29実装
・世界観を全面的に打ち出していく
・難易度は高くならない。既存のMMOのような高難度クエストは予定していない- 現在実験的に100vs100戦争のテストなども行っているが導入は未定
- 『ファンタジーアース ゼロ』運営チームインタビュー2008/3/28 (DOG)
- 今後のスキル調整について 2008/02/22
- 「ファンタジーアース ゼロ」1周年記念インタビュー(GameWatch)
- ゲームポット、PC用オンラインゲームの説明会を開催!(DOG)
- ファンタジーアース ゼロの今後(4gamer)
・新召喚モンスター追加
・新たな建築物追加
・新たなフィールド追加
・モンスターの戦争への介入
・各国の国王が戦争に参加
- 「ファンタジーアース ゼロ」,来春実装予定の新クラスなどの情報を公開(4gamer)
- 『ファンタジーアース ゼロ』開発スタッフインタビュー(2007.10.05)(DOG)
- FESTA 9月25日実装の新要素と,10月以降のアップデート計画(4gamer)
- 今後のアップデートスケジュール(GameWatch)
- 次期アップデートプランを発表(ITMedia +D)
・カジノ、ルーレットのみ実装実装済み(今後、他プレイヤーと遊べる物を予定)
・闘技場、「公式リーグルール」「トルクマイヤルール」「オベクラッシュルール」の三種類(数ヶ月に一度ルール追加予定)実装済み
・闘技場で得られるポイントを使って入手できる景品は新規武器や羽、密書など実装済み
・装備強化システム(既存の装備品を強化、無課金でも可能)実装済み
・容姿変更、髪色や髪型の変更、但し体格の変更は不可(?)とのこと実装済み
・アクセサリ、エンチャントシステムとは異なるキャラクターの強化付加効果がある
・市街戦、首都など市街地での戦闘
・召喚獣、新たな召喚獣と既存の召喚獣の強化版を検討中
・MobAI、AIを強化しボス的Mobも追加予定
・大陸マップでのチャットを近い将来実装予定実装済み
・新クラス、戦闘に特化したクラス・罠を駆使するクラス・支援型のクラス、2008年春予定延期
・戦闘に特化したクラス・ブレイド(仮)の武器は両手剣白紙化
・罠を駆使するクラス・アサルト(仮)は罠を設置したり投げたり。武器は素手でパンチやキックを主体白紙化
・支援型のクラス・リリクト(仮)は支援効果、効果時間は短いため常に前線に。武器は楽器再検討
・FEZでは全クラスがアタッカーというコンセプトからは外さない
・既存クラスへの新スキル、エフェクト、モーションの追加
・次回オフラインイベントは闘技場を利用した大会、11月にオンライン予選、12月にオフラインで決勝大会実施済み(FESTA2007)
・戦場マップをすべて新しくしたい、100vs100、3000vs3000の戦争(夢物語、将来的に)
・次回作を出すのであれば、プレーヤーのデータは必ず引き継げるようにしたい
運営に関する情報
この項目の情報は、全てゲームポットのIR情報など、公式に公開されている正確なソースに基づいて記述されています。
公式発表やソースの無い、個人の憶測や想像を書き込まないようにしてください。
なお、課金アイテム実装の歴史については こちら? を参照してください。
ファンタジーアースのライセンスについて
以下の情報は、ゲームポット公式サイト掲載のIR情報を元にした
2008/07/01段階での公式な情報です。
- 運営・開発の「権利」を持っているのはスクエニ
- ゲームポットは日本国内での運営と開発の権利をスクエニから買った
(ちなみに中国はスクエニ直営・台湾と香港はガマニアにライセンス) - 契約期間は運営開始(2006/12/21)から2年(2008/12/21)
- その後は、どちらかが文句を言わない限り1年単位でライセンスを自動更新していく
- 最短でも、2008/12/21日まではゲームポットが運営を担当する。
以上が現在の公式情報です。
これ以外の今度どうなっていくかという話は全て推測となります。
運営の変遷
| 期間 | 運営会社 | 親会社 | 備考 | ソース |
| 2006/02/23~2006/10/31 | スクウェア・エニックス | 「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」の時代。 | ■ | |
|---|---|---|---|---|
| 2006/11/01~2008/04/20 | ゲームポット | アエリア | 移管。アエリアはオンラインゲーム運営会社。2006年12月21日、正式サービス開始。 | ■■ |
