サザビー

Last-modified: 2013-02-21 (木) 00:45:49

機体説明

情けない奴の最後の機体

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サザビー性能&説明(WIKI)

  • 武器
    通常(射撃モード)
    • 1番武器:シールドミサイル(3発:打ち切りリロード:2秒ぐらい)
    • 2番武器:ビームショットライフル(約10発:常時リロード:一発3秒ぐらい)
    • 3番武器:ファンネル(6発:打ち切りリロード:25秒ぐらい)
      変形(格闘モード)
    • 1番武器:ビームトマホーク(4回:4回目にダウン)
    • 2番武器:ビームサーベル二刀流(4回:4回目にダウン:3秒ぐらい)
  • 所持スキル
    • スキル1(SPゲージ1目盛で発動)鉄壁守備
    • スキル2(SPゲージ2目盛で発動)ファンネル強化

概要

特徴

 HP防御力必殺技速度攻撃力敏捷性総合ポイント総合
サザビー15.318.318.325.819.818.697.8133.40
νガンダム15.316.818.325.821.319.298.4134.00

ライバルに比べて防御寄りのステータスだし

いいところ

  • チョキらしく遠近ともにこなせるまさに万能機だし
  • ビームサーベル二刀流のリロードが超速いし
    • 出し切った時の残光も無駄にカッコイイし
  • リロードの遅いνと違ってスイッチ射撃がしやすいし
  • Sランクで鉄壁持ちは貴重だし!
  • ファンネル強化と必殺覚醒を合わせれば天帝以上のSA威力になるし!
  • 地球の重力に魂を惹かれてないのでブースト速いし結構持つし
  • 変形による切り替えだから射撃が3つあり弾切れがおきにくいし格闘コンボもできるし
  • 星の光に思いをかけて熱い銀河を胸に抱けば夢はいつしかこの手に届くし
  • ファンネルが弾切れしても切り払われないメガ粒子砲があるから補給しなくても十分戦えるし

悪いところ

  • 変形をはさまないと射撃から格闘に移行できないし・・・ちょっとめどいかもし
  • 1番が射撃だったり格闘コンボが2番だったりでちょっと慣れが必要かもし
  • Sにしてはスキルが地味だし・・・どちらも良いスキルなんだけど
    ちょっとライバルに差をつけられすぎ感があるし
  • サイコフレームはどこ行ったし?
  • せっかく格闘モードがあるのに鉄壁で鈍足化するのは勿体無さすぎるし・・・
  • 鉄壁ならせめてEXとか欲しかったし・・・
  • でかくて目立つし・・・ザクとかよりかなり大きいから一部障害物からもはみ出るし
    これでは道化だよ
  • ロリコン
  • 昔の女の影がいつまでたっても忘れられない
  • 二回行動で敵に突っ込むギリアムを生き残らせないと手に入らないし…
  • クワトロ離脱ルートで入手できるGP02(アトミックバズーカ装備)の方が圧倒的に強いし…
  • 踏み込みが足りん!
  • パワーダウンだと?
  • サーベルのパワーが負けている!?
  • 実はマザコン
  • 自分でネオジオン兵を落としたのに逆切れする
  • 育ててやった恩も忘れて最終で裏切る
  • 腹のメガ粒子砲は飾りだし……。

戦い方

通常(射撃モード)

