AZMTBMとは

Last-modified: 2008-07-20 (日) 09:52:08

 AZMTBMはObsoleteにする。AZMTBMの考え方はPekomoに引き継ぐ。



概要

 名称は「Azura様がみてるバランスMod」の略。
 アイテムのパラメータのバランスを改善する仕組み。OpenOfficeの表計算のシートによって実現する。表計算のシートの名前はAZMTBM Calc。ちなみにOpenOfficeはオープンソースで無料のMS Officeみたいなもの。OpenOfficeの日本語版のサイトはここ
 Taddeusさんのバランス調節ModとTaddeus化用のExcelのシートに触発されて作り始めた。売りは計算の過程で人間の判断が一切不要な為、大量のアイテムを追加するModでもバランスの調節を簡単に行えること。設定を変更することでバランスの調節の具合を自分好みに変えられること。
 大雑把な使い方は次の通り。

  1. TESCSでアイテムのバランスを改善したいModを読み込んで、そのModが追加しているArmor、WeaponをExportする。
  2. AZMTBMの表計算のシートに先ほどExportしたテキストを表として追加し、その内容を表inputにコピペする。
  3. 自動的に計算が行われる。
  4. 計算結果が表outputに出るので、CSVフォーマットで保存。デフォルトではコンマ区切りなのでタブ区切りで保存する。
  5. できたCSVファイルの拡張子をtxtに変更。
  6. テキストファイルの最後の方にある""を全部削除。最終行の最後に改行が必要。この作業をやらなくて済むようにしたいんだが、どうすればいいんだ。
  7. TESCSでそのModを読み込んで、計算結果のテキストファイルをImportして保存。
  8. 終わり。
 

 最初から存在する防具と武器をAZMTBM化するModは管理人が公開する。管理人がAZMTBM化したModも公開する。しかし他の人が使っているModまで一々面倒見れないので、各自で作業してもらうことになる。Taddeus化するよりはかなり楽なはず。 使っているModを一気にAZMTBM化した方が楽だと考えを変えた。やり方は下の方に書いてある。

AZMTBMで改善できるであろうBethesdaによるアイテムの問題点

 Modで追加される新アイテムのパラメータもBethesdaによるアイテムのパラメータを参考に設定する場合が多いと思うので、以下のことはModで追加される新アイテムに対しても言える。

  • 異常に高いアイテムがある。Daedricナントカ等。
  • 安すぎるアイテムがある。Chitinナントカ等。
  • 使う意義がまったくないほどに能力の低いアイテムがある。Chitinナントカ等。
  • 武器のSpeedとReachの設定がおかしい気がする。
  • Staffを使う意義がない。両手持ちだから楯を持てなくなるし、武器としても弱いから。

AZMTBMの弱点

  • 防具の重さに関しては、Light/Medium/Heavyの判定の仕組みがあるのであまりいじれない。せいぜい軽すぎたり重すぎたりする防具を修正するのみ。GMSTをいじってLight/Medium/Heavyの判定の仕組み自体を改造してしまう手もあるが、他のModに及ぼす影響が大きすぎるのでやめた。
  • 素材の特徴を出せない。素材の判定には人間の判断が必要だから。
  • 銃器等の想定外のパラメータを持つアイテムには対応できない。異常な数値を持つアイテムを検出する機能は一応ある。
  • 一部の武器はSpeedをかなり小さく設定しているが、そういった武器の攻撃アニメーションはスローモーションみたいで格好悪い。管理人はこの問題を解決する技術を持っていないのでどうにもならない。

アイテムをAZMTBM化することで期待できる利点

  • 敵から入手したDaedricナントカ等を売り払って大金を稼ぐことができなくなり、安すぎたアイテムの値段も多少上がるので、プレイヤーにとって金の重要性が高くなり、ゲームとしての面白味が増す。といいな。
  • ゴミ同然だったアイテムにも使う価値が出るので、装備品の選択の幅が広がる。例えばChitin製の武器は相変わらずダメージが低いけど、その軽さによってSpeedの数値が上がるので、びゅんびゅん振れる。たぶん。
  • 武器のSpeedとReachを改善することで武器の長所と短所がよりはっきりし、使用武器の選定の幅が広がる。例えばDaedricナントカは一発当たりのダメージが大きいが、重いため連続して攻撃できない。だったらダメージと重さ(=Speed)のバランスの取れたSteelナントカでいいやと考えたりできる。らしい。
  • Staffに大きなEnchant Pointを与えることで、魔法使いが魔法付与の媒体としてStaffを使う意義ができる。Staffに一撃必殺の恐ろしく強力な攻撃魔法を付与してみたり。その代わりStaffの値段は高くした。

