コロ情報があるなら職情報があってもよくない?的なノリで。
ここは、ラテールさいきょー職のマイスター・マシーナリーの情報ページだよ!
装備・スキル振り・狩場・狩り方をてきとーに(←重要)書き記すよ!
なんだかんだ、自分が楽しめるようにプレイするのが重要であって
このページは参考程度にしてくださいね。
※スキル振りは基本的にドリス石塔込みです。
エンジニア時代
基本的に、攻撃スキルMAXでスロウSMGプッシュSMGがあれば後はどうでも良いです。
●スキル振り
Lv30:潜在能力Lv8・カバンマスタリ初級中級MAX上級は1
マシンガン、メカサモンMAX・サンダートラップLv1
Lv50:潜在能力MAX・身体強化Lv2・カバンマスタリ上級までMAX
マシンガン、メカサモン、サンダートラップMAX
ハンマーボールLv1・スロウSMG
Lv70:潜在能力、身体強化MAX・カバンマスタリ上級までMAX
攻撃スキル4種MAX・スロウSMG・プッシュSMG
余り5P(好きに降ると良い。マスタリ最上級でいいと思われる)
●装備
Lvに合ったID装備でいいです。エンチャすらしなくてもどうにでもなります。
エンチャするなら他職同様に体-運で、腕は命中とクリダメ、足は移動でOK
サブだったら、コロ体力セットに体-運でもつけて無双しましょう。
どうせ転職したら使えないマント(バッグ)は無くてもいいです。
武器はカバンですが、最大ダメージだけついてればOK。
転職までクイーンアントカバンに最大ダメージだけで、強化していけば行けます。
サブだったら、コロ・・・じゃなくていいです。コインの無駄です。
ペットはお好きにしてくださいな。
将来を想定してなら、ブラウニか九尾で良い。
●狩り方
Lv30からは、永遠コンボが出来ます。3(サンダ)→1(マシンガン)→2(メカ)→1のループ
スロウ→プッシュ→コンボ開始 で、ソロでzkzkよゆーです。
ダッシュ攻撃が優秀なので敵をまとめた後に左右にダッシュ攻撃してればノーダメで倒せますよ。
●エターナルエンジニア
永遠に可愛い姿。
転職しない場合は、ずっと最上級マスタリに振り続けてればOK
●その他
詳しいスキルの情報などはwikiを見てくださいな
wikiエンジニアページ
マイスター情報
いよいよ、お楽しみの時代だよ!
攻撃方法がエンジニア時代とガラッと変わるの上に
武器が変わるごとに攻撃方法も変わるので、慣れるまでには大変かもかも。
Lv80ですぐに転職してOKだけど、武器はカバンが使えなくなるので
黄色いSMGを用意しておいてね。ま、転職時に一応貰えますけど。
マイスター(以下舞)の特徴は、とにかく高耐久で劣化ブレ並みの攻撃力って所。
HPが高く、マスタリのおかげで命中も高いので他の人よりも10Lvくらい先の狩場でもいけます。
MGに乗って、攻撃してる時の表情が可愛い(←重要)
待機エモーションはありません・・・(←悲しい)
攻撃方法はエンジニア時代のスキル回しと違い
弱攻撃と強攻撃の組み合わせになります。
組み合わせは乗るMGによって違うのですが
プロトタイプ(黄色)・Giant(無表情)は弱弱弱弱強で良いと思います。
Knight(強そう)は、敵が密集時(ソロorコロ)であれば、弱4強1の攻撃で良いですが
移動狩り(PTフェンリル・PTチャペル)は置いて行かれる時もあるので、弱3強1でもいいと思う。
Death(黒い・幽霊可愛い)は、Knightと同じく弱4強1と弱3強1の分け方で良いですが
デスMGの場合、強1の後にもう一回強1すると貯め攻撃が出来ます。
これは2Hitしかしないので、移動狩りの時はSMGを置いたりしてキャンセルするのがお勧め。
それと、デスMGは弱4の後の強攻撃(黒い棘と貯め攻撃)には数%の確率で毒攻撃が発動します。
黄緑?で表示されるようになるので見ればわかる。発動率は高めかも。
ヴァルキリーMG(tkmk)は・・・・・
唯一HP増加ボーナスが付いてない。作るの大変。+7じゃないとダメポ。攻撃で前に出ない。
攻撃しても前に出ない(不動)上に射程も長い(画面中央から画面端くらいまで)ため
PT狩りで前衛が居る際は邪魔にならないし、MG中最速の攻撃モーションなので
武器が用意出来れば、それなりに使える。と言うか普通に強いよ!コロデスMGが無ければ。
詳しい情報はwiki舞操作ページを見てね。
●スキル振り
一応パワールートとクリルートと呼ばれる2種類のルートが存在します。
しかし、スキルポイントの関係上、マイスターはクリルートにするのが無難。むしろ推奨。
説明も、クリルートの説明をします。パワールートは自分でぐぐってね!
