■buffの分担■(反省スレより抜粋)
OL\のバサクは入れる方向にSLの中で話がまとまっていましたが、土曜日に批判がでたので(ヘルプの方からでしたが)、日曜日に戦場用バサクスクロールを販売>使用普及をし、OL¥なしではどうなるのか試みてみました。
スクは戦場内でなければ使用できないというのは、街で¥のときには使えないということなので不便さを感じました。
バサク必要な職も多いとおもいます(推測8割)。プロフ・ビショップがバサクを個別でかけるよりMP&時間節約のためにもOL¥で1回ですむなら効率よいと感じました。
要らない人は、個別でALT押して消せるようにバサクいらないひとように、
¥のときにマクロで「バサクかけます いらないひとは消してください」などの呼びかけを行うなどの声賭け対応できるかと感じましたので。
バサクに過剰に必要ないと感じる方のために ¥マクロなんてどうでしょうー?
ちなみに、私はビショでバサクかけたけどMPけっこうきつかったですw その分DPにまわしたいです
¥をもらうひと、かけるひと両面の意見を聞いてみたいのでレスorこっそりがいい人はゲーム内で私にwis・メールplz
(2008/10/6)
バーサクについては、今後もセオリーに組み込んで貰ってOKです。
今回起きた問題に関してはキッチリ対処しますんで今後再発はないです。
有用性に関しては¥や復帰の短縮等議論の余地は無いと思います。
声掛けは必要だね。
(2008/10/6)
ここに上がっているヘルプの人が私のptのメンバーだったのでレスさせて頂きます。
始めに意見を取り入れ対応検証してくださった、小山葉子さんや、その他の方々にお礼を
ヘルプの方には事前に一切戦争関連の事象に意見を述べない用に言い含めておりましたが、私の管理不足でこうした案件が挙がった事
大変申し訳なく思います。
<以下私的考え>
現在SL同盟ではインプ系¥を通常¥前に掛けることになっており、スキルの頭にインプ系¥が、集中する事になっています。
それ故にOL¥の運用には慎重さが、必要なのではないでしょうか。
また、最大まで、¥枠を広げている人には縁の遠い話かもですが、¥枠は全員が最大では無いのではないかと
OLバサクは、ピースゾーンでのリバフなどにはその有効性は絶大だと思いますし、おこなったほうが良いと思います。(簡単に自己判断で消せる為)
また移動にも有効でしょう。
しかし、戦闘しながら本当に不要\消せますか?
全ての戦争局面で、一律バサクを組み込むのは本当に良いのかOLの立場で考えてしまうのです。(自分は離れて自己¥するかスクロールでまかなってます)
バサクの有効性は言うまでもないですが、¥時間の短縮をバサク有り無しだけに求めるのは少し戸惑いを感じます。
いまだに、(アタック系¥)などと看板を立てている人や、¥をすでに貰っているのに看板をしまわない人への指導改善
看板の立て方にも改善の余地はあると思います。
重ならない用に看板を立てるのはあたりまえですが、プロフ¥を販売 エルダ¥購入 NBセット販売
などと色分けし見やすくしたり※スキル名を正しく全カクで表記する※(露天検索機能で探しやすくする為。半角などは検索に掛からない)などの方法も有効だと思います。
また、極端なバファー不足の改善が抜本的な改善策なのではないでしょうか。
(2008/10/6)
戦闘しながら¥というのは消しづらいですね。戦争では普段の狩りと違って臨機応変な対応がもとめられます。フル¥じゃなくても¥がきれかかってても 指揮にしたがわなければならない状況があります。
そこを柔軟に対応していかなければ、個人のスキル的にも発展性はないと考えますので各自のスキルUPがもとめられます
戦場ならスクつかえるので。その場合はOLバサいれませんスク使用推奨という発言マクロいれてもいいですね。
街で待機中であるなら無敵やオナー用に2・3枠は¥枠に余裕をもっているはずです、F系の方はほしい¥をもらうばかりではなく調整も個人でしてもらうくらい ¥をかけてもらう人も かけるひとと同じ手間かかってもいいんじゃないでしょうか?
