このページでは中~上級者向けの戦闘攻略情報を紹介しています。
独断と偏見で編集してかまいませんが、削除は控えてください。
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ユニットの種類
近距離ユニット
近距離ユニットは目の前の敵しか攻撃できないものの攻撃速度が早く火力が高い。
隣の列へ攻撃すると威力が下がる。中距離ユニットに弱く、遠距離ユニットに強い。
小隊の先頭にいる状態でダッシュすると突撃状態になり、必中、高威力のノックバック攻撃を行える
剣士
近接系の基本ユニット
・チック
ダッシュすると止まる時に転ぶ特性がある。
このため突撃&アウェイを行う時には邪魔になるため編成に組み込めない
ただし転ぶ事に利点もあり、転んでいる間は一部の攻撃(突撃、槍攻撃など)を回避できる
固有特技のみんながんばれも固有系の特技としてはかなりの高性能
戦士
剣士と比べ足が遅い。HPと攻撃力に優れ、回避に劣る
騎士
剣士と比べ足が遅い
僧侶
攻撃、命中は他の近接ユニットに見劣りしないが極めて打たれ弱い。
中距離ユニット
中距離ユニットは多少の射程を持ち少し離れた敵でも攻撃できます。(小か中サイズのユニットを間に挟んでも攻撃できる)
遠距離ユニットに少し弱く、近距離ユニットに強い。隣の列へ攻撃すると威力が下がる。
小隊の先頭で停止長押しでカウンター状態になり近距離ユニットの突撃を迎撃できる。
小隊の先頭に居る場合攻撃が命中すると相手をひるませ、後ろにのけぞらせる。
槍兵
中距離の基本ユニット
攻撃力アップの爪砥ぎ系が使えるのが強み
槍兵(兵馬俑)
ステータスは高めだが攻撃モーションが遅くサイズも大きい
重騎士
槍兵よりも攻撃と命中と回避は低いが、防御とHPは非常に高いため、槍兵よりも壁向きである。
遠距離ユニット
遠距離ユニットは優れた射程を持ち離れた敵でも攻撃できます。
ただし、標的が離れていればいるほど命中率が下がります。
近距離ユニットに弱く、中距離ユニットに少し強いです。
小隊の先頭にいると一回の攻撃で2発の弾を撃つことができます。(特技を含む)
弓兵
遠距離ユニット。最も射程が長く、小隊の最後尾にいても攻撃が届くことが多い。
しかし攻撃に時間がかかり、小隊に入れていると後退がうまくできなくなることが多々ある。
敵からの距離が遠いほど命中率が低くなる。隣の列へ攻撃するにはより長い射程が必要。
小隊の最前列にいると1回の攻撃で2発の矢を放つことができるほか
その小隊の移動速度がすこし速くなる。
魔法使いと異なりそこそこの防御性能を持つため前線にも出し易い
リニューアルにより時雨は弱体化したが十分に実用レベルの性能。
また、弱体化系の特技を使用できる補助のエキスパートとなった
魔法使い
遠距離ユニット。弓の次に射程が長く、前に普通サイズのユニットが2匹いても攻撃が届く。
弓よりも防御と回避とHPは低いが、攻撃と命中と気力は高い。攻撃頻度も高いため、弓よりも攻撃向きである。
弓と同じように射程が長いほど命中率が低くなり、隣の列へ攻撃するにはより長い射程が必要。
小隊の最前列にいると1回の攻撃で2発の弾を放つことができる。
リニューアルによって追加された士気5消費の大魔法は最前列から撃てばボス以外の範囲内の敵を蒸発させるほどの威力
ユニットの特徴
サイズ
ユニットにはそれぞれ体のサイズがある。
ユニットのサイズが大きければ、その後ろにいるユニット攻撃に必要な射程が少し長くなり、
命中の低下や攻撃頻度の低下を招く。
ユニットのサイズが小さいのならその逆なので、小さいほうが有利である。
S(サイズ小):ノラ弓兵系、チック、プラム、お子様剣士系、ねぶた系、アイドル志望系、セレブ三姉妹
M(サイズ中):剣士系、槍兵系など多数のユニット
L(サイズ大):兵馬俑系、山賊系、ドネラ
属性
氷雷火毒の4属性が存在
雷は火に強く、火は氷に強く、氷は雷に強い(与えるダメージが1.5倍)
毒は属性影響なし?
