概説
CS, AR, OD, HP, Stars(=SD) とは、全て譜面の要素(設定)を示す数値です。
このうち CS, AR, OD, HP については譜面の製作者が直接変更できます。
(Edit画面でF4を押すと開く画面から、0.1ずつ変更するにはShiftを押しながら矢印キー)
Stars(=SD)はゲームクライアントが自動計算する値であり、間接的にしか変えられません。
CS; Circle Size / サークルサイズ
ゲーム中に叩くサークルのサイズを示します。0が最大、10が最小です。
基本的にはCS=4が使われることが多いです。
HRをつけると x1.3、EZをつけると x0.5 されます。
AR; Approach rate / アプローチレート
ゲーム中に輪が迫ってくるスピードを示します。
多くの譜面は9~10の間に決められています。
ARが上がると叩くまでの猶予時間が短くなります。
NM, HR, EZ等の場合
【AR=9 の場合】
==>>==>>==>> (時間の流れ) ==>>==>>==>> | ||
400ms | 200ms | Click! |
全体の時間 : A | ||
フェードインの時間 : X | 完全に見えている時間 : Y |
AR < 5: A = 1200ms + 600ms * (5 - AR) / 5
AR = 5: A = 1200ms
AR > 5: A = 1200ms - 750ms * (AR - 5) / 5
AR < 5: X = 800ms + 400ms * (5 - AR) / 5
AR = 5: X = 800ms
AR > 5: X = 800ms - 500ms * (AR - 5) / 5
つまり、どのARにおいても「 A : X : Y = 3 : 2 : 1 」となっています。
HRをつけると x1.4(多くはAR=10に)、EZをつけると x0.5 されます。
ソース:https://osu.ppy.sh/wiki/en/Beatmapping/Approach_rate
【各ARと表示時間の表】
ARの値 | A | X | Y | ARの値 | A | X | Y | ARの値 | A | X | Y |
0 | 1800 | 1200 | 600 | 9.1 | 585 | 390 | 195 | 10.1 | 435 | 290 | 145 |
1 | 1680 | 1120 | 560 | 9.2 | 570 | 380 | 190 | 10.2 | 420 | 280 | 140 |
2 | 1560 | 1040 | 520 | 9.3 | 555 | 370 | 185 | 10.3 | 405 | 270 | 135 |
3 | 1440 | 960 | 480 | 9.4 | 540 | 360 | 180 | 10.4 | 390 | 260 | 130 |
4 | 1320 | 880 | 440 | 9.5 | 525 | 350 | 175 | 10.5 | 375 | 250 | 125 |
5 | 1200 | 800 | 400 | 9.6 | 510 | 340 | 170 | 10.6 | 360 | 240 | 120 |
6 | 1050 | 700 | 350 | 9.7 | 495 | 330 | 165 | 10.7 | 345 | 230 | 115 |
7 | 900 | 600 | 300 | 9.8 | 480 | 320 | 160 | 10.8 | 330 | 220 | 110 |
8 | 750 | 500 | 250 | 9.9 | 465 | 310 | 155 | 10.9 | 315 | 210 | 105 |
9 | 600 | 400 | 200 | 10 | 450 | 300 | 150 | 11 | 300 | 200 | 100 |
単位:ms(1000ms = 1秒)
HDの場合
【HDについて】
HDは特殊で、Aの40%で完全にフェードインし、Aの70%で完全にフェードアウトします。
よく「高ARではHDつけた方が見やすい」といわれますが、NMより完全フェードインのタイミングが早いのが理由かもしれません。
【AR=9 に HD をつけた場合】
==>>==>>==>> (時間の流れ) ==>>==>>==>> | |||
240ms | 180ms | 180ms | Click! |
全体の時間 : A | |||
フェードイン : X’ | フェードアウト : Y’ | 全く見えない : Z’ |
どのARにおいても「 A : X’ : Y’ : Z’ = 10 : 4 : 3 : 3 」となっています。
完全に見えてから叩くまでの猶予は、Aの60%です。
AR=9 : 360ms、 AR=10 : 270ms、 AR=11 : 180ms
ソース:https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/954030
DTの場合
【DTについて】
DTではプレイ中に流れる時間の速さが1.5倍されます。
つまり、アプローチサークルの猶予時間は 2/3 倍されます。
【元AR/DT後ARと表示時間の表】
元のAR | DT後の実質AR | A | 元のAR | DT後の実質AR | A | 元のAR | DT後の実質AR | A |