インプ¥やNB¥は追い出されがちなので。かけるタイミングをみんなで話し合う時間もとったほうがいいかもですね!
(2008/10/7)
¥スクについて-みんなかってもってこよう!
バサクスクについて、少し反対派ぽい意見みたいになってしまいましたが。私も半分半分で悩みどころ。¥スクは推奨派です。
戦争は狩りとちがってフル¥なら効率があがるというわけではないと思うのです。
時間があればフル¥でいきたいけど。待ち時間にタイミングのがしても・・・っておもうんで
指揮がGOサインだしたときにササっと¥スクorカクテルつけてつっこむくらいがちょうどいいとおもってます。なのでみんな かってもってきてね!
要塞の怪しい商人が色々売ってます
(2008/10/7)
(OLのバサカは)戦闘が予想される局面ではやるべきじゃないだろうね。
声掛けや¥の時のルール同様そこは区別すべきだと思う。
前々期に指示した時は前衛視点の意見でしかなかったので、
看板等に関しては手が回らず今後その辺も改善したい。
ただ個々人への指示はまだまだ行き届きにくいのでPTLがその辺徹底できるような態勢が早く欲しいな。
(2008/10/7)
\のことなので、プロフなhaseppyも討論の仲間にいれてください(←話し長いぞこいつw)
今回の戦争も新しい試みが色々行われて楽しかったです。OLバサクについて戦争中にご意見ありましたが、戦争でベストをつくすということで前向きな姿勢の現れの一つとして意見が活発になってきたのだと大変興味深かったです。葉子さん、関係各位にはご対応お疲れ様ですー。^^
多分実践されているかと思いますが、OLの方がバサクとアキュを入れる際は、一番目と2番目に入れて「各位が必要に応じて消すための時間」を少しでも長くとられるようにされるといかがでしょう?
また、各PTのバッファーは、OLの方がバサをいれてから数秒置いてPT毎の¥を開始すれば、先に入っているNB¥やインプ系が飛ぶことも減るかもしれません。
ただ、OL¥が入ることがPTの¥の合図とすると、クリエラや街での死亡復帰などでOLの方が¥することが出来ない場合は、全体の¥が遅れかねないので・・・・。OL¥の担当者がみんなの近くにいるかどうか確認のためのタゲマクロをPTのバッファーは組んでおくとよいのかな、と思いました。
こんな感じでしょうか↓
1 #指揮から¥の指示があったので、¥します。
2 /target OLさんの名前
3 /target %party1
以下、略。あとは、マクロでもSCでもご自由に・・・。
2のところで、OLさんがタゲれなかったら、バサやWWを先にかけます。因みにバサなどは攻城戦開始直前の最初の\のときに、「バサ希望者? ノ」ときいておき、名前をメモした紙をPCの画面のすぐ下に貼っておくと、2回目以降は同じ質問をしなくてよいので、対応がしやすいです。^^
¥の約束事は、街から戦場までのゾーン時、臨戦体制時などの状況に応じて、整理していくととよいんでしょうね・・・。
(2008/10/8)
・町ー>伝令と戦場での更新¥を分けたほうがいいかも。
EX)
・町から出発:(マイシー/ブレス系):インクルプ系+クレアキュ
・伝令 :基本¥以外かけなおし
・戦場更新 :インクルプ系かけなおし(30分未満の場合)ー>普段¥
(2008/10/19)
・Bufferが減ってるのか¥時間増加気味なのでギラン戦と同じく短縮の手段をみつけないと、
¥更新終了ー>¥時間@13分とかになってる・・・
(2008/10/19)
¥に時間が掛かることについては、やっぱりハイエロが少ないせいだと思いますね。
80以上のスキルが無いとか、HBで呼ばれないとか、Lvが上がるにつれて不遇になるハイエロ。
2PCで持ってる人はどんどん参加させてもらうという方法しかないのだろうか。うーん。
(2008/10/21)
