ダメージ計算
発射側の攻撃値×(0.8~1.2) - 被弾側の防御値×(0.8~1.2)
攻撃タイプ | 攻撃値 | 防御値 |
attack | 攻撃 | 防御 |
magic | 魔力 | 魔抵抗 |
attack_magic | 攻撃+魔力 | (防御+魔抵抗)÷2 |
attack_dext | 攻撃+技術 | 防御 |
magic_dext | 魔力+技術 | 魔抵抗 |
耐性値とダメージの関係
被弾側の耐性 | ステータスウィンドウでの表示 | ダメージ |
0 | 致死 | 100万固定 |
1 | 凄く弱い | 攻撃値×2.5 |
2 | 弱い | 攻撃値×2.0 |
3 | 少し弱い | 攻撃値×1.5 |
4 | 微弱 | 攻撃値×1.25 |
5 | 攻撃値×1.0 | |
6 | 微強 | 攻撃値×0.8 |
7 | 少し強い | 攻撃値×0.6 |
8 | 強い | 攻撃値×0.4 |
9 | 凄く強い | 攻撃値×0.2 |
10 | 無敵 | ダメージ無し |
状態異常攻撃
状態異常攻撃は、状態異常HPへダメージを与えて0以下にしたとき相手を状態異常にする。
状態異常HPは、ステータスウィンドウの最下部に列挙されている数値。
ダメージ計算をする前に、攻撃が成立するかの判定が行われる。
スキルに設定された確率で状態異常攻撃が発生したとき、被弾側の耐性に基づいて攻撃の成立が判定される。
状態異常攻撃が成立すると、状態異常HPへのダメージが計算される。詳しくは下記の通り。
1.スキルに設定された状態異常付加の発動確率(%)が乱数値(0~99)より大きい場合、状態異常攻撃の成立を判定する。
2.被弾側の耐性値を二乗した値が乱数値(0~99)より小さい場合、ダメージが計算される。
3.ダメージ計算:発射側の技術×修正値×(0.5~1.0) - 被弾側の技術×(0.25~0.75)
発射側の修正値は、被弾側の耐性で決まる。
4.状態異常HPが0以下になったら状態異常になる。
被弾側の耐性 | ステータスウィンドウでの表示 | 発射側の修正値 |
0 | 致死 | 10.00 |
1 | 凄く弱い | 2.00 |
2 | 弱い | 1.75 |
3 | 少し弱い | 1.50 |
4 | 微弱 | 1.20 |
5 | 1.00 | |
6 | 微強 | 0.80 |
7 | 少し強い | 0.66 |
8 | 強い | 0.57 |
9 | 凄く強い | 0.50 |
10 | 無敵 | 0 |
経験値計算
経験値は敵を攻撃してダメージを与える毎に獲得されます。
計算方法は 敵の所持値[hasexp×レベル]×ダメージ率[与えたダメージ÷敵の最大HP] です。
ただしダメージ率は33%が上限となっており大ダメージを与えても変わりません。
一撃で倒すよりも手数の多い方が効率よく経験値を稼げます。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座より抜粋
尚このhasexpは中立モンスターや召喚系で低く設定されており、逆に人材には高めに設定してある。
スキルの方にも経験値の入り易さは設定され、此方はスキルのexp_perで示されるが、必殺技や一部スキルで低めに設定されている。
また範囲・貫通攻撃では、最初にダメージを与えた敵の分しか経験値を手に入れることが出来ない。
これ等の具体的な例を挙げればつまり、エヴァリーは貫通攻撃のダークレイを禁止にした方が、
リベラーシェはexp_perも低く、しかも貫通攻撃なコロナを禁止にした方が経験値を稼ぎやすいということである。
補足:バフ、回復スキルでの経験値取得について
*ここから先は制作講座の方には情報がなく、編者が検証して得た結果なので、あくまで参考として見ること
バフスキルや回復スキルの経験値は、相手にダメージを与えることができないため上記の計算式では求められず、
{対象の所持値[hasexp×レベル]×2%×補正値} のような式で求められる。
補正値は前項のexp_perのことで、バフスキルにはこれが一律で75%に設定されている。
オールバフや開戦の檄といった全体の能力を上げるスキルでは、対象のユニット全ての分の経験値を得られるが
一方でオールヒールやオールキュアといった全体回復技では、対象ユニット数×10の経験値しか取得されない。
余裕のある戦闘では、オールヒール等を禁止にして細かく回復した方が経験値効率はよさそうである。
召喚スキルの経験値
需要があるかは分からないが一応召喚スキルの方も計算したので、その式を載せておく
{召喚者の所持値[hasexp×レベル]×1%}