キャラ作成指南

Last-modified: 2021-10-12 (火) 01:18:22

まず

  • 新キャラ作るならキャラデータテンプレアスタトスあたりを参照して書いて!(そのふたつは基本的に最新の状態になってるはずなので)
  • スマホで書いたメモをそのまま貼ってるので一部めっちゃ読みにくいです ごめん

これを実装する前にちょっと考えて

  • 自身に『(バフ内容)』を付与
    • 文法が「『(バフ内容)』を獲得」に変わったので。こっちでも分かるはず。
  • 『ATK,DEX,INT+X%(3T)』を付与
    • 『与ダメージ+X%』とかでいいでしょ! これだと命中上昇と術耐性強化が一緒についてきてしまうし、スキル文も冗長。
      • 「命中上昇と術耐性強化が一緒にできるからいいんじゃん」という人は、『与ダメージ+X%』『命中率+Y%』『被ダメージ-Z%』とかにしたらゴージャスになって強そうに見えると思う。それも嫌だったら、好きに実装してください。
  • 『DEF,INT+X%(3T)』を付与(被ダメージ減少を目的としたスキル)
    • 同上。『被ダメージ-X%』とか『物理(術撃)ダメージ-X%』とか。
    • それとは別に、DEFバフは調整が難しそうなのであまりやらないでほしい。
  • LUK上昇/下降
    • 本当に頭を悩ませている。なぜかというとLUKは隠しステータスにする予定で、ほとんどフレーバーの要素だから。そして大抵はフレーバーに合ってるのか分からない実装だから......。
    • 幸運を操作する能力とかでもない限り、実装しないのがいいと思う。『全ステータス+X%』で一緒に上がるとかはいいけど、それ以外の理由でなんとなくLUKを変えるのはやめて。何か理由があるなら気になるから教えて。
  • 自身のSPをX%回復する
    • バランスが完璧に取れてる自信があるか、固定値で回復するか(これはこれで調整難しいけど)、そのキャラの根幹システムならOK。
    • 全体HP回復を無尽蔵に撒けるめぞぴとサジンのせいで完全に偏見を持ってしまっている。もしかしたら特に問題ないかもしれない。
  • 習得レベル70以上
    • RPGにせよローグにせよ、そんなにキャラを育てれるゲームになるのかたいぶ微妙なので。覚醒後習得のスキルが超高レベルでしか取れないと、覚醒の魅力が薄れるので特に注意。
    • 超高レベル習得を免罪符に明らかな壊れスキルを実装するのもちょっとどうかと......。ともさきのオルデリはSP500溜めるかダーツで1/6ガチャ当てなきゃいけない&自軍も壊滅する、ルテニの接続はブレイク前までMPを調整したあとにルテニが消滅して3人パーティになってから10ターン耐久しないといけない、みたいな使い勝手クソスキルにしといた方が暴れないと思う。
  • 無敵付与
    • 自他にタゲ集中つけれるキャラがいるので(ルシとかノアとか)。めっちゃ燃費悪いとかならOK。
  • 先行発動しないのに持続1ターンのバフ
    • 効果発揮する前に効果が切れるので。
    • ファルマのマナドームはこの仕様のおかげでバランスがとれている気がするので、そういう意図があるならOK。ただ、ファルマに関しては完全防御結界も先行発動しないのでたぶん調整ミス。
  • XX属性の攻撃(炎属性除く)
    • そんなもん無いので。
    • 全敵キャラに耐性つけたりなんだりするのめんどくさいんです。しかも大抵そのキャラ専用のシステムになるので、個性が出せるわけでもなくなんかふわっとした感じの労力に見合わない実装になりがち。
    • 状態異常とかデバフとかダメージの出し方でがんばって表現して。新規状態異常は他の異常と耐性を共有できたりしてそこそこ融通が利くので、そこはきっと大丈夫。ダメだったらその時言います。
  • HPを割合で減らす攻撃
    • ボスバトルの設計がとても窮屈になるので。たぶんどんな形でもバランスは取れないと思う。
    • 即死耐性を参照して行うとかならOK。うまい書き方は全く思いつかないが、フレーバー的に割合ダメージを実装したかったらそっちの方向性で。
  • 異常に攻撃回数の多いスキル
    • 認めます、アスタトスは壊れています……。
    • DEF減算がかかるダメージ計算を採用している仕様上、攻撃回数が多いほどバフの効果量が増えていくため。極低ダメージか極高ダメージしか出ない技が出来かねないので、これはよした方がいい。技演出の関係上で多段ヒットさせたい場合は、その旨を追記しておいてほしい(必要になる要素だと思うので、書き方をいずれ考えておくかもしれない)。
  • 低レベル習得スキルなのに大回復or全体回復
    • 低SPで撃てる回復がHP70%回復とかしてたら、終盤それを使い放題になってしまうので。一般的RPGの回復スキルは定数回復+ステによる上昇幅だから終盤に低級回復は役に立たないようになっているが、たぶんそんなの一々考えながらスキル内容を考えるのは嫌だと思う。攻撃職がレベルアップで高倍率のスキルを得るのと同じように、回復職もレベルアップで強い回復スキルを得られるようにしてあげてほしい。
    • これに限らずそのキャラでやりたいことを序盤にまとめてしまうと低SPでなんでもできるキャラになりかねないので、ちょっとバラけさせてどうでもいいサブのスキルを間に挟むといいかもしれない。
  • 消費SPが妙に高いスキル
    • 覚えたてのスキル撃てない問題。最大ステータス決めてからそこしか見ずに消費SPを決めるとたまにこうなる。
    • 大した効果量でもないのに習得時に1回撃っただけでガス欠とかも結構あるので注意。たぶん1戦闘だけを全力で戦うだけのゲームではないはず。
  • ステータスを定数で上下させる何か
    • 『ATK+100』とか。レベルによって相対的な効果量がすごい変わるのでバランスが取りにくい。

