06年9月22日~ パンプスとトークショー
ラストラムパンプス
先日はお疲れ様でした。一回目は失敗。二回目には見事討伐! ちょもさんゲットおめでとう!
HP-30 MP+30 INT+3 MND+3 ファストキャスト効果アップ Lv75~ 白黒吟召
難しいNMだけあってスバラシイ性能ですねぇ~。是非とも赤にも装備させて欲しい(´・ω・`)。
さて・・・死闘の模様を日記にすべくSS撮ってたんですが、送付したメールが何故かPCに届かず。
異次元の狭間へ消えてしまいました・・・(;つД`) 先週からおかしい・・・ホットメール壊れてるっぽい・・・
失意を棚に上げ、結論だけまとめると・・・慣れればフルアラ以内で倒せそう(・ω・)な感触でした。
以下の感じ。
PT1:「親」相手班。忍盾に回復とマンボ補助(ナ盾の場合はマラソンが良いらしい)。
「親」はWSで子供を産む。PT2が「ハズレ」を倒すまではTPを溜めさせないように維持する。
PT2:「ハズレ」処理班。通常編成のPT(タゲ取り手段の豊富さと、石化対策でナ盾が向いてるか)。
「ハズレ」の引き抜き&タゲ取り、処理。 「当たり」が出た時は「親を倒すまで当たりを維持」。
PT3:「大砲」又は遊撃班。
攻撃専門PT。基本的にPT2の相手を削る。黒PT+MPヒーラーとかか。
「当たり」POP時に「親」処理⇒「当たり」処理というようにターゲットをスムーズに移行する事が重要。
戦略も上記の順序っぽい感じでして、
段階1■親POP
戦闘場所へ引っ張ってくる。PT1が親を引き抜き&維持。弱体魔法等でチマチマ与TPして子供をPOPさせる。
ハズレは親のWSでPOPする。つまり親への与TPで子供のPOP間隔を調整できるという事。
処理班の殲滅力やMP具合で調整できると安全ですね~。
またマラソンも有効らしいのですが、通路に毒の花があるそうなのでご注意。
段階2■ハズレPOP
PT2が引き抜き、PT3と協力して処理。 サソリなどの雑魚も空いた時間に掃除しとく。
段階3■当たりPOP
ここが戦略の変わり目。 当たりはPT2が引き抜き&維持。
コールしPT1と3で親を速攻で倒す(当たりPOPの後は、親を倒さないとどんどんPOPするらしい)
そこまできたら勝ったも同然、当たりをノックアウツ。
○その他
白必須(石化対策)。最優先はPT2の方かな?。毒のスリップも意外と大きかった気がします。
「ハズレ」は寝るが耐性が付く模様。4、5回ほどでスリプルもララもレジレジに。
また土属性なのでスタン無効。そのくせサイレスやグラビデは一度も入りませんでした・・・ズリィ。
上記のような人数ならあまり混乱はないでしょうが、人数が多い場合は「/as ○○」でターゲット間違いを減らしたいですね。
当日は本体とは別に外部遊撃班を用意してハズレ処理をしていましたが、
その間PT2班はヒマだったし、当たりが出た以後は外部遊撃班はヒマだった。
ハズレのPOPに十分な間を開ける事が前提になりますが、上記の編成でいけそうと感じた理由です。
・・・・・・あとは殲滅力次第でしょうが、もしかしたら2PTでもいけるかもしれませんね8(^д^)8
で、閑話休題。
先日のゲームショウでのXIブースにてのトークショウが行われ、色々話題があったようで。
「レリック装備の入手難度について」の応答で、「(そっちは調整予定ないけど)免罪符の入手先は増やす」なんてコメントもあった模様。
(・・・ええ。まぁ、質問者も僕もAF2の入手緩和を期待してる訳ですが(´・ω・`)・・・
んまぁ免罪装備は免罪符以外にも必要だし実装から大分時間経ってるし。
・・・つまり大勢に影響がないから緩和なんかなぁ)
あと話題になってるのは NMのトリガー「ゴブリンドリンク」のレシピの公表かな?。
パレードゴルゲット ナ暗 潜在能力リフレ が付くゴルゲット。潜在発動条件はHP75%以下だそです(-ω-)。
一応、忍者ソロで勝てるらしいです。 そうそう「ゲテモノ」はエルシモニュートですた。
ま、庶民にはコッチの方が生活に関わる!