スピード
ユニットの中には足の遅いユニットがいる。
足が遅くないユニットでも不調状態(疲労度61以上)になると足が遅くなる。
また、足が遅いユニットの中には不調状態になると更に足が遅くなるユニットもいる。
スピード遅・重騎士全般、戦士全般、騎士全般
不調で更に遅・重騎士全般
小隊構成
・編成の基本
射程の長いユニットの後ろに、より射程の短いユニットを置いてもほとんど機能しない。
近距離ユニットは前列から、遠距離ユニットは後列から置こう。
また、前にいるユニットは攻撃されやすいので、
後ろにいるユニットの方が安全で死ににくいため経験値が増える事を頭に入れておこう。
(すべて右側が前列、×には残りユニットや作戦に応じて適したユニットを)
基本形
遠 遠 中 近
すべてのユニットが攻撃に参加できるオーソドックスな構成。
実力が離れていなければほとんど勝てる。
射程が長い弓を最後尾に、攻撃力の高い魔を前から3番目に置く。
攻撃力は最高クラスで、壁にもなる。
迷ったらこれ。
準基本形①
遠 近 近 近
または
遠 近 近
または
近 遠 近 近
中距離ユニットの欠員を補った形の基本形。
弱点は槍。逆に弓や魔法に強い。
接戦に強いが、攻撃力は低め。
準基本形②
遠 中 近 近
遠距離ユニットの欠員を補った形の基本形。防御力が高い。
近距離ユニットが一人戦線離脱or倒されても機能する為、手ごわい敵相手の時に。
逆を言えば近距離ユニットが一人戦線離脱or倒されないと、あまり機能しないので
使う相手は選んだほうがよい。
近距離ユニット2匹の内どちらかが小サイズだと、中距離ユニットの攻撃が最初から届くため
非常に強力になる。
準基本形③
近 遠 中 近
遠距離ユニットの欠員を補った形の基本形。準基本形②と使い分けよう。
前の3匹がやられた時、最後尾の近距離ユニットを基本戦術その2or4で戦わせる事ができるため
難易度の高いやりこみクエストやストーリー最終話などに使える。
また、一番後ろの近距離ユニットは攻撃を受ける機会が少ないので
LVが低い近距離ユニットの育成にも有効。
スピード形
遠 遠 遠 近
または
遠 遠 近
2番目から遠距離ユニットを置くことで、敵の前列を倒してから1歩進むまでのタイムラグの間に
その場で次の敵にまで攻撃が届くため攻撃効率が良く、攻撃力が非常に高い。
攻撃スピードの速い魔法ユニットを前の方に、射程の長い弓を後ろに置くのがオススメ。
ただ防御力が低いため、ある程度実力差のある戦闘で使わなければ痛い目にあう。
タイムアタックや高評価狙いの時にはこの編成が良い。
弓前形
× × 遠 遠
× × × 遠
遠距離ユニットを前に出して編成する小隊。基本戦術その4と相性がいい。
最前列の遠距離ユニットは2発の弾(矢)を放つうえ、遠くから攻撃できるため火力が高め
中距離にとても強いが、近距離に弱く、遠距離にも若干弱い。クエストに応じて編成すること。
戦術その3で距離を無理に詰める場合以外は他の小隊を盾にして戦うことになるので、
協力プレイ時には一言断りを入れてからが良い。
(他の小隊を盾にするため特別な作戦がある場合以外この編成は嫌われることがある。)
「戻」と「止」を使って安全に戦う。他の小隊の前列が中距離ユニットだと効果大。
欠点は他の小隊のHPの減りが激しくなること。
弓前(+中距離)
近 中 遠 遠
または
近 近 中 遠
中距離ユニットを補った弓前のバリエーション
前進すれば中距離ユニットも意外と攻撃が届くため攻撃力が高い。
遠距離特化形
遠 遠 遠 遠
または
遠 遠 遠
弓は意外と防御力が高いので最前列に置く。魔は射程が短いので最後尾に置かない。
剣にはかなり弱い。
戦術その3で距離を詰める場合の攻撃力の高さと前のユニットがやられてもあまり目減りしない攻撃力が魅力
距離を十分に取って戦う場合は多くの場合前2体しか攻撃に参加しないためあまり特化にする意味は無い
突撃形
近 近 近
または
近 近等
↑の様に、近距離ユニットのみで構成する小隊。
他のユニットが不足し、仕方なく編成する場合や消耗前提の壁にする以外は
主に戦術その2 突撃&アウェイを駆使して戦う編成
突撃&アウェイを行う性格上ダッシュ時転倒するチックは不適当。
足の遅い戦士、騎士系も剣士に比べて劣る。
基本形などと比べ前進と後退が最もスムーズに行える小隊なので、突撃&アウェイがやり易い。
とはいえ攻撃力そのものは最低ランク。
アウェイ中は他の小隊を盾にするためマルチプレイでの使用は一言断りを入れてからの方がよい。
突撃-カウンター対策形
遠 近 近 近
遠 近 近
突撃では対処しにくいカウンターを行うユニットを遠距離ユニットのスキルで撃ち落すための編成
遠にはシビルを習得させた魔を使うことが多い
最後尾突撃
