3Dコンピュータグラフィックス用語集

Last-modified: 2016-03-31 (木) 02:15:23

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2.5D, pseudo-3D
3ds Max
4-way AFR
AFRの4フレーム版。4フレームがほぼ並行してレンダリングされる。4枚差しできるグラフィックスカードが必要。
4-way SFR
SFRの4分割版。4枚差しできるグラフィックスカードが必要。

A

AABB, Axis-Aligned Bounding Box, 基底軸平行バウンディングボックス
ACE, Asynchronous Compute Engine
Address translation
Affine transformation, アフィンん変換, アフィン写像
AFR
Alternate Frame Rendering。フレームを交互にレンダリングする方式。2枚差しできるグラフィックスカードが必要。
AFR of SFR
SFRとAFRを組み合わせたもの。SFRで1フレームを並列レンダリングしたものをAFR交互によって交互にレンダリングする方式(よくわからない)。4枚差しできるグラフィックスカードが必要。
Alpha, アルファ
Alpha Blending, アルファブレンド
AMD
AMD Fusion
Angle of view,画角
|
Anisotropic Filtering, 異方性フィルタリング
Anti-aliasing, アンチエイリアス, アンチエイリアシング
APU, Accelerated Processing Unit
Aspect Ratio, アスペクト比
ASTC, Adaptive Scalable Texture Compression
ATC, Address Translation Cache
ATI
Atlas, アトラス, 地図帳

B

Back buffer, バックバッファ-
BitBLT, Bit Block Transfer
Blender
Body coordinate system, ボディ座標系
Bounding Box, 境界ボックス
Bounding capsule
Bounding cylinder
Bounding ellipsoid
Bounding slab
Bounding Sphere, 境界球
Bounding triangle
Bounding Volume,境界ボリューム
複雑なポリゴンモデル同士の衝突判定を簡素化するために、ポリゴンモデルを含む球体や立方体などの「容器」のこと。さまざまな境界ボリュームがある。
Bresenham's line algorithm, ブレセンハムのアルゴリズム
直線を描くためのアルゴリズム。最も単純で高速。
BTB, Branch Target Buffer
Bulldozer
Bump Mapping, バンプマップ、バンプマッピング

C

C++AMP
Cache coherency, キャッシュコヒーレンシー
Cache snoop, キャッシュスヌープ
CAD
Camera, カメラ
Camera, カメラワーク
Cartesian coordinate system, 直交座標系
Carrizo, キャリゾ
CCB, Constant Command Buffer, 定数コマンドバッファ
Cel shading, Toon shading, セルシェーディング, トゥーンシェーディング, トゥーンレンダリング
Circular Polar Coordinates, 円座標
Cloth, クロス
COB, Capacitor Over Bitline
COLLADA
Color Compression, カラー圧縮
フレームバッファの色情報を圧縮すること。圧縮すればそれだけ転送する量が減り、DRAMの帯域を実質的にあげることができる。
Column-major order/Row--major order, 列優先/行優先
4×4行列などの行列データをリニアなメモリにどう配置するかを表すもの。列優先の場合、{1行目1列目の要素、2行目1列目の要素、3行目1列目の要素、4行目1列目の要素、1行目2列目の要素、2行目2列目の要素、…、4行目4列目の要素}のように同じ列のデータが隣り合うようにメモリ上に配置する。行優先は逆に同じ行のデータが隣り合うように配置する。行優先に比べて列優先の方が省メモリで計算効率も良いことが多い。なお、グラフィックスライブラリによって、どちらかが決まっていることが多い。
Compute Pipeline, コンピュートパイプライン
グラフィックスパイプラインのうち、特に GPGPU に関するパイプライン。
Coordinate System, system of coordinates, 座標系
CrossFire
CU, Compute Unit
Cube mapping, cubemap, キューブマップ
CUDA
Culling, カリング
Cylindrical Polar Coordinates, 円柱座標

D

DCB, Draw Command Buffer, 描画コマンドバッファ
DCCツール
Degital Contents Creation Tool。
Deferred Rendering Model, ディファードレンダリングモデル, 遅延シェーディングモデル
Depth buffer, 深度バッファ,デプスバッファ
Zバッファを参照のこと。
Depth test, 深度テスト,デプステスト
Zテストを参照のこと。
dGPU, Discrete GPU
Direct3D
DirectCompute
DirectX
Display list
DLAA,Directionally Localized Anti-Aliasing
DMA, Direct Memory Access
DMA Transfer, DMA転送
DOF, Depth Of Field, 被写界深度
Domain shader, ドメインシェーダー
DOP, Discrete Oriented Polytope
Downsampling, ダウンサンプリング
Draw call, ドローコール

