例によってこれも廉価版レシピを記載。
失敗した実験がエピックのため高価であるが、引くこととイベントを使うことが重要なデッキであるために構築の幅は広くない。
神話の作り手 アーロラー?や空の天才 カリム等を採用し、多少重たくなった代わりにいくつかの弱点を改善したPewPew?と呼ばれる派生形がある。
概要
驚異の平均コスト1.6を誇る変則型イベントデッキ。
とにかく自軍両側の井戸からフェアリアを汲んでドローソースを使ってカードを引きまくってアーロラーの弟子を超強化してダッシュして殴る。
相手が攻めてきても気にしない。というより除去入ってないしクリーチャーも弱すぎて何もできない。ただしブンまわれば何が相手でも勝ち。
各色で採用されるカードの中で苦手なのは事実の声?、グランドシェイカー、最後の悪夢、カエル変身。
赤はグランドシェイカーをはじめとする除去でこちらの井戸掘り要員を殺戮してしまい手の進みが遅くなりがちだが、弟子への解答を持たないことが多い。
他の3つに関しては言うまでもないと思うがせっかく出した弟子が無に帰ってしまうカードだ。
これらのカードはストーリーテラーで互いにドローを進めてしまうので引かれてしまっていることが多々あるが、こちらの弟子は3枚ある。
相手に3枚目の確定除去が入っていなければ3体目が勝負だし、入っていなくてもそれを引かれる前に勝てばいいのだ。
使い方
マリガンではドローできて井戸からフェアリアを汲めるストーリーテラーとロアーの泥棒を探しに行く。
序盤はとにかくドロー。ストーリーテラーとロアーの泥棒は引き次第出して井戸から汲ませる。
土地の上をこちらのクリーチャーが移動することはボディブロックをするくらいのもので、
池2砂漠2が立ったらそれ以上の土地は敵の進軍を早める足場にしかならないので進路を阻む以外の無意味な乱立は厳禁。
中盤もとにかくドロー。失敗した実験を使って敵側に土地を広げることなくドローを続けよう。
弟子とカリムのトレーニングが手札に入ってきたら行動開始。
弟子を出し、カリムのトレーニングをかけて海上を移動できるようにし、イベントを使えるだけ使って巨大化。
次のターンでフラッシュウィンドと併せて顔まで移動して顔面を引っ叩く。
終盤、というのがこのデッキの場合どこにあるのかわからないが、あと1回殴れば勝ち、或いは弟子が1~2度処理されてデッキも残り数枚、といった状況だろうか。
推移する潮汐は相手の土地も動かすことができるので、都合の悪いクリーチャーがいたり、警衛が行く手を塞いでいたら土地ごと動かしてしまおう。
基本的には弟子で顔を2回殴ったら勝ち!なデッキで、弟子を20/xを超えるサイズにして一撃必殺することも不可能ではないが現実的ではなく、
弟子は速攻ではないので殴るまでに時間が必要であるため、バフをかけた後に殴れずに確定除去をもらうとディスアドバンテージが酷いので注意すること。
デッキカスタマイズ
- 神話の作り手 アーロラー?
- 攻めて来た相手をそのへんで腐ってる泥棒やテラーで返り討ちにしたり、弟子を6/6スタートにすることができる。
- コスト4だが急を要するならば失敗した実験で0にできるので問題なし。
- 辺境のレンジャー
- キャンプファイアーと入れ替えで。重たくなるが多少の自衛力強化と初動の井戸汲みに安定感が付く。
- 魔力回転
- 何を持ってくるかわからないが、0マナイベントかつドローで一応シナジーはあり、運が良ければ4枚目の弟子が手に入ることもある。
- カエル変身
- そう何枚も入れるべきではないが、攻めてくる相手への対処、警衛の除去に使うことができる。
- 治癒の歌
- バーンデッキが多い環境なら一考の余地あり。
- バーンデッキが多い環境なら一考の余地あり。
その他
- PewPew
- 冒頭でも名前の挙がった派生形。とはいえほとんど別物の青黄イベントデッキ。
- 弟子以外のフィニッシャーが用意されていたり、除去や戦闘を行えるクリーチャーが増えている。
- PewPewの語源は魔法やSF銃の発射音のスラング。あえて翻訳するならデュクシデュクシ!とか。