ハイエロに限らず支援職離れはクラハンドメハンの少なさ、
あっても限られたメンバー同士の物でソロが大半という状況が生んだものだと思う。
今TITANSではドメハンよりも敷居の低いクラハンに特に焦点を当てて、
メンバー間の交流と同時に支援職が育つ土壌作りに躍起になってるけど、
いずれは同盟間でももっと活発に狩りをしてみたい。
環境面以外で見ていくと、
戦場でのプロフへのサポートの強化と、
適切なメンバー配置、
¥の優先順位という考え方の導入が必要かなと思う。
エルダーは優秀なメンバーがいっぱいいるのだから事前に話して何も言わなくてもクレリティを撒くとか、
リチャのサポートに関しても何か手をうつとか。
クレリティに関してはインプと違って20分だけど扱い的にはインプ同様集合したらとりあえず支援に配布でいい気がする。
行動中に切れても元は取れるし行動中どうしても欲しくなってもその時には戦場内の可能性が高いのでバサスクで1を付ければよし。
また現状ではプロフは配属PTをガチガチに¥するよりも固有¥をどれだけ外部に配布できるかが大事。
となるとプロフにはシリ等別の支援職を付けるなりして配属PT>外部に掛かる時間を減らすべき。
踊りや高レベル歌もいた方がいいかも。
後は、もう支援職が足りない時点で完璧な¥前提で進める事に無理があると思う。
今回だと完了に7~8分掛かってたけど、
例えばVが切れるまで(5分ちょい)だとか、
00:00に出発しますみたいな感じで時間を決めてやれば、
各自優先順位を決めて動けると思う。
今だと目安が無いために配属PTにフル¥→看板とするしかない。
状況が変わって延長できそうならその間に足りないところを改めて埋めればよし。
他だとメイン血盟以外で1PT作ってウォク(V持ちが望ましい)が担当したり、
回収PTを8名以下にしてインプだけでも共有したり。
前衛の意見だけどどれか一個でも役に立てばいいな。
(2008/10/21)
後は戦場スクやOL¥をもっと活用できたらと思う。
城内とか緊急時でお座りでガッツリ¥しか選択肢がないのもあれだし。
職業スク1・バサスク・メンシーPOTを1セットでマクロ組んだ場合多分1回当たり10kかそこらだったと思うが、
1M出したら100回分、一回の戦争で平均10回(かなり多いけど)で戦争10回、日数にして70日分賄えるのである程度のレベルになればそこまで無茶でもないと思う。
(2008/10/21)
会議にも出そうと思いますが、
戦争じゃない週に何名かで手分けして、
戦場スク(ダガー/盾/ヒラ/WIZスクなど)を購入して配布したいと思ってます。
※現状PTの少なさから半固定状態のPTになりつつあり、
支援職離れが多いんだと思います。
少ないのは仕方ないので、少ないなら少ない状態でアイテムを活用したいですね。
戦場スクあれば最低の¥はアイテム1個でまかなえるので多少まっしになるかなと・・・
¥もインク¥もいいけどマイシー/アキュあたりはOL\でまかなっていくのもいいんじゃないかなと思う。
OL¥での補助を考えた場合はBufferがマイシーアキュまかなくていいために
多少まっしになるんじゃないかなとおもってます。
(2008/10/22)
今考えてるウォクリレー構想がだいぶ纏まってきたのでぼそりと。
要するに数PTでウォクのサポートを共有するという話。
・まずウォクのインプ¥はマイシー・フォカデス・ヘイストVレイジで、
前衛には神な反面WIZにはほとんど意味の無いもの。
・1PTに限定したらウォクはプロフよりもカバーできる¥は少ないので同じPTに配属は必要ない。
・複数のPTを掛け持ちする場合対象PTは8人じゃないと技術的に難しい。
・ウォク1人が担当できるPTは有限である(どこまで行けるか正確には分からないけど)
この事から、
①WIZPT・プロフ所属PTは9人
②その他を掛け持ち対象PTとし、最大8人でPTを構成する(ウォク所属時に9になる)