Lv80:潜在能力、動力強化、機体強化、操作術3種はMAX
マスタリ初級、中級もMAX・上級はLv8
アシュカノンLv1・ミステルテインLv1・スロウSMG・プッシュSMG
Lv110:潜在能力、動力強化、機体強化、操作術3種、マスタリ3種はMAX
攻撃スキル3種MAXライキリはLv1・スロウSMG・プッシュSMG
ひらめきLv5
Lv125:潜在能力、動力強化、機体強化、ひらめき、操作術3種、マスタリ3種
攻撃スキル4種までMAX・スロウSMG・プッシュSMG
5次スキルLv1
Lv140:(略)・5次スキルLv4・アシュカノン強化・クリSMG
あ、あれ?クリルートって書いたけど、クリSMG取るなんて後半じゃ・・・?と思った貴方!
コロやマシナリが来るまではこんな感じだったんですよ。
紅・フェンリルの移動狩りでクリSMG置いてもすぐ動いちゃうからね。
とりあえず、このスキル順なら野良でも行けると思う。
先にクリSMG取りたい人は、攻撃スキルを削ってください。
基本、弱・強攻撃で攻撃するので、マスタリを削るのはお勧めできません。
●装備
出来れば体力コロ防具が良いです。エンチャは体-運。
腕はクリダメ・命中。足は移動+体or運で。
コロが無理であれば、舞の転職防具(マシン・MGセット)は優秀なので
出来ればこれを作るor買って装備してください。
こちらも、エンチャは体-運。
と言うか、舞のエンチャは全部体-運でいいよ!もう!
転職防具も無理なら、もうMセットをぐぐって調べて装備してください(投げやり)
武器は出来たら一般コロMGが良いです。
無理ならLvに合った武器を装備・強化していきましょう。
最大最小の値については「よくある質問」を見てください。
アクセサリ3種はコロアクセ。(防具は無理でもこっちはちょっと頑張れば行ける)
コロ3種は狩り場によります。中級周回メインにする人は体力。
紅・フェンリル等の従来の狩場を利用するのであれば、幸運で良いです。
耳飾は鳳凰のイヤリング。舞にはこれが優秀。
フェンリル行くならオリハルコンでも装備してください。
指輪は虎の証が良いかなぁ。次点でオリハルコンで。
虎の証が良い理由としては、舞は弱強の組み合わせなので手数が多いです。
ですので、クリ確率があればクリが出る期待値も高いって感じ。
耳飾と指輪のエンチャは、紅・フェンリル狩場行くならエリーつけてあると美味しい。
マントはお好み。
・ラビナ+4=最小10%/最大10%
・小型ロボ+4=最小10%/最大5%/命中10
・小型ロボ+5=最小12%/最大5%/命中10
命中が付くしラビナ高いし、基本は小型ロボで良いと思われる。
ペットも好みとしか言いようがないけど
ブラウニか九尾が無難な所。
現在は取得不可だけど、エルも相性的に良いと思われる。
●狩り方
高HPを利用して、押せ押せで攻撃してればいいと思う。
危なかったら、プッシュやスロウでエンジニア時代みたいに、プッシュの後ろから攻撃してれば良い。
攻撃が鈍いので、移動狩りの際には置いていかれないように注意。
1分ごとにスキルが利用できるけど、基本忘れます(私の場合)
しかも、使い忘れてても狩りに支障があんまり無いのも問題…
●その他
え?他に書くことある?!
基本的に装備とスキルだけ分かれば良くない?!
後は「良くある質問」を見るか雑談に質問してくれれば答えるよ!
マシーナリー情報
爆撃の時代。これに尽きる。
マイスターの時と違いパワールートにも魅力が。
劇的に変わることもなく、マイスターの時と同様平均的なB+的な評価のままです。
あんまり変化が無いから、この冒頭の書き出しも書くことないよ?!
