空戦機動とは?
空戦機動とは、戦闘機が空中戦の際に使用するマニューバ(空中動作、航空機動作)のこと。単機または複数機による機動がある。
エネルギー的な優位があっても撃墜するためには自ら攻撃しに行く必要があるが、もちろん相手は撃墜されまいと動きまわりなかなか撃墜させてくれない。自分が追われていても動き回らなければ撃墜されてしまう。
こんな時に役に立つのが空戦機動で、被弾を抑えることにも繋がる上うまく行けば自分を追っている敵機の背後をとることもできる。
基本
ループ(Loop)
宙返り。一般的に上向きにやるものを指す。下向きにやるものは逆宙返り。それぞれ上方ループ、下方ループと区別することもある。

バレルロール(Barell roll)
横転(ロール)と機首上げ(ピッチアップ)を同時に行うもので、樽(バレル)の表面や銃身(バレル)の内壁をなぞるような螺旋を描きながら飛行する。
緩やかに操縦桿を引き、横に倒し、結果斜め手前に倒すことにより行う。敵機の背後をとるために有効とされる機動の一つである。
進行方向と高度は変わらず位置だけが左右にずれるので、簡単に言うと飛行機の側転にあたる。人間にたとえるなら、動く歩道に乗って(幅は無視して)進行方向と直角に側転する状態が近い。この場合、体の向きや進行方向はそのままで人の位置が変わるわけであるが、飛行機の場合重力や揚力にしたがって落ちたり上がったりするので、最初に斜め上に向かいながら回る必要がある。正面から見ると半円(円の上半分)を描くような軌跡。
ロールよりもエネルギーロスや時間を抑えられるので、オーバーシュートしてしまった時に使ってみよう。

エルロン・ロール(Aileron roll)
水平飛行中にエルロンのみを使用して直進しながら左または右方向に360度ロールすることで、曲技飛行にも使われる初歩的なマニューバ(航空機の操作技法)のひとつ。航空機には揚力があるため、機体の姿勢が変わると揚力の強さ・向き・誘導抵抗なども変わるので正確に高度・速度を維持する必要性が高い曲技飛行中にはパイロットは姿勢を微調整することが必要である。
また、エルロンロールから派生する曲技飛行の技として「(n)ポイントロール」と呼ばれる、ロール中に(n)回静止させつつ水平飛行に戻るものがある。

シャンデル (Chandelle)
水平飛行中から45度バンクし、そのまま斜めに上方宙返りし速度を高度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、速度が減少する代わりに高度が上がる。

スライスバック (Slice back / Slice turn)
シャンデルの逆で、水平飛行からマイナス45度(135度)バンクし、そのまま斜めに下方宙返りし高度を速度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、高度が下がる代わりに速度が増大する。
インメルマンターン (Immelman turn)
第一次世界大戦のエース、マックス・インメルマンが編み出した戦闘機動。しかし、第一次世界大戦当時のインメルマンターンはこの時代の物とは大分違い、ハンマーヘッドターンに近い機動だったと言われている。やり方は、ループの頂点で背面姿勢からロールし水平飛行に移行する。
上方向にループすると速度を失い高度を得る。下方向にループすると高度を失う代わりに速度を得る。追いかけたい場合は速度が必要なので、通常のインメルマンターンが良い。

スプリットS (Sprit S)
インメルマンターンの逆向きで、水平飛行中から180度ロールし背面になり、そのまま下方向への逆宙返りで水平に戻る。ある程度の高度を保った状態から行わないと、地上に激突する危険がある。
横滑り
機体を横滑りさせる至って単純な機動。ラダーを踏み込むと同時にラダーバーとは逆の方向に端末を倒し機体を水平に保つ。すると機体は横に大きく滑り出し、これにより敵が行う偏差射撃に誤差を作る。
史実では爆撃機の旋回機銃を交わす時や敵からの奇襲に備える時に零戦パイロット達が使用した。
このゲームでは見せ掛け戦術はあまり意味を成さないため、副作用の「エネルギー消耗」を利用した減速やオーバーシュートの誘発に使うことができる。また、ゲーム上で再現されているか分からないが横に滑らせると翼幅が減り揚力が小さくなるため機体が沈み込む。
ちなみに現実では限られたエリアでエネルギーをコントロールし着陸するグライダーなどもこの横滑りを使用して速度と高度を微調節することがある。
戦闘機用
ハイ・ヨーヨー (High yo-yo)
ヨー・ヨーのひとつで、目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随する。