ステータス勘定

 以下、具体的な数値に関しては全部みんなが決めた適当な数値(覚醒前)から妥当そうなものをいくつか引っ張ってきているだけなのであまりアテにしてはいけない。
 幻覚補正がかかる以上そもそもそんな厳密性を求めるものではないので適当に。
 ただし高低問わずあまりに極端な数値を出されるとそれ基準での全体の調整が行われだいぶめんどくさいことになるorおかしな性能になるので、勘弁してほしい。ただしLUKに関してはそもそもマスクデータ&999がいる以上は全体的にそこまで影響しないので、0以外なら大丈夫。
 なおステータス上昇幅は最大/99なので、レベルXのときのステータスはだいたい最大値*レベル%。1レベだと一桁しかないことになるが、基本レベル10あたりから始める予定なのでそこは考えなくていい。消費SP調整の時はレベル99を基準にするより、各技の習得時に何回撃てる技なのかを考えたほうがよさそう。

AP

 AP:影響値。ゲーム的にはユニットコスト。どれだけキャラとして「強い」かを表す指標。基本的に自創作内での強度なので、そこまで整合性を取る必要はない。
 別に10刻みで全ての値にキャラがいるべきとかいう訳ではないので、無理に開いてる場所にねじ込む必要はまったくない(でも組み合わせの幅が広がるのでありがたい話ではある。低影響値の弱キャラが足りてないのでゆる募)。
・世界間の移動を自由に行えて、移動先の全ての世界で主人公になり代われる主人公版ぴあのが300。定義/実用的な最高値なので、これ以上のAPを持つキャラはできれば出さないでほしい(出た場合、作中でまともに使えるような扱いにはならない。逆に、巫女エイルのようにまともじゃないキャラをお出しされると幻覚世界内で異物扱いされて影響値999になる)。
・多元世界の危機を救った英雄のひとりであり、そのうえで未だに群像劇における主役の一人を張っている謡葉が280。世界間移動ができないキャラの限界はおそらくこのあたり。
・自我があるタイプの主人公、全盛期のクリア後勇者、記憶喪失からの復帰、おまけに作者のアバターもやっているサジン(完成)が230。この辺りから「特別高い」ゾーン。
・GM(ゲームマスター)代理のポジションにいるアルビノが180。偉いやつのAPを上げるか下げるかはお好みで。
・TRPG主人公のアスタ/マルベリーや部活アニメ主人公の共咲などが150。複数主役がいるタイプの作品から来たメインキャラは特別強いとかでもなければここでよさげ。一応、ここを真ん中の基準として考えている。
・没キャラのジェニーが80。これ以下にする場合、相応の理由が必要。
・記憶喪失で能力も皆無のほとんど一般人なサジン(初期)が60。
・モブの祥太が20。これ以下も絶対ありえない(影響値マイナスとかはいない。面白アイデアだけど)。