きっと、てせりん辺りが何かグッと来ること言ってくれる。期待。
超感覚ルート(パワールート)とクリルートの2種類のルートがある。
マイスターの時と違うのは超感覚ルート(パワールート)も魅力的って事。
ただし超感覚ルートの問題点として、やはりスキルPが足りなくなる事と
防御系のスキルを削らないといけないこと。
クリルートはマイスター以上の性能に絶対になる。(前提Pが減ったため)
私個人としては、転職直後から超感覚ルートはお勧めしません。
140からはコロ上級に行くことが増えるでしょう。
そんな中、HPや防御力を減らすのは死にに行くようなものです。
動力強化を取らなくてもHPが10k超えれるようになったら
スキルリセットした方が無難かと…
●スキル(クリルート)
このルートの特徴である無敵SMGについてですが
空爆のスキルが発動中はSMG枠を2個分使うため
クリSMGを置いて空爆してると無敵SMGが置けません。
基本的に緊急時しか使わない無敵SMGが緊急時に使えない場合が多いので
とってもポイントの無駄だと思います。(参考までに。)
と言う事で、無敵を取らないルートで書きます。
Lv140:操作術3種・マスタリ4種・攻撃スキル4種すべてMAX(最上級+攻撃スキルLv4まで)
潜在能力、ひらめきLv5・動力強化、機体強化MAX・アシュカノン強化
空爆Ⅰ・5次Lv4・プッシュSMG・クリSMG・クリSMG強化Ⅰ
ポイント余り3
Lv150:+空爆Ⅱ+MAX PowerLv5+5次Lv5
Lv160:+クリSMG強化Ⅱ+5次Lv7 余り1P
Lv170:+空爆Ⅲ+潜在能力Lv10+5次Lv10
と、Lv170で余り0でちょうど完成します。
これ以上育てる場合は、筋力暴走を取るとかスロウSMGなどのSMG系を取るとか…
ま、Lv170まで来たら後は自分で考えて!ってことですね。
クリSMG強化Ⅱは強いよ!!!
●スキル(超感覚ルート)
このルートの目玉は当然、超感覚のスキルです。
Lv10でAP+200・スキルのクールタイム10%減
攻撃スキル4種がクールタイム41秒になるし
コロに入った直後から空爆が出来ます。
Lvが上がりスキルが整ってくると強さは超感覚>クリになります。
クールタイムが5次含む5種類で合計20秒減なので、総ダメが上がるためです。
筆者はクリルートなので、以下は調べた結果になります。参考までにしてください。
Lv140:操作術3種・マスタリ4種MAX
アシュカノンLv1、他攻撃スキル3種Lv4・5次Lv4・空襲指令Ⅰ
超感覚10まで最短・プッシュSMG
(↑潜在10・筋力暴走/フォーカス/インパクトLv5・パワーSMG・レビジlv5・カルボ強化)
余り2P
ここまでが基本になります。
ここから先は攻撃特化ルート①・防御も欲しいルート②になります。
①攻撃特化ルート
Lv150:+空爆Ⅱ+MAXPowerLv5+アシュカノンLv2
Lv160:+パワーSMG強化Ⅰ+パワーSMG強化Ⅱ
Lv170:+空爆Ⅲ+5次Lv9
Lv176:+5次Lv10+アシュカノンLv4
ここからは動力強化に振るもよし、レビジや筋力暴走に振るもよしで。
動力強化Lv5+機体強化Lv5に振って行けば②と行きつく所は同じですが。
②防御も欲しいルート
Lv150:+空爆Ⅱ+動力強化Lv5+機体強化Lv1
Lv160:+機体強化Lv5+5次Lv5
Lv170:+空爆Ⅲ+パワーSMG強化Ⅰ+パワーSMG強化Ⅱ
Lv180:+5次Lv10
Lv190:+空襲Ⅳ+MAXPowerLv5
Lv196:+アシュカノンLv4
一応Lv180くらいで満足できます。
装備が「コロ体力じゃない」とか「体-運じゃない」とかなら
こっちの方が死なずに済むと思いますよ。
●装備について
後日執筆予定。
コロ体力セット(体-運)・上級コロ体力眼鏡・ビンディ+タコストッキング
クリルートなら上級コロ幸運アクセ3種でも可
鳳凰・虎の証(MAXパワー取るならオリハルで防御+6%もお勧め)
コロMGの1択。
上級コロMGの場合、一般+7と上級+10でターゲット防御7%とHPが170程度違う。
作れるなら当然上級で。
最大最小の値については「よくある質問」で
よくある質問
Q:武器が最大○%最小○%ですが大丈夫ですか?