ロー・ヨー・ヨー (Low yo-yo)
ハイ・ヨー・ヨーの逆で、目標機を追う際に自機の速度が劣速である場合に足りない速度を降下することで補い、そこから上昇することで再び高度を得ながら追随する。
ブレイク
急旋回。自機の旋回性能が優れている場合の回避機動。敵の照準と反対方向に、ラダーをかけて機首を振りながらロールし、垂直旋回に入る。また、それによる編隊の解除。
シザーズ
彼我二機が追撃離脱中、ともに急旋回による蛇行を行った結果、双方の飛行軌跡がハサミのように交錯している状態を指す。
背後を取られそうになったとき、そのまま遠方へ逃げるのではなく敵機との交叉進路をとり、相手の射線を外しながらまとわりついて反撃の好機をうかがう。
なお、旋回方向の切り返しはかならず敵の射線から離れた状態で行うこと。敵前での単純な切り返しは、自分から敵の照準に入ることになり、自殺行為である。
ロール性能の良好な機体、或いは、低速になりがちなので、低速での運動性・安定性に優れた機体だと、勝算も上がりやすい。
ヴァーティカルローリングシザース
垂直の降下または上昇中のバレルロールとシザースを組み合わせたブレイク。
一撃離脱戦法(ヒット&ランせんぽう)
主に第二次世界大戦時に使用された航空戦の戦法のひとつで、一般に敵機より上空から降下しつつ攻撃し降下にによって得た速度を利用してそのまま反撃される前に敵機の射程範囲外まで離脱してしまう戦法である。敵機の旋回性能が自機より優れている場合など、相手の得意な旋回戦闘をさけて攻撃できるため最高速度や急降下耐性・上昇性能に優れるが旋回性能で劣る機体などでよく使用される。例(Bf109・Fw190・二式戦鍾馗 等)
ゲーム内においては中ティアの空中戦からよく見られる戦法で、この戦法が完璧に決まれば相手の反撃を受けず尚且つ攻撃後の生存率も高いため、無傷で敵機を複数機撃墜することも可能。またドイツ戦闘機等はこの戦法を前提に設計された機が多く、この戦法を知っているのと知らないのとでは戦果に大きく影響してくる。
敵機から一撃離脱戦法をやられた場合の対処は、降下してくる敵機の下側に潜り込むことで敵の射撃を難しくさせることやすぐにに自機も低空に降下して敵機を低空まで誘い込む等がある。また速度が十分にない状態で上昇離脱していく一撃離脱機を追うのは厳禁、自然と吊り上げ戦法になりむしろ撃墜されやすくなる。
吊り上げ戦法
Bf109などの上昇力に優れた機体で用いられる戦法。自機に十分なエネルギーがあればよい。
ロールなどをして弾をよけつつ垂直に上昇し、敵との距離がある程度離れたタイミングで反転し一撃を加える。相手は失速しかけでうまく回避できないため、うまく行けば被弾を最小限に抑えて撃墜することができる。
が、相手の上昇力がこちらより上か速度が上だとむしろこちらが的になってしまうので注意。
ロッテ戦術(ロッテせんじゅつ)
戦闘機2機が相互に補い合い、ハンデとなる単機戦闘を避け、相互支援することによって敵機を撃墜・撃破することを目的としており、2機1組で分隊を組み長機と僚機に別れ、長機が攻撃・追撃を行っている間、もう1機の僚機が上空ないし長機の後方に食らい付き援護・哨戒を行う。この際、攻撃を行う長機のパイロットは後方に留意する必要がないため、攻撃に集中する事ができる。
実際に行う際はヒストリカルモードかリアリスティックモードで友人と一緒にやってみよう。
シュヴァルム戦法
上記のロッテ戦術を進化させたもの。
ロッテ二組の2機+2機の四機編成で行う。
サッチウィーブ
アメリカ海軍のサッチ少佐が対零戦用に発案した戦術で、ロッテ戦術の発展型とも言える。
機動性に勝る零戦に対して格闘戦を行うわけではなく、二機で交互に一撃離脱を行う。
僚機と互いにクロスするようにS字の旋回を繰り返すことで、片方が敵機に後ろを取られても、もう片方が敵機の後ろに付き敵機を攻撃することができる。
ロッテ戦術と違い、二機で交互に攻撃を行うので効率が良いが、片方が撃墜されたか離脱した後は、残された僚機は一人で戦う必要に迫られるので注意。
爆撃機用
重弾幕航空戦術
後方機銃・本機防衛火器が多い爆撃機ならではの戦術で、後方機銃の多い機で密集して敵陣地まで突き進むのを主眼に置いた戦術である。数機から四方八方に機銃が撃たれるため敵は近くに行くのを躊躇う、その隙を突き敵陣地などに爆撃を加えると言うのがこの戦術の特徴、しかし注意しなけれいばいけないのがロケットを拡散的に撃ち込まれた時の回避である。 後方機銃の多い機として好ましいのはB-24やB-17など。うまく連携を取れれば強力な対空要塞と化すだろう。