不安要素

  • 防具に長所と短所を両方持たせるのは困難。どうやっても行き着くところはHeavy Armorの防御力が一番高いやつになってしまう。重いというペナルティーもレベルが上がってしまえば無視できる。Heavy Armorを身に付けているとAgilityが下がるModとの併用を推奨する旨をReadMeに書くか。十分なStrengthがないと重い鎧が装備できなくなるModって実現可能かな。
  • 統計学を用いて計算をしているが、付け焼き刃の知識なので間違いがあるかも。
  • 日本のMorrowindコミュニティの規模の小ささを考えると多くのフィードバックは期待できない。よって問題の発見及び改善には困難が予想される。公式フォーラムで意見を聞こうか。でも怖いな。英語なんてほとんど書いたことないよ。

計算の仕組み

 それおかしくね?と思ったら下のコメント欄につっこみを入れといてください。
 Bethesdaによるアイテムを全て解析して、種類、パラメータごと(Light BootsのValueとかAxe One HandのChop Maxとか)に平均値と標準偏差を調べる。これは管理人が既にやって数値を出している。
 新しい平均値と標準偏差を設定する。これらも管理人が設定済みだが、管理人の設定が気に入らないなら変更可能。
 Chitin CuirassのARを例に上げて説明する。Chitin CuirassのデフォルトのARは10。Chitin Cuirassの種類はCuirassで、重さの属性はLight。BethesdaによるLight CuirassのARの平均値は24.81。標準偏差は27.78。新しい平均値を32に、新しい標準偏差を17.91に設定したとする。Bethesdaの平均値と標準偏差から求められるChitin CuirassのARの標準化得点は-0.53。Chitin CuirassのARは標準化得点x新しい標準偏差+新しい平均値で求められ、結果は22.45。四捨五入して22。Chitin Cuirassの新しいARは22になる。
 新しい標準偏差は標準化得点が正のときと負のときで別々に設定できる。なので新しい平均値は本当の平均値ではない。
 パラメータによっては別の計算方法を採用しているものもある。

覚え書き

  • 武器の重さでSpeedを調節しているが、Bethesdaが異常に重く設定している武器はSpeedが0.1になってしまう。救済策を講じるべきか。それともこれはこれでいいのか。そういう武器はあまりにも重すぎて常人には振り回せないってことでいいか。
  • AZMTBMを作る途中でBethesdaのアイテムの設定がおかしい点を幾つか発見した。それらを修正するModも作らないと。面倒臭いな。
  • 店で最初から使い古しの状態で売っているアイテムにちょっとした問題が発生。スクリーンショット。これは放置の方向で。とても状態の良いアイテムが格安で売られていると思えばおk。
  • Speedが0.1の武器は一振りに四秒位かかる(新ゲーム開始直後、Daedric War Axeを振ってみた)。片手でやたらと重い武器を持って、振り下ろして、また攻撃体勢に戻る時間を考えればそれほどおかしな数値ではない気がするが。ん?武器を振る速度に関係するのは武器のSpeedだけか?PCのStrengthとかも関係あるのかね。
  • 丁度良い数値は使用しているModに大きく左右される。だからあまり根を詰めてパラメータを設定しても無駄か。それなりのバランスが取れたらそれで良しとしよう。
  • クロスボウのSpeedを0.2にしたのはやりすぎか?でもリアルでクロスボウ撃ったらこれくらい時間かかると思うけど。
  • 片手武器と両手武器の威力の違いをはっきりさせようとしたんだけど、片手武器のダメージ弱くしすぎか?
  • UMPが新しい防具と武器を幾つか追加していることを初めて知った。
  • やっぱり服、というかアミュレットとか指輪とかもバランス調節した方がいいのだろうか。
  • 数値にランダムな要素を加えるのはどうか。
  • ん?ちょっと待て。Modを一つずつAZMTBM化しなくてもいいんじゃね?TESCSで使ってるModを全部読み込んで防具と武器のデータを出力して、AZMTBM Calcで計算して、TESCSで使っているModを全部読み込んで、計算結果を入力してModに仕立てれば一発じゃね?使うModが頻繁に変わるようだと駄目だが。AZMTBM Calcで一度に計算できるアイテム数を増やす必要があるな。