A:舞スキルと武器の最大最小の幅をお勉強しましょう。
まず、ダメージとは
武器攻撃力(表示数字)と素手攻撃力(Lv固定)の合算=①
①にスキル倍率をかけて筋力補正をプラス=②
②に攻撃力倍率(初期値95%~105%)をランダムでプラス=ダメージ
武器の最大最小や料理などは"攻撃力倍率"の所にかかります。
そして、攻撃力倍率は最小値(95%)は最大値(105%)を超えません。
よって、超えた分が無駄になります。
最小が最大と同じ数値及び超えたとしてもダメージが固定されないのは
①の武器攻撃力は数値内でランダムに結果が出るので固定されることはありません。
そして舞はマスタリ3種MAXと小型ロボ+4込みで
最小が最大より15%高い状態です。
攻撃力倍率の幅は10%なので、何もしないでも最小が5%溢れた状況になります。
そして、ギルドLime☆Mintは中立ギルドLv10なので、最大が10%増え
結果として最小より最大の方が5%多くなります。
よって、最小>最大の幅も5%までなら大丈夫ですが
コロアクセセット(一般7%:上級10%)やエルガインリング(最小4%)などがあるので
やはり、武器の数値は最小<最大が好ましいです。
どうしても、最小>最大になってしまったら、マンゴークルフィ(最大10%)などを食べましょう。
Q:コロDMG最大最小○%と通常武器最大最小○%はどちらが強いですか?
A:最大>最小となってる事を前提で
Lv130:コロDMG+5-60%>GiantMG MK-III-80%
Lv140:コロDMG+6-60%>KnightMG-80%
Lv150:コロDMG+6-60%>KnightMG Z-80%
・フェンリル等の柔らかい敵だとKnightMGZの方が良さそう
・ピヨ・ヨルムン・シャドウ系・ロキ相手だとコロDMGの方が強い
と言う情報が出ています。
コロDMGの中では、70%以上(神)60%(一生使える)50%(及第点)となってます。
50%以下なら作り直してくださいね?って事らしい。
武器のLv関係無しにすると
コロDMG70%>コロDMG60%>コロDMG50%≧通常武器80%>コロDMG40%
辺りです。一般武器70%とコロDMG40%は?とか細かくするときりがないので
一般武器70%や一般武器60%だったらコロと比べないようにするのが吉。
ちなみに、コロ上級の性能は上級+10>一般+7です。最大最小が同じとして。
Q:コロ体力防具セットと、MGセットってどっちが強いの?
A:下の表を見てください。
Lv130想定
コロ防具-体力セットALL+5
防御 +2350/物理減少+106/体力+150(素のステに+15%/発動効果:体力+70)
タゲ防御減少+12%/HP+550/クリダメ+27%/クリ率+2%/移動速度+18%
MGセット+0
防御+2572/物理減少+110/幸運+50/体力+25/タゲ防御減少+10%/HP+900/クリダメ+15%
Lv170を想定
コロ防具-体力セットALL+7
防御+2880/物理減少+134/体力+190(素のステに+17%/発動効果:体力+90)
タゲ防御減少+16%/HP+650/クリダメ+35%/クリ率+3%/移動速度+24%
MGセット+4
防御+3172/物理減少+137/幸運+150/体力+125/タゲ防御減少+10%/HP+900/クリダメ+15%
優秀なMGセットでこれくらいの差です。他の職は(ry)
Lv130の時点でコロ防具よりはMGセットの方が作りやすい点から
MGセット≧コロ防具体力セット+5 程度でしょう。
OPが同じなら コロ防具体力セット>MGセット ですね。
コロ防具体力セット+6(Lv150)になったら、完全にコロ防具になります…
Q:プッシュの置き方教えれ
A:敵 舞 矢印(プッシュ) 味(味方)
一般:
味 舞 → 敵
味 舞 → 敵 壁
(・ω・)ノシ 舞 → 敵 崖
コロシアム:
竹まで
→ 敵 舞味 壁
竹以降:①②は味or音の位置に置く
①敵分け
敵 味(舞) ←音→ 味(舞) 敵
②壁寄せ・PT攻撃力微妙
敵 ← 舞味 壁
③壁寄せ・PT攻撃力っぉぃ
→ 敵 舞味 壁