 APは低いほど優秀なので、低APキャラを作るときは全体的に弱くしないと壊れる(AP80の原案ヨルとか)。スキル数はいくつでも構わないので、個数を増やすなり削るなりで調整してほしい。
 高APキャラは強く面白くで構わないが、あまり追加されるとパーティ編成が窮屈になるので低APも実装して……。
 重ね重ねになるが、300以上のAPを持つキャラは基本存在しない(290ならいいとかいう話でもない)。巫女エイルが999なのはキャラコンセプトがはじめから破綻しているため。AP超過が起きると正規プレイ扱いされなくなるのでAP999にすればどんなバランス崩壊ギミックキャラでも作れるには作れるが、扱いにすごく困るので正直よしてほしい。

HP

 HP:体力。ダメージを受けると減っていき、0になると戦闘不能。
・戦闘用前衛ゾンビのマルベリーが580
・後衛(たぶん一般的)ゾンビのヨルが490
・女子学生の共咲が400
 ゾンビは高HP低DEFみたいなフレーバーがある。低INTと魔法への耐久力を両立させたい場合、HPを上げるか何らかの方法で術撃耐性を付けるかの二択。

MP

 MP:精神力(メンタルポイント)。100%からスタートして、被ダメージや仲間含む戦闘不能者の発生などで減っていく。0%になるとブレイク発動、20%以上に回復するまで継続。戦闘終了時に20%までは回復する。
 仕様上、実数値で管理する意味があまりないので「減りにくさ」で優劣をつける。原則A~Eの5段階評価。評価が高いほど高MPを保ちやすい。

A(強固):精神力高すぎて逆に狂人のレベル。もしくは非人間。
例:自己肯定感無限の主人公版ぴあの、100年孤独で過ごして発狂してない謡葉、その他機械など
(20%削れるたびに精神不安定になるシャノンは例外)

B(安定):精神安定マン。つよい大人組やら犯罪者組やらはこのあたりに入ってていいはず。

C(普通):普通。迷ったらここに。

D(不安):不安定、もしくは戦闘自体にかなりの恐怖を抱いている。年少組はだいたいここ。

E(脆弱):刺激するまでもなく危ないやつら。大抵、何かに苛まれているか既に気が狂っている。

SP

 SP:スキル発動のために必要。所持スキルの消費SP量でも調整できるので、正直あまり意味はない。そのキャラの技量の高低を示すフレーバーにでも。魔法職は高いとそれっぽい。
 LV99時点でのSPを使って消費SPを決めている人は、習得段階でSPが足りなくて使えない技を出さないように注意してほしい。ただ基本LV10スタートなので初期技をLV1から出せるようにする必要はない。

ATK

 ATK:筋力。打撃の強さ。DEXやINTに比べてシステムが冷遇気味なので、そのぶん基礎スペックをちょっと上げてもいいかも。ちなみに混乱自傷はそのキャラが使おうとした攻撃種別を適用するので、ATKが過剰に低くても特になんの意味もない。
・戦闘用ゾンビのマルベリーが550(身長くらいある鉄の塊を片手で振り回す)。ここに並ぶ/超える場合、本当に人間をやめてるレベルのパワーが必要。火力を上げたいだけならスキルの倍率を上げるべき。

DEF

 DEF:防御力。ダメージを低く抑えるための装甲、あるいは技術。後方支援組は「そもそもダメージを受けにくい」ということでDEFを上げる調整をするのもありだと思う。DEFでの耐久調整は感覚的ではないので、「こいつは硬いのが売りです」というキャラはHPも底上げしておいてほしい。
 現在、ダメージ計算式調整に伴いDEF値の全面的な見直しを実施予定。どのみちこっちで全部変えちゃうので、だいたいの指標としてDEFは設定してください。