今後のジョブ調整について 貼り付けてみました。(改行などちょっくら調整)
<出典>FFXI Creator's voice Ζ ですてにぃの開発室漫遊記 ■戦士 【ジョブの特徴】多彩なWSを使いこなす武器のエキスパート 【今後について】サポートジョブや武器の種類が限定されている部分を調整 ■モンク 【ジョブの特徴】手数の多さと高いHPを誇る格闘のエキスパート 【今後について】状況に応じた動きができるような調整 ■白魔道士 【ジョブの特徴】回復や支援を主体とする白魔法のエキスパート 【今後について】メインジョブとしてのアドバンテージとパーティ支援の貢献度を向上させていく ■黒魔道士 【ジョブの特徴】魔法でダメージを与える黒魔法のエキスパート 【今後について】他ジョブと組むことで、より一層黒魔道士が引き立つような調整を行う ■赤魔道士 【ジョブの特徴】敵を弱体させる魔法のエキスパート 【今後について】状況に応じて、臨機応変に立ち回る面白さを追求していく ■シーフ 【ジョブの特徴】不意打ちなどを駆使するトリッキーなアタッカー 【今後について】パーティ全体の戦力を底上げできるような要素の追加
■ナイト 【ジョブの特徴】高い防御力を誇るパーティの盾 【今後について】連続した戦闘でのパフォーマンスを向上
■暗黒騎士 【ジョブの特徴】高い攻撃力と吸収がキーワードのアタッカー 【今後について】両手鎌を持ったときの強さを向上 ■獣使い 【ジョブの特徴】特定のモンスターを巧みに操るエキスパート 【今後について】ソロプレイはそのままに、パーティプレイの可能性も広げる ■狩人 【ジョブの特徴】遠隔攻撃で大ダメージを与えるアタッカー 【今後について】距離による命中率やダメージ補正の調整 ※次回バージョンアップにご期待ください! ■吟遊詩人 【ジョブの特徴】パーティにあってこそ華というMMOならではのジョブ 【今後について】状況に応じて様々な詩を使いわける楽しさを追求して行く ■侍 【ジョブの特徴】TPに特化し、WSを駆使して戦うアタッカー 【今後について】正正堂堂の見直しと低レベルで取得可能な新たなジョブアビリティを追加する予定。 正正堂堂の計算方法を見直し、もっとダメージのボーナスが増えるように。 また、25と35で新規ジョブアビリティを追加する予定で調整を続けている。 キーワードは両手武器。オフェンシブとディフェンシブを選べるような… また、サポートジョブに「侍」という選択肢ができれば…。 ※次回バージョンアップにご期待ください! ■忍者 【ジョブの特徴】盾役もこなす二刀流と忍術を駆使するアタッカー 【今後について】強化という縦方向の調整ではなく、幅を広げる方向で調整していく。 ■竜騎士 【ジョブの特徴】多彩なジャンプを駆使し、飛竜と共に戦うアタッカー。 【今後について】スーパージャンプの再使用間隔が3分に短縮。 エンパシーによって、ストンスキンをワイバーンと共有することが可能になる。 竜剣にジャンプ系アビリティの再使用時間をクリアする効果が付加 ※次回バージョンアップにご期待ください! ■召喚士 【ジョブの特徴】自分の魔力を使って召喚獣を呼び出し戦わせる魔術師 【今後について】召喚士スキルについての変更 契約の履行の再使用間隔を、敵に対するダメージ系と、回復強化弱体系の2系統に分ける 契約の履行で、召喚魔法スキルがアップする可能性。 召喚士スキルにボーナスを得ている状態で、いくつかの履行技にボーナスが。 ※次回バージョンアップにご期待ください! ■青魔道士・コルセア・からくり士 まだまだ追加していない要素もあるし、調整します。 クリスマスくらいまでにはと考えています。
「次回バージョンアップに期待ください!」の付記のある狩人 侍 竜騎士 召喚士が目玉ですな。
狩人:明らかに人口減りましたからねぇ・・・。距離補正が緩和されるのかな?(←短絡的発想)
個人的には、ゼロ距離射撃なら暗黒でも当たるようになると嬉しいデス(狩人ジャネージャン)。
竜騎士:コマメに修正入ってますねー。竜剣は順当な「修正」って感じですか(・ω・)ゞオメデトウ!
PTでの立ち振る舞いが増えて面白くなる妄想。
2hアビに付いているPTメンへの敵対心の減衰効果が、いっそデフォルトで付加してしまうというのは如何か?
召喚士:「攻撃が選択可能になる」って事ですな~。実質使用されるのは(2hアビ以外は)強化回復ばかりでしたからね・・・。
たぶんこれで終了って事ではないとは思われるので、まだまだ期待していきたい所ですね。
「同時2匹召喚可能」とかまで行けば立ち振る舞いに大きな変化が訪れるんでしょうが・・・サスガに変化しすぎか。
(妄想!2hを超える2hアビ 全召喚獣同時召喚!同時全履行発動!その後2時間衰弱!・・・(´ω`)とか、どうか?)
侍:「正正堂堂」が生まれ変わる!?ダメージ調整だけって訳はなさそうな予感。
「オフェンシブやディフェンシブな選択肢」って記述との関連性を妄想しちゃいますのう。両手武器は、、、槍(´・ω・`)?
そして新規アビ・・・前衛サポ侍な時代がくるか!? 密かに妄想してゴザル。
この4ジョブ、世間的には人口が少ないハズですが・・・全部関係者がおるってのもまたハッピーらしいというか。
ともあれさきおめ!
March