短スタイル

Last-modified: 2009-07-08 (水) 22:58:34
 
 

立ち回り

 基点の3要素「連携」「追撃」「奇襲」とありますが、これは攻撃のパターンにすぎません。
 これとは別に立ち回りを把握しておくことが重要です。
 しかしながら、短スカウトに立ち回りはありません
 ですが、短スカウトには立ち回る「」があります。

短スカウトに立ち回りはない

 立ち回り という言葉にはいくつか意味があります。ここでいう立ち回りは、『つかみあい。とっくみあい。けんか』という意味を含んだものです。
 短スカウトの場合つかみ合えば負けるし、取っ組み合っても同様に。ケンカするぐらいなら背後から襲います。という風に立ち回りとは無縁もいい所です。
 ですが、他職には立ち回りは存在します。
 理由は「立ち回れるぐらいの力を持っている」からです。
 力という表現は誤記にあたるかもしれません。射程や即効性のあるダメージとなりうるスキルを所有しているというべきかもしれません。
 ちなみに他職の立ち回りを知ることは非常に重要です。喧嘩拳を振り上げた時攻撃を背後から仕掛ける職だからです。
 いつ暴挙を奮うか分からなければ手の打ちようがないとでもいいましょうか。

短スカウトには立ち回る「」がある。

 立ち回り のほかの意味「工作すること」です。まさに短スカウトの立ち回りにピッタリです。
 短スカウトには奮う拳はありませんが、工作するということができます。
 しかし、工作しても失敗に終われば意味が無くやはりタイミングつまりは「」が重要になってきます。

立ち回りを知れば立ち回れる

 「全職してから短スカをするべき」その所以です。
 先ほども少し触れましたが、立ち回りをしれば、何時何処で相手がスキルを発動するかが分かります。また、どこに敵戦力が集中するかも分かります。
 そうなればあとは策を労し落すのみ。

多種に渡る策

 さて、策をしかけるのが短の仕事で、そのタイミングはご丁寧に敵が知らせてくれるということまでもが分かりました。
 次が本題です「どの様な策を仕掛けるか」ということです。
 やはり基本に戻り「連携」「追撃」「奇襲」が基盤となっていきます。
 ですが、連携したらいいのか、追撃が良いのか、はたまた奇襲が良いのか。わかりませんよね。また、間違えばデドする確立は非常に高くなります。
 ではどう見極めていけば良いのか。これは味方が教えてくれます。
 仕掛けるタイミングは敵が、どの様な策を仕掛ければ良いかは味方が教えてくれると言うわけです。
 ここで「応用実践の際に」を思い出してください。思考を読む方法を使えば後は簡単です。
 例えば味方が「サイドに行きたいんだけど大剣が……」 じゃあ、大剣を退かせばいい
 敵が「サイドに回りこんだ。あとはランペぶっぱだな」 前に出たらアクションを起こすだろうなと推測
 大剣が邪魔だと思っている=味方の要望に応えれる対応を(アムブレ)
 きっと起こすだろうなと思われる行動を妨害すれば相手は非ダメを負うのみ=退かせるようなブレイクを(レグアム)
 

戦場は1秒で戦況が変わる。

 奇襲でちらりと出てきたこの言葉ですが、ここまで来れば大事なことだと分かってきたかと思います。
 大剣にランペを発動された1秒後と発動される前の1秒後。この差は非常に大きいです。
 また、1秒はブレイク系スキルの発生と硬直の合計数値に近いものになります。またこの硬直間は密着している状態からブレイク発動方向に相手が逃げる場合、ぎりぎり射程内に収まりブレイクがあたる距離でもあります。
 それだけ硬直や発生は長いということでもあります。1秒あればスキルを当てることは容易です。
 一瞬ではないのです。「1秒もある」のです。ブレイクの際は1秒を大切にすることが奇襲の際非常に重要となってきます。

先見の明を鍛える。一寸先は闇では話にならない

 先見の明……将来どうなるかを前もって見抜く見識
 一寸先は闇……ほんの少し先のことも全く予知できないこと
 戦況をせめて10分後を見通すことができるようにしておきましょう。
 戦場に行きました。死にました。では一寸先は闇もいい所です。ましてやレイスにやられていてはいい笑いものです。
 さて、わざとらしくレイスといいましたが、先見の明を養うために重要なキーとなりうる存在です。

召還をよく観察する

 召還を観察すれば裏方の状況を読むことが出来ます。
 開幕ナイトが居たら? レイスは? 相手のナイトの対応が早い時は?
 敵ナイトが多いときは? 周りに警戒が居る時は?
 色々なシーンがあります。その都度観察しどうなってゆくかを見れば、すぐに召還による先見の明は鍛えることが出来ます。

MAPを見る

 歩兵の移動する方角に着目してください。また、クリスタルに居る人数を把握しておきます。
 50vs50の戦争で前線が負けるのは「各個人のプレイスキルによる差」「三すくみの関係」など様々な要因がありますが、何より大きいのは「人数で負けている」場合は確実に負けます。
 クリスタルに人が多ければどんなに人数が居ても五分か、押し切れたとしてもどこかがやたら押されて居たりします。
 これも召還同様に観察していればある程度パターンがあります。見つけましょう。

戦況ログを見る

 MAPの右横に青色や赤色系統の色で「~が○○を倒しました」などと出るものがあります。
 自軍の色が多ければ押しています。逆は押されています。
 押している時注意したいのは今押している前線はログが出てから1分(デドカウント+移動時間)後不利になります。
 同時にMAPを見ることで不利になるかの確定材料とします。
 また、逆もありえます。自軍が押されている場合も存在します。これはMAPを観察すればすぐに分かります。
 基本劣勢マクロが流れますよね。その地点が基本的に1分後ぐらいには優勢になります。
 兵の質にもよります、そこはさすがに経験がモノを言うでしょう。

パニの連携(パニの増加に伴い更新)

 パニの連携。短スカ同士がPTを組パニをしかけること。としますが、このパニ連携実は非常に効率が悪い。ある程度条件が揃わない限り真に効果的な策とはいえません。
 パニで相手を倒せた場合相手に与える損害はキプまでのダウンカウントと再度前線に復帰するまでの移動時間をダメージとして与えることが出来ます。瞬間的な攻撃力と消耗PWの大きさ、再度パニを仕掛けるまでの移動時間およびPW・HPの回復狙う対象などを考慮するといつもパニの連携でHPを削るのが得策ではないのがすぐに分かります。
 非常に有効な手段としては先行部隊で敵を釣り、数で負けているように見せかけて待ち伏せの短と合流した後に一網打尽にする策が取れます。
 まさか伏兵が居るとは考えないのがねずみなどを追っているプレイヤーの心境になるからです。
 また第一打をアム→移動先で第二打レグ→追いかけて二人でブレイクをつぎ込む。この方が単体相手でも複数相手でもハイドではない職と連携が取れるため重宝されます。時間差を利用するのも効果的です。