近 × × ×
他の編成に組み合わせて使用。編成の最後尾に近接ユニットを補い、
前の3匹がやられた時、最後尾の近距離ユニットを基本戦術その2or4で戦わせる
カウンター形
中 中 中 中
または
遠 中 中 中
または
遠 遠 中 中
または
遠 遠 遠 中
前面に中距離ユニットを置き、敵の突撃に対してカウンターを使えるようにした形。
この小隊が1つあるだけで、敵の近距離ユニットに対して非常に強くなる。
そのうえ防御力がかなり高い。
ただしカウンターは突撃放置では発動しないので、キチンと相手の突撃に合わせて操作する必要があるし
中・遠距離ユニットが最大で4匹も要るので編成が難しいのが欠点。
また、基本戦術その1・その3に向いている小隊でもある。
基本戦術
Flashを使用している関係上ログイン状態だとどんどん処理が遅くなってしまいます。
細かい操作を行うような戦術を使うときにはこまめにリログ(ログアウトし、ログインをやり直す)しましょう
その1 突撃放置
全隊突撃し、そのあとは放置して自由に戦わせる王道戦術。
前述の基本形と相性が良い。ほとんどの局面で高い攻撃力を発揮するが、HPの消費も激しい。
その2 突撃無双
単に突撃と呼ばれたり突撃&アウェイ、ヒット&アウェイなどとも呼ばれる
一番前を近距離ユニットにして突撃&後退を繰り返す戦術。
その1よりも攻撃力は劣るので、クエストクリアに時間がかかる。その代わりにHPを温存出来る。
中、遠距離ユニットを入れていると、すぐに攻撃を始めてしまい後退が遅れるので注意。
(特に敵遠距離ユニットへの突撃時によく起こる)
また、足の遅いタントや、突撃後に転んでしまうチックはこの戦術に不向きである。
カウンターを使う中距離ユニットには通用しない。
ソロプレイでは整列しながら使うと高い威力を発揮する。
マルチプレイで事前承諾無く使うとマルチ相手を盾にするようなものなので嫌われる事があるので注意
補足:後退が遅れ相手近距離とVS(殺陣)状態になった場合、特技持ちなら
ダッシュ後退&特技使用で、特技発動や士気消費無しにすぐに後退出来ます。
その特技を使用出来るだけの士気が貯まっている事が条件。
その3 突撃連打
小隊の先頭に中・遠距離ユニットがいる時、交戦中に「進」ボタンを軽く連打する事で
敵に最大限近づく攻撃的な戦術。
敵に近づく事で中距離ユニットのカウンターがやりやすくなり、遠距離ユニットの命中率が上がる。
よって中・遠距離ユニットが多い方が有利な戦術である。
ただし敵に近づくため、敵の遠距離ユニットの命中率も上がり、中距離ユニットの攻撃に弱くなる。
突撃放置よりもHPの消費が激しい。防御&HPが高く命中が低い堅盾に向いている戦術。
その4 手動回避
敵が攻撃の構えをとったら、すかさず後退して空振らせ、空振った隙に攻撃する戦術。
随時素早く後退できる小隊でないとこの戦術は使えない。
うまく使えば、敵によっては完封も可能。
旧戦術
旧戦術(~8/31)
コメント
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- ユニットカードの方のページでは職種ごとの運用論は戦術に送ろうかとかの話があるし分散しちゃいそう? -- 2010-05-15 (土) 10:17:40
- ソロかPTでの攻略なのかなど攻略法がわかりにくい。又、陣形○などの表記が多いがリンクもなく逆にわかりにくくなっている -- 2010-05-21 (金) 17:36:06
- 情報増えてくるとregionかけちゃうのが癖でな、失礼した。攻略法は当方の手には負えんので是非クールで見やすいように纏めてくれ。 -- 2010-05-21 (金) 20:04:04
- 参考までに、18話は1戦目はカーテンが無いが2戦目はカーテンがあるというちょっと特殊なステージ -- 2010-07-28 (水) 04:47:05
- オガ弓はコサメと同サイズ(サイズ大)みたいですので変更しました -- 2010-07-29 (木) 23:42:17
- 並サイズかと思ってたが違ったのかな -- 2010-07-30 (金) 04:12:08
- 確認作業してみた。確かに大ですね<コサメ、オガ弓 -- 2010-07-30 (金) 08:49:53
- リファイン前のデータを分離。属性とか書いてみたけど正直あっているか自信が無いので分かる方修正をお願いします -- 2010-09-20 (月) 21:30:41
- 分離&追加お疲れ様です。読みにくかったので2文に分けました(´・ω・`) -- 2010-09-20 (月) 21:35:46
- そろそろ特技や編成ボーナスを前提にした細かい戦術もありかな -- 2010-10-07 (木) 04:58:53