| 2008/04/21~2012/12/16 | ゲームポット | ソネットエンタテインメント | TOBによる。 ソネットはソニーの子会社。 | ■■ |
| 2012/12/17~2013/11/14 | ゲームポット | AGGP Holdings, Inc. | AGGPはアエリアとソネットが共同で新設した中間持株会社。 | ■■ |
| 2013/11/15~2013/12/31 | ゲームポット | GMOインターネット | AGGPより全株式取得。 GMOは通信インフラ等を手がける会社。 | ■■ |
| 2014/01/01~2015/11/18 | GMOゲームポット | GMOインターネット | 商号変更。 | ■ |
| 2015/11/18~2018/11/28 | スクウェア・エニックス | 移管(復帰)。経緯については「運営移管の経緯について」を参照。 | ■ | |
| 2018/11/28~2020/09/30 | スクウェア・エニックス+ オーシャンフロンティア | アニメイトホールディングス | 協業(スクエニとの協力運営)。 これにより「アニメイトタイムス」「きゃらびぃ」による宣伝や薄桜鬼コラボなどの成果があった。 | ■■ |
| 2020/10/01~現在 | スクウェア・エニックス+ ソフトギア | 協業会社が開発のソフトギアに移管。 | ■ |
開発の変遷
| 期間 | 開発会社 | 親会社 | 備考 | ソース |
| 2001~2004 | マルチターム+Puraguru | マルチタームが自社のエンジンを売り込むために企画。 Puraguru(現:ヴァニラウェア)は神谷盛治がFE開発のために開発者を集めて設立。 | ■■ | |
|---|---|---|---|---|
| 2004~2006/12/25 | マルチターム | Puraguruが開発離脱。 | ■■ | |
| 2006/12/26~2007/08/31 | マルチターム | NHN Japan | 全株式取得による。NHN Japanはハンゲーム等でも有名。後に分割し現NHN PlayArt。 | ■ |
| 2007/09/01~2008/02/28 | NHN Japan | 吸収合併。 | ■■ | |
| 2008/02/29~2008/06/26 | NHN Japan+フェニックスソフト | 開発支援に加わる。 フェニックスソフトはFEの企画当初から開発に参画していた元マルチターム取締役の一人が設立した会社。 | ■ | |
| 2008/06/27~2013/11/06 | フェニックスソフト | 完全移管。 | ■ | |
| 2013/11/07~現在 | ソフトギア | 商号変更。 | ■ |
関係三社への取材
| 掲載日 | タイトル/概要 | |
| 2005/09/22 | スクウェア・エニックス「ファンタジーアース」 クローズドβテスター募集直前,開発者直撃インタビュー 「FEの開発コンセプト」、「連係の重要性」、「回復クラスを削った理由」、「絞りこまれたスキル、クラス、役割」などについて。 | |
|---|---|---|
| 2006/02/23 | 「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」正式サービス開始記念開発者インタビュー 「国王のイメージと国民の気質との関連性」、「ボイスチャット実装の是非」、「デッドの重さ」、「全員が攻撃役というコンセプト」、「ランク制」、「戦争の勝利報酬」などについて。 | |
| 2006/02/23 | 「ファンタジーアース」開発チームインタビュー “戦争”の楽しさを追求する新要素や新構想を披露 「逆転要素としての召喚獣」、「個人技より連係」、「戦争そのものを楽しむというゲームデザイン」などについて。 | |
| 2006/11/02 | 「ファンタジーアース」は「ゼロ」になって何が変わる? ゲームポットへ直撃インタビュー 「基本プレイ無料にした理由」、「“ゼロ”に込めた意味」、「課金とゲームバランス」、「上位クラス」、「建築回復クラス」、「サポート系クラス」などについて。 | |
| 2007/12/27 | 「ファンタジーアース ゼロ」1周年記念インタビュー 運営・開発にサービス当初の狙いと今後のアップデート方針を聞く 「アイテム課金モデルにした理由」、「サモンアタックゲインが召喚中に適用されない理由」などについて。 | |