③ウォク担当のPT数に上限を設ける
を決まり事として進める。
この案のデメリットは主に2つで、
一つはPT枠を減らせばPTが増えてバッファー以外の支援体制に支障が出る事、
もう一つは技術的な問題。
ただ、例えば最近の参加者数は極抜きで大体60人台、極が来てくれたら70人台というところ。
例えばWIZPTが1つ、プロフが2名、ウォクが1名いて、ウォクの担当PTが4つまでとして、
参加人数毎に現行制度とこの案でPT数を比較すると
55~60人:7/7 61~63人:7/8 64~69人:8/8 70~72人:8/9 73~78人:9/9 79~81人:9/10
要するにウォク1人で担当PT4つの場合MAX8人のPTを3つ作る→3枠分の負担が生じ、
PT数同じの並びが6、次にPT数1多い並びが帳尻合わせで3、次6、・・・となる。
凄い大雑把な確率論でいうと2/3の確率でPT数に変化はない事になる。
担当を5に増やしたら5・4・5・・の並びかな。
次に技術的な問題。
予めウォク担当PTLがウォクのinviteマクロを組んでいる事を前提にすると
①常駐(始点)PTに¥
②脱退
③PTLが脱退の瞬間にその旨申告
④③の直前後にマクロ連打
⑤回収
⑥¥して脱退・・
な感じ。
円滑に行けば所要時間は他PTより遥かに少なくなるけどこればっかりはどうなるか分からん・・
担当PTそのものは決めるべきだけど¥の順番決めるとどっかで詰まったらタイムロスが生じるので、
順番無視で担当PTLがひたすらマクロ連打で争奪戦やってもらった方がいいかも。
まだまだ消極的なメンバーも多いけど何もしなかったら満足な¥貰えないってなったら多分必死になるw
漏れた人は個別¥で我慢。
今のところこの辺で止まってる。
(2008/10/24)
補足案です。
¥ですがいっそ基本¥はOLでまわすってのもありじゃないかな。
例:マイシー/WW/アキュあたり
どっちにしてもマイシーかけなおししてるのだったらOLでマイシー代替もいいと思う。
※グレイシアファイナルが日本に来そうな4-5月ごろになるとインプー>OLになりそうですが・・・
(2008/10/24)
あーでもEP使えるプロフの場合は外部支援メインにやって欲しいのでウォクと組むのはありかもしれない。
後理想を言えばOL¥は最初にかける詠唱系以外に¥開始からしばらくしたら一通りの¥かけて¥切れまでの時間稼ぎとMPの節約してみたいのう。
っていっても普段あんまメイン血盟にいないんでどうなってるのかあまり知らんがw
(2008/10/24)
アキュはインプないんで勿論だがマイシーとWWの方はブロックに抵抗できたり枠減らしたりできるんでどうだろうなぁ
とりあえず外部支援で特にないと困るのがコンディで、次にインプ盾、次MR&エンパ、後横並びでインプクリ・コンバット・ムーブくらいの優先順位だろうから、
外部支援側が優先順位順に看板に掛けていけば時間的な問題はクリアできそう。
(2008/10/24)
ウォクラの共有、面白いアイデアだと思います。
こういったことは可能かなー。
物理のPT構成を前衛7人、補助1、ヒーラ1として、
1.OL¥でWW、アキュ、バサ、シールド、MB
2.ヒーラが一時脱退し、ウォクラを入れて、¥
3.ヒーラーは抜けの¥を外部でもらう(コンセ、メンシーはエルダ、シリエルは自前で補えるので、後は属性防御系かGシールドとなり、PTに残っていても抜けても外部でプロフからもらう必要があります。ビショはメンシーもプロフから貰います。)
4.ウォクラが抜けたら、PTに復帰
あと、戦場で混戦になったときに当初の計画どおりに動けるか微妙な気がするので、そのあたりの想定も必要かも。
ひとつ思ったのは、混戦状態に備えて、PTに所属しないプロフを用意して、¥がきれそうになったらinviteして、臨機応変に¥更新してもらう、というのもあってもいいのかもですね。