8.1 | 9.73 | 490 | 9.1 | 10.4 | 390 | |||
0 | 5 | 1200 | 8.2 | 9.8 | 480 | 9.2 | 10.47 | 380 |
1 | 5.53 | 1120 | 8.3 | 9.87 | 470 | 9.3 | 10.53 | 370 |
2 | 6.07 | 1040 | 8.4 | 9.93 | 460 | 9.4 | 10.6 | 360 |
3 | 6.6 | 960 | 8.5 | 10 | 450 | 9.5 | 10.67 | 350 |
4 | 7.13 | 880 | 8.6 | 10.07 | 440 | 9.6 | 10.73 | 340 |
5 | 7.67 | 800 | 8.7 | 10.13 | 430 | 9.7 | 10.8 | 330 |
6 | 8.33 | 700 | 8.8 | 10.2 | 420 | 9.8 | 10.87 | 320 |
7 | 9 | 600 | 8.9 | 10.27 | 410 | 9.9 | 10.93 | 310 |
8 | 9.67 | 500 | 9 | 10.33 | 400 | 10 | 11 | 300 |
単位:ms(1000ms = 1秒)
HTの場合
【HTについて】
HTではプレイ中に流れる時間の速さが0.75倍されます。
つまり、アプローチサークルの猶予時間は 4/3 倍されます。
HTは使うことが少ないため、有名どころだけ列記します。
AR = 10 → AR=9, 600ms
AR = 9.8 → AR=8.73, 640ms
AR = 9.7 → AR=8.6, 660ms
AR = 9 → AR=7.67, 800ms
OD; Overall Difficulty
判定の厳しさを表す値です。
ODが高ければ高いほど判定が厳しくなります。
譜面の選択画面で左上のOD:〇という欄にマウスオーバーするとその譜面の実際の判定時間が表示されます。
ODが低いとNoteLockが発生しやすくなります!
高難度・高BPMの譜面(特にストリーム譜面)では不必要にODを低くするとノートロックが頻繁に発生しプレイフィールを大きく損ねます。
マッピングする際は、現在のRanked譜面を目安にその譜面の特徴に合わせ適切なODを設定しましょう。
計算式
公式wikiから引っ張ってきたもの、サークルについては間違っている可能性大
下の画像を参考にしてください
サークル
50 400ms - 20ms * OD
100 280ms - 16ms * OD
300 160ms - 12ms * OD
スライダー
50の範囲内で叩けば300の判定になる
スピナー
スピナーの判定の厳しさもODが影響
OD < 5: 5 - 2 * (5 - OD) / 5
OD = 5: 5
OD > 5: 5 + 2.5 * (OD - 5) / 5
ソース:https://osu.ppy.sh/wiki/en/Beatmapping/Overall_difficulty
HR:OD x1.4(最大=10)、 EZ:OD x0.5
DT・HT:ARと同じようにそれぞれ 2/3 、4/3 倍(実際の時間に倍率がかかる)
判定についてはこの画像がとてもわかりやすい
ソース:https://www.reddit.com/r/osugame/comments/781ot4/od_in_milliseconds/
HP; HP drain rate
体力バーがどれくらい減りやすいかを示す値です。
下にRanking CriteriaにおけるHPのルールの表を置いておきますが、多くの譜面で5~7程度になっています。
これには明記されていない隠し要素があり、譜面の中でNC(New Combo、ノーツの色が変わるタイミング)が多いとHPバーがより減りやすくなります。
譜面にNCが多かったり、ストリーム譜面など1個外すと多くミスが出る譜面である場合はHPの値を下げた方がプレイヤーに対して親切です。
Stars
SD (Star Difficulty) やSR (Star Rating) と同義です。
あるアルゴリズムによって算出された、譜面の推定難易度を示します。
ジャンプ譜面はこの値が高く、テクニカル譜面は低くなりやすいです。
Ranking Criteriaでの基準値
Ranking Criteria(Rankedにする際のルール)では、以下のように定められています。
特殊なマップセットであれば以下のルールに従わなくてもRankedできることがあります。
(特にStarsに関しては表記上の値より実際の難易度が優先されます)
難易度 | CS | AR | OD | HP | Stars |
Easy | ~4 | ~5 | 1~3 | 1~3 | 0.0~1.99 |
Normal | ~5 | 4~6 | 3~5 | 3~5 | 2.0~2.69 |
Hard | ~6 | 6~8 | 5~7 | 4~6 | 2.7~3.99 |
Insane | ~7 | 7~9.3 | 7~9 | 5~8 | 4.0~5.29 |
Expert | Free | 8~ | 8~ | 5~ | 5.3~ |
コメント
- てst -- 2021-05-26 (水) 12:08:02