INT

 INT:魔法力、あるいは頭の良さ。術的なものへの適正(術を使えなくても、頭のいいやつは相手の術の特性を瞬時に把握して適切な回避行動をとれる≒術に耐性がある)。与/被術撃ダメージに関わってくるので、使わないから0とかにすると魔法めっちゃ痛いマンになる。
 DEFと違って割と青天井なので、INTによる防御率というのはそんなに高くないものになるつもり。低いと死にかねないが、とんでもなく高くても防御力的な恩恵は比較的にはそれほどでもない。なので術撃に対する防御スキルとしてINTバフをかけるのはやめてほしい(『術撃軽減X%』とかにしてほしい)。また、全対応の火力バフ目的でATK/DEX/INTを増やすのもやめてほしい(『与ダメージ増加』か『攻撃時、対応ステータス上昇』にしてほしい)。

DEX

 DEX:器用さ。射撃ダメージに関わる(もちろん受けるときはDEF)。命中率にも関わっているのでクソ低いと割と困る。普通の敵にもバンバン攻撃を外すバランスはストレスフルだし、最低値を基準に調整を入れることになるのである程度は確保しておいてほしい。もちろん鳥とか虫とかのSPD高くて回避率高い敵に攻撃を当てられる個性になるので、射撃を使わないからDEX900でもいいとかいう話ではない。一応クリティカル発生にも関わっているので、射撃は多少クリティカルしやすい。

SPD

 SPD:素早さ。行動順はSPDが高い順から(同率はたしか戦闘用内部IDの若い方から。処理の都合で先頭寄りの味方から先に動く)。回避率と逃走成功率にも少し寄与する。味方の回避率は割とどうでもいいのである程度極端でも構わないが、あまりに適当だと他キャラとの連携が取れなくなる可能性はある。

LUK

 LUK:幸運。なんか色々いいことが起きやすくなる。ほとんどフレーバーなので、400~100のどこかに収まっていればまあ妥当。効果幅がきつめの乗算を使って増えるので(共咲の個性を出すため)、ある程度低かったら効果量はだいたい誤差。0だけは困るのでやめてほしい。ちなみに成長しない隠しステータスにする予定。ダンデリオンのような何かの信者は加護を受けているのでLUKが高いとかいいと思う。
 繰り返すがこれは運の良さなので、(そもそも効果が微々たるものだということも含めて)これにバフやらデバフやらをかけるときは慎重になって考えてほしい。その能力、本当に人を幸運/不幸にすることができる能力ですか?命中率とか回避率とかの上げ下げの方が適切ではありませんか?

ダメージについてのおぼえがき

 今のところ、ダメージ計算は打撃の場合
 自ATK^2/(自ATK+敵DEF/2) - 敵DEF/2 にプラマイ5%の幅をつけたもの。なので防御貫通はだいたい自ATKぶんのダメージ。
 自ATK=敵DEFの場合は有効なダメージが通らず、そこからATKが上がってステ差がつくにつれてATKとダメージの増加割合が近似していく。要するに計算上のステータスが低い→連続攻撃などはバフが非常に有効。アスタの射撃抹殺をDEF200の敵に撃つとき、DEX+30%を付与するだけでダメージが2倍くらいになる。
 今のところすごい不安定なのでそのうち差し替えが入る予定。

戦闘中にしゃべる奴について

 考え中。戦闘中のシステムメッセージの欄(XXが~~を使った!とかのところ)で喋る予定。
 スキル発動時に何か言わせたい場合、スキル時テキストのほうで対応します。wiki内に注記して!
 登録しないと不都合があるとかはないです。確率で喋るので、回復するたび叫んだりはしません。

戦闘開始
「」
戦闘開始(強敵)
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戦闘開始(ボス)
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戦闘不能
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ブレイク
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戦闘中(有効な攻撃)
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戦闘中(有効でない攻撃)
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戦闘中(ボス撃破目前)
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戦闘中(壊滅)
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戦闘終了
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戦闘終了(楽勝)
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戦闘終了(苦戦)
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戦闘終了(壊滅)
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全滅
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回復する
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回復された
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蘇生する
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蘇生された
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レベルアップ
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レベルアップ(スキル習得)
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覚醒
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