(2008/10/24)
あー 9人PTで1人抜け>ウォクinvite は多分技術的に厳しいと思う。
少なくとも導入当初は難易度は低めにしないとついていけなそう。
(2008/10/25)
個人的には町~伝令or陣設立位置付近はOL\でマイシーWW/アキュ程度かけて移動
伝令/陣位置ではじめはない¥を補充の形で¥
Buffer少ない現状だと完全なインプや¥してたら時間がいくらあっても足りないとかヒラ系のMPが¥時点で1/2以下とかになりかねないので、
はじめの移動時とか戦場に行くまでは¥の簡略化してもいい気がします。
(2008/10/26)
・エンチャ時の露天が各々の位置で出されていること
問題点:エンチャ露天探す為エンチャタイムが伸びる。
取りこぼしが出来て、満足なエンチャを受けられない。
提 案:あらかじめ定めた一箇所にまとまって露天を出す。
(2008/11/03)
・¥ :ヘイストとかアキュはPOT用意したほうがいいのかも。
現状バッファーが少ないのでEPとか属性防御もPOTでの対応も考えたほうがいいかも
(2008/11/03)
属性POTは効果10分でエレプロとは別枠レジ魔法と同じ枠なんですよね。しかも効果一種しか同時にPOTは使えなく別の属性POT使うと前のやつに上書きなんですよね・・・、けどレジは複数かけられるんで属性POTはちょっと使い勝手悪いかも
他のないように関してはおおむね同意ですね。大量に一括購入で買うのはいろいろ無駄が出やすいし安く買えるアテがないとメリットが少ないかもしれない
(2008/11/03)
・属性POTは町NPCであるなら各自1-2個購入LVでいいかも
特攻時とか¥は満足にかけれないかと思います。
そういったときに便利かと思います。
・各種要塞スク:多少無駄はでますし、各人の怠慢にもなるとおもうのですが、
現状の¥開始~完了が6分ほどかかってる現状も厳しいと思います。
¥終了時点で14分、行動開始ー>城占拠8分かかったとして防衛維持する際に¥の簡略を目指さないと、
毎度毎度フル¥してたら再度特攻されて奪取される機会が増える気がするので、
ダッシュPOT義務化するなら戦場¥スクも3-4枚程度でいいので義務化もあったほうがいいと思います。
※¥の問題は現状同盟でのプロフ(70+)が少ないことに起因してると思われます。
同盟での狩や血盟狩の機会が増えたらBufferの人員増加の機会にもつながり改善されていく問題ではあると思います
※2 T2ファイナルではOLにインプ¥追加のようなのでそのころにも改善されると思われます。
(2008/11/04)
¥が割と早くなってたのが印象に残った。
ウォクが参加してたらウォク回しも俺のPT軸に試したいがいねぇw
この日の発見はメンシーと戦場用の精神強化POTが別枠って事だな。
やけにお高いけどルーツ怖いって人にはお勧めかも。
フィアーへの耐性は不明で微妙にメンシーと記述が違う。
(2008/11/20)
ウォク¥回しに関するレポ
11/29のディオン戦にて、以前から構想としてあがっていたウォク¥回しを
やってみました。以下に考察を記載します。
【実験キャラステータス】
Lv74 ウォークライヤー DCローブセット装備 染料なし
マナアップ武器等の使用はなし。
コンデションなし MP3197 コンデションあり MP3948
【行った¥】
アキュ、マジバリ、ガイ、グレーターシールド、コンバット(マイト+シールド)、
インプクリティカル(フォカ+デス)、カーニング(ヘイスト+レイジ)
消費MP計 1102
【考察】
当日に自分が行った行動フローは
①指揮から¥指示があったら、自分の所属PTに¥後、PT脱退
②フリー状態であるのを露店で表示
③ウォク¥が必要なPTのPTLから勧誘してもらいPT¥後、PT脱退