  • νと違ってファンネルを出し惜しみする意味はあんまないし
  • 基本はやっぱり射撃戦だし
  • シールドミサイルの弾数には注意を払うし
    • 連射は早くてリロードもそれなりなので一発でも撃ったらそのまま適当に撃ち切ってリロードするといいし
  • はっきり言うけどコイツはチョキの皮を被ったパーだし!
    • チョキだけど武装とスキルがパーのように遠~中距離向きなので敵から離れてれば離れてるほど有利だし!
      距離を取る立ち回りをすれば鉄壁もあいまってビームライフルやファンネルを余す事無く最大限に発揮できるし
    • チョキでファンネル持ちというだけでも珍しいのにパー以外で唯一ファンネル強化スキルを持ってるし!
      パーのてんてーですら持ってないのにこれはありがたいし!
    • 実際はてんてーだけじゃなく全Sランクでファンネル強化スキル持ちが居ないし
      サイコフレームにファンネルのリロUP効果あるけどファンネルの威力上昇&必殺威力上昇が無いので別物だし
  • 接近戦(格闘モード)は狭いMAPや分断しやすいMAP以外捨てた方が身の為だし
    鉄壁発動してもHP30%以下じゃ格闘コンボ中に周りの敵に撃たれて死ぬorカウンターSAで即死するし
    ぶっちゃけ鉄壁スキルはタイマン状態か、中距離以上の射撃戦じゃないと物凄い効果薄いし
  • 宇宙だと中々ご機嫌な強さになるし

接近されたら(格闘モード)
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  • 111-2222:安定して繋げやすい鉄板コンボ
    • 111-222-SAが最大ダメージを与えられるコンボだし!めっさ減るし!
  • 222-1111:敵の突進を潰しやすいけど2から1が繋ぎにくいコンボ
    • 敵の敏捷が高いと2-1の繋ぎでバックダッシュやジャンプで逃げられる場合がある(ラグかも)ので注意だし
    • ちなみにグーの突進を止めたいだけなら2222と出し切ってしまってもかまわんし
      状況に合わせて好きな方を使うといいし
    • あとなんか判定がショボいからグーの格闘補助感覚で使うと痛い目に会うし
      しっかりと特徴を知ってから使えばいいし
      • 格闘モードの2番は判定が弱いというより攻撃範囲はあるけどリーチが無いし
        判定の面だけ見れば1番格闘の方が攻撃範囲&リーチに優れるし(ただダッシュで発生が遅れる)
  • 222-111-2222:1番をゆっくり振れば2番また振りなおせるし?

知っておくべきこと

  • 心構え
    シールドミサイルは追尾しません
    ビームショットライフルは収束モードなので拡散しません
    サイコフレームは使われておりません
    腹ビーム?なにそれおいしいの?
    赤い彗星のシャア?過去の話です
  • 狙う敵の選定とか
    • Iフィールドが無いパーに対して異様な強さと粘着能力を発揮するので敵の構成や居場所をよく観察するし
      特に芋ってるパーがいたらファンネルのエサにしてやれし!例え相手がAパーでもあたまおかしいほど削るし!!
      ちなみに敵一人にファンネル山盛りつけるとファンネル同士が接触して自爆しやすいし
      一人に付けるのは最大でも3個か4個に留めてほかの敵にファンネル飛ばした方が効果高いし
    • 逆にグーが相手だとIフィールドの有無に関らずやたら弱くなってしまう分かりやすいチョキなサザビーだし
      もし接近されたら格闘モードの2番武器(ダッシュ無し格闘)でダウンとって張り合わずに逃げた方が懸命だし
      というか敵に接近された時の迎撃やタイマン以外、自ら格闘モードで突っ込んじゃ駄目だし
      グーから可能な限り距離を離す様に動いた方がおりこうな「」ナちゃんだし
  • 役に立つようで立たない情報
    空振りで最後までやるとトマホークはガンダムファイトの小さいパネル4つ、二刀は5つ分進むし
    全部当てた場合はどちらも1つ分進むし
    ビームサーベル二刀流の前方の範囲は、初撃が小さいパネル3つ分先からだいたい1つ分ぐらい踏み込みながら斬りつけるので2つ分ぐらいの長さだし
  • 修理機体と組むと鉄壁に修理がスーッと効いて
    これは・・・ありがたい・・・

ゆべろんぐとぅみ
さよならいえなくて

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弱め 3  
規格外に強い 7  
規格外に弱い 5  
dakara hayanneet-te! 1  
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マザコン 5  
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