| 2008/05/23 | 大いに盛り上がった「FEZ」メルファリアシャッフルトーナメント。その舞台裏や今後の課題などを取材してきた 「プロ制度」などについて。 | |
| 2008/06/30 | フェニックスソフトへの開発移管により,今後も“変わらず”FEZは“変わっていく”。「ファンタジーアース ゼロ」開発/運営チームインタビュー 旧アップデート計画参照。 | |
| 2008/12/26 | 「ファンタジーアース ゼロ」2周年記念インタビュー 開発移管など1年の動きと、今後のアップデート方針を聞く 「開発移管の理由」、「新クラス」などについて。 | |
| ゲームポット,フェニックスソフト,スクウェア・エニックスが語る2008年の「ファンタジーアース ゼロ」と2009年の展望 「三社の関係性」、「ローカルルールの解説」、「クラスが多いことの問題点」などについて。 | ||
| 2009/12/05 | 【ユーザー募集質問 第1回】『FEZ』ユーザーが気になることを運営&開発に直撃!! 「ゲームコンセプトは今も変わってないのか?」、「各クラスのコンセプトは?」、「ルーレットの当たり確率を操作しているのか?」など全17問とその回答。 | |
| 2009/12/28 | WIN「ファンタジーアース ゼロ」3周年記念インタビュー 新クラス・新スキル投入など、激動の1年間を3社が振り返る 「フェンサー、大剣、両手、セスタス、弓、短剣、火サラ、銃のコンセプト」、「ジャベリンとバッシュの弱体化の理由」、「即死回避というコンセプト」、「サイレントマジョリティ」などについて。 | |
| 2010/04/12 | ファンタジーアースの状況やいかに――ゲームポットとスクウェア・エニックスの両社が答える,FEZの現状と運営体制 「はよ寝れやカス問題」、「Gamepot元社員の告発文書」、「開発会社変遷の顛末」、「アイテム課金モデルにした理由」、「アップデートに対する三社の関わり方」、「フェンサー導入の経緯」、「ユーザーの意見をどのように吸い上げるか」、「ゲームポットに運営を任せている理由」などについて。 | |
| 2010/05/21 | ゲームポット,スクウェア・エニックス,フェニックスソフトにインタビュー。三社が語る「ファンタジーアース ゼロ」の将来像とは 「スキル調整の難しさ」などについて。 | |
| 2010/09/13 | 『FEZ』今後のスキルバランス調整に関する、ユーザーカンファレンスを実施 プレイヤー代表6名及びメディア関係者3名とのスキル調整を巡る座談会の詳報。「各クラスの差別化」、「ダメージインフレの抑止」、「三すくみはクラス間の絶対的な強弱関係ではないということ」、「新召喚獣(未実装)のシルエット」などについて。 | |
| 2010/12/17 | 2011年上半期,FEZが大きく変わる? 新召喚獣実装も間近な「ファンタジーアース ゼロ」関係3社合同インタビュー 旧アップデート計画参照。 | |
| 2010/12/28 | 「ファンタジーアース ゼロ」4周年記念インタビュー “危機的な1年”を乗り越え、2011年は誰もが楽しめるゲームへ 「フェンサー、セスタス」、「レベルマッチングシステム」、「半歩仕様宣言の理由」などについて。 | |
| 2011/12/22 | 「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた 「ワールド統合に用いた基準」、「国家に対する所属意識を高めるためのクロニクルズ導入」などについて。 | |
| 2012/04/13 | 2012年度のFEZは“より快適なプレイ環境を提供する”ことが目標。「半歩」禁止宣言も飛び出したFEZプロデューサーインタビュー 「半歩禁止の理由」などについて。 | |
| 2013/05/20 | 「ファンタジーアース ゼロ」が「クロニクルズ」をリニューアル。その内容とサービスの現状,そして2013年のアップデート予定をプロデューサーに聞いた 「半歩取り締まりの現状」、「クロニクルズ仕様変更」、「フェンサー、セスタスの汎用性向上」などについて | |
| 2013/09/02 | 「ファンタジーアース ゼロ」インタビュー。「エンペラーズ サガ」とのコラボの背景にある開発者の10年越しの思いや,フェンサー/セスタス改修の進捗などを聞いた 「デフォルトボイスの声優」、「フェンサー、セスタスのアップデートの理由」などについて。 | |