④②、③を¥が必要なPT分繰り返し、戦地への移動があったら、元のPTに戻る
な感じで行いました。そこで問題点や思ったことを以下に記載します。
1.ウォク¥がいるPTを把握していないと、仕事が終わったことに気づけない。
そのときはいつどこからでも勧誘きても対応できるように、戦地への移動が始まるまでは
基本フリーでいました。しかし、フリーの状態だと指揮チャが聞こえないので、移動は
周りの動きで分かりますが、敵対指定や友軍の情報発信などがこのタイミングで行われると、
その情報が分からないので、仕事をするPTが終わったら速やかに基本所属のPTに戻る
必要があると思われます。よって、ウォク¥回し担当は¥が必要なPTがどこかを把握する必要が
あると思います。抜けてるときに指揮チャするなってわけにはいかんので、ウォク¥回しの人が
基本所属PTに戻ったら、指揮情報を教えてあげるようにすべきでしょう。
2.勧誘されたPTの現状把握は困難
発生したケースとして、PTにJOINした瞬間に¥した時に1部のPTメンバーが場所から
離れていて¥が届かなかったケースや、落ちていて¥をかけれなかったケースなどがありました。
ウォク側としては、勧誘されたときにそのPTメンバーが問題なく¥の届く範囲にいるかどうかの
把握までするとなると負担が大きいので、PTLさんのほうで¥をかけていいタイミングを
判断してもらって、それからウォクを勧誘していただければと思います。
3.外部¥を要求する時間がない
普段は外部¥を要求する際に看板を使うと思いますが、フリー状態表示に露店を使ってたので
外部¥を要求する時間がなかったです。一緒に要求¥を看板に出そうとも思いましたが、
¥がかかったら看板を直す必要があるので、なかなか対応が出来ませんでした。
この場合は¥、リチャの要求は同盟チャで行うことになるかと思います。
4.戦闘ではっちゃけてMP使うとリバフのとき困っちゃう
リバフの時にMPがいっぱいいることになるので、基本、MPをMAXくらいにするような
立ち回りになると思います。リチャする人も固有¥する手前、やっぱり基本はMP使わないような
立ち回りを強いられると思いますので、ウォク¥回す人は、はっちゃけて戦闘はできないと
思います。
とりあえず、自分がやってみた限りでは以上のようなことを思いました。
効率面の話を言うと、74はひととおりのインプ¥があるので、ある程度の効率は
出たとは思いますが、もっと下のレベルでインプ¥のないウォクさんだとMP消費が
厳しくなって、¥は回せないと思います。ウォク¥回しを担当するウォクさんは
Lv74以上が適正かと思います。
あとは各PTLとの阿吽の呼吸というか、慣れがやっぱ重要かなとは思います。
導入してきっちり稼動できれば、かなりの効果は期待できるのは間違いないでしょう。
以上です。
(2008/12/01)
貴重な報告ありがとうございます。
自分から改善案をいくつか提案。
1.勧誘待ちは同盟チャでお知らせする
露店だけだと分かりにくいので思い切って同盟チャでお知らせする、
マクロ作っておけばタイピングする必要ないのでいいかなと。
2.勧誘待ち露店は買い取りにする
買取露店で表示すると外部¥看板に紛れて判別しにくかった。
3.ウォク回しの受け入れ先のPTでリチャをする
ウォクの人がMP減っていたら、満タンならなくてもいいのでリチャをしてから送り出しましょう。
スムーズに回せるようになるにはあとは慣れていくしかないかと思います、
MP足りないという問題はリチャすれば解消できるので、オレがシリエル出してリチャしまくるという手もあるね。
(2008/12/01)
レポートthx!
編成時にきっちり構成組んで周知するのが大事っぽいね。
起点PTにウォクへのサポートをしやすい環境を整えるといいかも。
3次ウォクとかだと¥も2個増えてMP大分マシでよりハァハァできそう・・!
(2008/12/04)