30.1.1 Plotting the Triangulation

Last-modified: 2025-03-08 (土) 17:06:35

30.1.1 三角測量のプロット
Octave には、 2 次元の点の集合の Delaunay 三角形分割をプロットする 関数、、がありますtriplot。は、3 次元の点の集合の三角形分割をプロットします。 trimeshtrisurftetramesh

:トリプロット (tri, x, y)
:トリプロット (tri, x, y, linespec)
:h = トリプロット (…)
2D 三角形メッシュをプロットします。

tri は通常、 x、yのグリッド上の Delaunay 三角形分割の出力です。 triの各行は1 つの三角形を表し、 xy 平面の三角形の頂点である [ x、y ] の 3 つのインデックスが含まれます。

プロットに使用する線種は、 コマンドと同じ形式の引数linespecplotを使用して定義できます。

オプションの戻り値hは、作成されたパッチ オブジェクトへのグラフィックス ハンドルです。

参照: plot、trimesh、trisurf、delaunay。

:トリメッシュ (tri, x, y, z, c)
:トリメッシュ (tri, x, y, z)
:トリメッシュ (tri, x, y)
:トリメッシュ (…, prop, val, …)
:h = トリメッシュ (…)
3D 三角形のワイヤフレーム メッシュをプロットします。

mesh長方形を使用してメッシュをプロットする と は対照的に、 はtrimesh三角形を使用してメッシュをプロットします。

tri は通常、 x、yのグリッド上の Delaunay 三角形分割の出力です。 triの各行は1 つの三角形を表し、xy 平面の三角形の頂点である [ x、y ] の 3 つのインデックスが含まれます。 z は各頂点の平面からの高さを決定します。z入力が指定されていない場合、三角形は 2 次元図形としてプロットされます。

トリメッシュの色は、現在のカラーマップの範囲に合わせてzcaxis値を線形にスケーリングすることによって計算されます。カラーマップを使用したり変更したりして外観を制御します。

オプションとして、メッシュの色は、カラーマップ データのベクトル、または RGB データの場合は 3 列の行列であるcを 指定することにより、 zとは独立して指定できます。 cで指定する色の数は、 zの頂点の数またはtriの三角形の数と等しくなければなりません。

すべてのプロパティ/値のペアは、基になるパッチ オブジェクトに直接渡されます。プロパティの完全なリストは、Patch Propertiesに記載されています。

オプションの戻り値hは、作成されたパッチ オブジェクトへのグラフィックス ハンドルです。

参照: mesh、tetramesh、triplot、trisurf、delaunay、patch、hidden。

:トライサーフ (tri, x, y, z, c)
:トライサーフ (tri, x, y, z)
:トライサーフ (…, prop, val, …)
:h = トライサーフ (…)
3D 三角形の表面をプロットします。

surf長方形を使用してサーフェス メッシュをプロットする と は対照的に、 はtrisurf三角形を使用してメッシュをプロットします。

tri は通常、 x、yのグリッド上の Delaunay 三角形分割の出力です。 triの各行は1 つの三角形を表し、xy 平面の三角形の頂点である [ x、y ] の 3 つのインデックスが含まれます。 z は各頂点の平面からの高さを決定します。

トライサーフェスの色は、現在のカラーマップの範囲に合わせてzcaxis値を線形にスケーリングすることによって計算されます。カラーマップを使用したり変更したりして外観を制御します。

オプションとして、メッシュの色は、カラーマップ データのベクトル、または RGB データの場合は 3 列の行列であるcを 指定することにより、 zとは独立して指定できます。 cで指定する色の数は、 zの頂点の数またはtriの三角形の数と等しくなければなりません。各頂点の色を指定すると、三角形は最初の頂点の色のみに従って色付けされます (パッチのドキュメントとに設定されている場合の プロパティ を参照してください)。 "FaceColor""flat"

すべてのプロパティ/値のペアは、基になるパッチ オブジェクトに直接渡されます。プロパティの完全なリストは、Patch Propertiesに記載されています。

オプションの戻り値hは、作成されたパッチ オブジェクトへのグラフィックス ハンドルです。

参照: surf、triplot、trimesh、delaunay、patch、shading。

:テトラメッシュ (T, X)
:テトラメッシュ (T, X, C)
:テトラメッシュ (…, property, val, …)
:h = テトラメッシュ (…)
m 行 4 列の行列Tで定義された四面体を3D パッチとして表示します。

Tは通常、3 次元の点群の Delaunay 三角形分割の出力です。T の各行には、四面体の頂点のn 行 3 列の行列Xの 4 つのインデックスが含まれます。Xの各行は、 3 次元空間の 1 つの点を表します。

ベクトルCは、現在のカラーマップのインデックスとして各四面体の色を指定します。デフォルト値は 1:m です。ここで、m は四面体の数です。インデックスは、カラーマップの全範囲にマップされるようにスケーリングされます。カラーマップ内の色よりも四面体の数が多い場合は、Cの値が周期的に繰り返されます。

を呼び出すとtetramesh (…, "property", "value", …)、すべてのプロパティ/値のペアが追加の引数としてパッチ関数に直接渡されます。プロパティの完全なリストは、Patch Propertiesに記載されています。

オプションの戻り値hはパッチ ハンドルのベクトルで、各ハンドルはTで指定された順序で 1 つの四面体を表します。 hの一般的な使用例は、それぞれのパッチ "visible"プロパティ"on"またはをオンにすることです"off"。

demo tetramesh使用例を表示するには入力してくださいtetramesh。

参照: trimesh、delaunay、delaunayn、patch。

triplotとtrimeshまたはの違いはtrisurf、前者は2次元三角形分割そのもののみをプロットするのに対し、後者2つは関数 の値をプロットすることです。関数 の使用例は次のとおりです。 f (x, y)triplot

rand ("状態", 2)
x = ランド (20, 1);
y = ランド (20, 1);
tri = ドロネー (x, y);
トリプロット(tri, x, y);
これは2次元のランダムな点の集合のドローネ三角形分割をプロットします。上記の出力は図30.2に示されています。

トリプロット
図30.2:ランダムな点群のドロネー三角形分割