対人のアレこれを。
対人において現状有利なのは魔法。
理由として
・みんなCONあげてDEF固い。
・近接は封印が当たりずらい。
・コンフを食らった際に隣接したとき痛い攻撃が飛んでくる。
移動の基礎として
・先制
右と左に分かれ、ある程度火力が同じようになる配分にする。
火は水がいる場合は自加速or水に加速。
コーンから4マスは離れる(魔の攻撃が飛ばない位置であるため。相手が近接ばっかのときは3マスでも可)
水は問答無用でコーンを破壊(端から3~4マスを裂空なり氷エンなりジャッジなりで壊す)
チーム配分火1:水3の場合
水2が右か左、逆に火、水ペア
水2のほうは加速がなく逃げられやすいので、ミーヤを使ってる人、耐えれる人はコーンから3マスの位置まで出て壊すと相手の逃げ道をなくすことが可能。
火がいるほうは水がコーンを壊し、火は加速。(水がコーンを壊しry重要なので2度ry)
・後攻
とりあえず相手の攻撃が飛んでこない位置へ移動する。
↑の方法で逃げ道がない場合は混乱(射程5マス単体)とスリープ(射程4マス十字範囲)が飛んでこない位置
これも無理な場合はとりあえず適当に移動して女神搭乗なり加速なりをかける。
(最初の位置から最低でも2マスは前進しておかないと封印食らってそのまま死ぬので注意)
基本この時点で勝敗が決することが多い。
・先制2T目
ある程度全体の火力を承知した上で、潰せる手数によっては女神で一掃。ルーシア、ミーヤを使ってる人が多ければミーヤ、ルーシアを祖龍やら地焔やらで倒す人と混乱やスリープで寝かす人、祖龍をPCにかける人で分かれる。
ここからはつまらない封印ゲーの始まり始まり。
・後攻2T目
後攻側は祖龍or封印状況によって動ける手数を把握。
パターン①:封印くらいまくって手数NEEE!→詰んでます。
パターン②:封印よけまくって動ける!→封印ゲーor逆転チャンス
パターン②の場合
ワンチャンあるので先制側のミーヤ→封印、ルーシアとかかかってる人→位置によっては祖龍
ミーヤ、ルーシアがいない場合は動ける手数で潰せる敵が多ければ女神でドーン→蘇生されて逆転される可能性あり。
火力がなく、倒せる敵がいない場合はつまらない封印ゲーのはじまry
封印は基本魔法使いのお仕事(スキルで封印成功率が高いため)
近接は祖龍などがお仕事(近接が封印するときは祖龍をかけても意味をなさない場合のみであり基本打たないべし)
・NPCの選択
SPDもなく耐久力もなければイナとか使わずに素直にルーシアorミーヤ使うべし。
SPDそれなりで耐久力がある場合はイナ、ルーシアなど
サマ、アイヴィー、リサ、アラドetc→空気になりたいんですねww
スフィア→耐久力SPDある人が使うと大活躍
ルーシア、ミーヤ→後攻先制不問で大活躍
イナ→先制問答無用で大活躍 後攻PCが生きてれば活躍
要するに慣れてない人はおとなしくルーシアかミーヤを使いましょう。
(耐久力に自信のある護衛職ならルーシア、それ以外はミーヤがオススメ)
・倒す敵の優先順位
基本的にPC>>>NPCの順番で倒すか封印する。
火力も封印もPCが圧倒的に強いので敵のPCを封印してからNPCを倒すのが理想。
自PTが耐久力で優れている場合は先にNPCを潰す作戦もアリ。
中途半端な攻撃はしない事。どうせNPCで回復される。
・チーム戦地雷集
「これはありえないだろ」NPC編
低耐久の癖にアイヴィーリササマンサセベルなどを使って後攻とったら空気になる人
低SPDの癖にアイヴィー以下略
SPDはPTゲーでどうしようもないので耐久力に自信がなければ素直にミーヤ、ルーシア推奨
耐久力ないくせにアイヴィー以下略の人→地雷乙引いたらよほどPTが良くない限りまず勝てない
火力がない癖に合体NPC→何がしたいの?
SPDがないハンマス→いらない
せめて自分のスペックで使うNPC位考えましょう。
「これはありえないだろ」戦法編
殺しきれない癖に女神とか打つ人
スリープ打って起こす人、起こされる人→勝ちたければ事前に言えbyめるん
鏡割れて自鏡できない状態で祖龍打っちゃう火力職→命は大事にしようぜbyArc
↑場合によってはありかもしれないが無駄に打つなよ?
やることないのに前に無駄に出る人→巻沿い喰らいたいの?
先制で真ん中突っ切る人→女神アボーン
先制でコーン破壊宣言せずにコーンが壊れないタイプ→相談て大事だょ?
後攻で倒されるくせに無駄に前に出る人→何がしたいの?
後攻で封印が飛んでくる状態でその場搭乗→封印食らってもいいの?
後攻で耐えれない癖にその場搭乗→空気になりますね。
「これはありえないだろ」PC編
メインがいるくせにサブ未転で来る人→邪魔。
追記があったらよろしkry
SPD、SPD。
NPCはSPD298はあるとイイねっ932で世界が変わる
それ以上は知らんww
都市戦だけは、敵味方同時思考のSPD順行動なのであればあっただけ
ちょっぴり有利。
合体技でのNPCとの距離はNPC自身のSPD(というよりは移動距離)に依存するご様子なので
隊員使って合体技で硬い方を落とす手法ならば
加速で範囲を拡大できる火属性は置いておいても
それが出来ない水属性は上げた方が良いかも?
≪意外と気づいていない人がいる地雷行為≫
敵を殺しきれない中途半端な攻撃。
2~3人がかりで敵PCを1人しか殺せないのに攻撃。
4人がかりで敵PCを2人しか殺せない、NPCも0~1人しか殺せない。
敵NPCにイナ、ルーシアが多いときに、先制側2tに攻撃をしかける。復活丸使用、次のターンに敵のPCが全員動ける=敵側の先制と同じような構図。
長くて、上を読んでないから重複してるかもしれないが、先攻が片側に火2名、水2名だったら、内側2名がクロスする。火火火水で、3番目の火がサマンサorリリスだったら、左側のコーンを開けてやれ。
≪祖龍、聖龍が有効な場面≫
奥義の反撃一発で味方が壊滅しかねない配置のときは、祖龍で敵を確実に足止めする。混乱させようとして失敗すると一発逆転される。
味方に封印を上書きを防ぐ目的。動ける敵PCで火が1人、冷凍状態の味方PC守るなど。相手の属性が3:1のときに使う機会があるかもしれない。
先制側2tでPCとルーシアを同時に巻き込めるときは積極的に撃つといい。
- よく考えたらこれ対人というよりチーム戦の話だなw -- Arc? 2012-07-09 (月) 02:30:43