Modで追加/変更されたものも含めて、全ての防具と武器を一気にAZMTBM化する方法

  1. Wrye Mashで使用するModを決めて、それらの読み込み順を検討、修正する。AZMTBM化済みのModは使用不可
  2. Wrye Mashで使用するModのesm/espを有効にする。ただしMerged_Objects.espとMashed Lists.espは無効にする。
  3. TESToolでMerged_Objects.espを生成する。
  4. Wrye Mashでリストの最後がMerged_Objects.esp、Mashed Lists.espになるようにする。
  5. Wrye MashでMashed Lists.espにLeveled Listを統合する。
  6. Merged_Objects.espとMashed Lists.espを有効にする。
  7. TESCSを起動して使用している全てのModを読み込む。本当は防具か武器を追加/変更しているModだけでいいのだが、一つ一つ調べるのは面倒なので全部読み込む。Merged_Objects.espも読み込む。Mashed Lists.espはいらない。アクティブファイルがないと言われるが続行。
  8. ArmorとWeaponのデータを全てExportする。
  9. AZMTBM Calcを起動。
  10. Exportしたテキストデータを防具/武器のそれぞれのシートに表として追加する。
  11. 武器のテキストデータを読み込んだ表のデータを名前で並べ替えて、名前がない武器16個と、名前が「FOR SPELL CASTING」の武器3個を行ごと削除する。これらは武器ではない。
  12. 追加された表の内容を全部選択。コピー。表inputの内容を全部選択。ペースト。
  13. 表confの上の方でアイテム数が限界を超えていないか確認。
  14. 表outputを表示し名前を付けて保存。ただしタブ区切りのCSVフォーマットで。タブ区切りにするには保存ダイアログでフィルタの編集を有効にすることで可能。
  15. AZMTBM Calcはもう用済みなので終了。
  16. できた二つのCSVファイルの拡張子をtxtに変更。
  17. 二つのテキストファイルの最後の方の""を全て削除。ただし最終行の最後に改行が必要。
  18. TESCSを起動して使用している全てのModを読み込む。Merged_Objects.espも読み込む。Mashed Lists.espはいらない。アクティブファイルがないと言われるが続行。
  19. 二つのテキストファイルをImportする。
  20. 適当な名前で保存。ここではAZMTBM.espとする。
  21. Wrye Mashを起動し、AZMTBM.espを一番最後にし、有効にする。
  22. 終わり。
 

  • AZMTBM、非常に良いアイデアですね。自分も導入したくなりました。そこで以前に言われていた、Enchantingによる値段補正用の単純なスクリプトを用意してみたのですが、最終的に処理をするための式まではどうすることも出来なかったので、意味のないサンプルで埋めているような状態です。そこで要望なのですが、式の方を考えてはいただけないでしょうか?また、Clothing用のAZMTBMもあると完全版かななんて思ったりもしています。厚かましい要望ですみません。 -- 2008-07-20 (日) 07:11:15
  • AZMTBMに興味がある人間なんて中国の奥地にもいないと思っていたところです。厚かましくなんかないよ。他人の意見はとても参考になります。特に問題点の指摘は大歓迎です。 -- 管理人 2008-07-20 (日) 08:56:52
  •  Pythonのスクリプトを作ってくれてありがとう。スクリプトはMWEEでExportしたテキストを使うのか。AZMTBMは現状でも操作がややこしいと考えているので、これ以上ややこしくしたくないなと考えています。手間が増えるという欠点とEnchantの分値段を上げることができるという利点、どっちを取るか。個人的にはこれ以上操作をややこしくしたくないです。でもありがとう。
     MWEEが出力するテキストのIDに不備があるなんて知らなかった。気を付けよう。
     Clothingの表はベータ版がハードディスクのどこかに眠っているはず。それを使えば簡単にできます。やる気がでたらやります。
     Python便利そうだな。覚えようかな。 -- 管理人 2008-07-20 (日) 09:10:47
  • Number OneさんがBalanced ArmorとかBalanced Weaponとか、たぶんAZMTBMと同じ様な目的のModを作ってます。PESにあります。でもNumber Oneさんのは今のところModのみの提供で、利用者が他のModを修正できる仕組みまでは提供していないようです。気になります。 -- 管理人 2008-07-20 (日) 09:16:32
  • コンセプトは間違っていないと思うし、Modを選ばず誰でも使えるようにと言うアイデアは本当に面白いです。ただいかんせん、日本のコミュニティは人数が少ないので、人目につかないのが難点ですね。
    確かに手間が増えるのが最大のデメリットですね。特にMWEEは私の環境だけかもしれないのですが、フリーズすることが多くてうんざりしてしまいます。その辺スクリプト側で読むとか自動化出来れば少しは手間が減らせるかな?とは思いますが読み方調べないとなあ…。もちろん押しつける気はないので安心してください。Clothingのやる気が出ることを祈っておきます。
    Number Oneさんのは初めて知りました。すごく新しいModなんですね。後でみてみようと思います。
    Pythonは便利ですね。私のような素人でも効率はともかくとりあえず動く物が作れるし、英語が大丈夫ならWebの情報で何とかなる可能性が高いし、英語がだめな人でも本を一冊買えばいけるんじゃないかなと思います。
    うーん、コメント形式だとレスが分かりにくい…。引用してもいいけど長くなるからなあ。 -- 2008-07-20 (日) 09:48:48
  • お礼が抜けておりました。レスありがとうございました。 -- 2008-07-20 (日) 09:52:08