| 2015/10/24 | 「ファンタジーアース ゼロ」は運営移管で10年を見据えた次のステップへ。バンクェット大会の再開も告知されたスタッフインタビュー 移管について。詳細はまとめ参照。 | |
コメント
- インタビュー等をまとめてみました。結構面白いです。 -- 2014-02-21 (金) 17:26:29
- 運営に関する情報の「運営の変遷」「開発の変遷」を加筆して表にまとめました。 -- 2014-02-23 (日) 15:50:05
- ちょっと迷ったけどスクエニも複垢推奨っぽいのでまぁいいかと思ってエイリアスの件とリサイクルの件を追加。セコイ話ではあるが… -- 2015-09-29 (火) 16:35:56
- FEZはグラのおかげで大半の方がプレイできて、課金者はもちろん無課金でも十分戦えるってところがいいと思う。多少の要求スペック向上は仕方ないとして現状を維持してもらいたいところだと私は思う。 -- 2015-10-23 (金) 00:00:48
- 4亀インタビューのまとめを追加 -- 2015-10-24 (土) 08:00:39
- クラシックサーバー期待 -- 2015-11-02 (月) 11:31:10
- 別クライアントへ設定ファイルを引き継ぐ方法を目立つ位置に掲載しませんか?既存の説明ページはファイルの位置が違う物もあります -- 2015-11-17 (火) 19:00:22
- 1年ぶりにFEZいってみるかなーと思ったらデータ消滅状態 自分的にはふざけんなーと叫びたい。 -- 2015-11-19 (木) 13:19:30
- 「アップデート履歴」と「旧クライアントからマクロ等の設定ファイルを移行する方法」を掲載しました。 -- 2015-11-28 (土) 02:29:57
- 「アップデート履歴」に「スキル調整」の項目を作りました。 -- 2015-12-18 (金) 18:14:16
- リプレイ機能うっひょー! -- ぽんぽん? 2016-01-20 (水) 16:22:24
- マクロ移行のDISP_HIGH_MODEL=1 -- 2016-01-22 (金) 18:54:09
- マクロ移行のDISP_HIGH_MODEL=1ではダメで0にしたら移りました -- 2016-01-22 (金) 18:54:49
- 起動できなかったということですか? -- 2016-01-23 (土) 00:40:47
- 起動はできるけど初期状態にもどったの&移す前のを見ると=0だったから試しにやってみるとうまくいきました。 -- 2016-01-23 (土) 08:41:20
- その後ヘア&フェイスの高画質化はできましたか? -- 2016-01-23 (土) 23:49:09
- 普通にできますよ。 心配ならスクエニの「Setting」ファイルをコピーして別の場所で保管。 GMPのファイルを貼り付けてうまくいかなければ元に戻せばOK あとは貴方次第 -- 2016-01-25 (月) 22:08:56
- 私は移行は終わっているんですが、もしDISP…=1で正常に移行ができないなら、Wiki編集する必要があるかなと思いまして。正直あんまり上の方の状況が把握できてない…そもそも旧クラのGlobal.iniファイルにはDISP_HIGH_MODELの記述はないのでは -- 2016-01-27 (水) 20:03:38
- メモ 2006年12月21日14:00~2015年11月18日10:00まではGamepot運営 -- 2016-01-30 (土) 04:28:26
- 情報ありがとうございます。Gamepot運営期間を11月18日までにしておきました。Gamepot運営が始まった日時については、調べたところ、運営自体は一応2006年11月1日に移管され、正式サービス開始が12月21日からだったとのことなので、備考欄に追記の上、このままにしておきます。 -- 2016-01-30 (土) 09:22:03
- 有志がテストするから、テスト鯖用意しろよ運営。勝手に調整するなよ? -- 2016-05-13 (金) 23:59:57
- wiki編集するならさ、個人的見解は書くなよ 個人的にはカレス以外スキル調整必要とか wikiルールぐらい把握しろ -- 2016-06-20 (月) 09:17:22
- 運営やっぱ何もわかってないなw -- 2016-07-24 (日) 15:34:58