E

EBM
EMIB, Embedded Multi-die Interconnect Bridge
ETC, Ericsson Texture Compression
Euclidean space, ユークリッド空間
Excavator, エキスカベータ

F

FBX
Fill rate, フィルレート
FireGL
FireMV
FirePro
FireStream
FLIPPER
Nintendo GameCubeに搭載されたGPU。ATI製。
FMD, 浮動小数点積和演算ユニット
Fog, フォグ
Forward Rendering Model,フォワードレンダリングモデル
FOV, Field Of View, 視野
FPV, 1人称視点
Fragment shader, フラグメントシェーダー
ピクセルシェーダーのこと。
Fresnel lens, フレネルレンズ
FVF

G

Garlic Bus, Garlicバス
AMD APU固有で、GPUからVRAMへと結ばれるバス。
GCN, Graphics Core Next
GDI
GDI+
GeForce
NVIDIA社製のGPUチップ。
Generalized coordinate system, 一般化座標系
Geometry shader, ジオメトリーシェーダー
GeoVRML
GI,Global Illumination, 大局的な照明技術、グローバル・イリュミネーション
Global coordinate system, グローバル座標系
GLSL
GPGPU
Graphics Pipeline, グラフィックスパイプライン
古く3Dデータをレンダリングして最終的に2D表示するための機能を分割し、各機能を順番に実行していくという流れを表していた。おそらく、自動車工場などのライン生産方式などに見立てた処理方式。「Pipeline」の単語的な意味は、「Pipe」(パイプ、管(くだ))+「line」(線)で、管の中を処理が流れていくイメージ。
基本的には「レンダリングパイプライン」のことを指すが、文意によっては、総称であることもある。レンダリング以外では、「コンピュートパイプライン」、「テッセレーションパイプライン」などがある。
レンダリングパイプラインの場合、「視点変換」や「クリッピング」、「ライティング」、「テクスチャ」、「ラスタライズ」などの機能でパイプラインが構成されていて、そのパイプラインを通すことで一連のレンダリング処理が完成し、画面に表示される。
ただ近年ではGPGPUとして、レンダリング以外の処理に対して適用することもあるため、「グラフィックスパイプライン」とも呼ばれ、「レンダリングパイプライン」と呼ばないことも多い。
GS
SCE PlayStation(R) 2に搭載されたGPU。
GTE
SCE PlayStation(R) に搭載されたGPU。

H

Hal shader, ハルシェーダー
HBM, High Bandwidth Memory
HDR、High Dynamic Range
HLSL、High Level Shader Language
Holllywood
Nintendo Wiiに搭載されたGPU。AMD製。
Humanoid Animation

I

IBL,Image Based Lighting
iGPU, 統合GPU
IK, inverse kinematics, 逆運動学
Index buffer, インデックスバッファ
Invertible matrix, 可逆行列
正則行列のこと。
Inverse matrix, 逆行列

J

Jaguar, ジャギュア

K

Kaveri Architecture
Khronos Group
OpenGL, Vulkanなどのグラフィックス低レベルAPIを策定する団体。

L

Light, ライト
Lighting, ライティング
Lightwave
Local coordinate system, ローカル座標系

M

Mantle
AMDのローレベルグラフィックスAPI。
Maya
Mesh, メッシュ
3次元の物体を表すポリゴンの集合のこと。網目という意味がある。
Metaball, メタボール
Metal
AppleのローレベルグラフィックスAPI。
Metasequoia, メタセコイア
Material, マテリアル
Micro-facet distribution function, マイクロファセット分布関数
MIP map, mipmap, ミップマップ
MLAA
Morphological Anti-Aliasing (Intel)
MMU, Memory Management Unit
Mocap, Motion capture, モーションキャプチャー, モーキャプ
Monte Carlo Ray Tracing, モンテカルロ・レイトレーシング
Model, モデル
Modeling, モデリング
Morphing, モーフィング
Motion, モーション
Motion blur, モーションブラー

N

Non-singular matrix, 非特異行列
Normal Distribution function
Normal Mapping,ノーマルマップ、ノーマルマッピング, 法泉マップ
Normal vector, 法線ベクトル
NPR, Non-photorealistic rendering
NURBS
NVIDIA

O

O3D
OBB, Oriented bounding box, 有向バウンディングボックス
Oblique coordinate system, 斜交座標系
Occlusion Culling, オクルージョンカリング
Off Screen, オフスクリーン
On Screen, オンスクリーン
Onion Bus, Onionバス
AMD APU固有で、CPUからRAMへと結ばれるバス。
OpenCL
OpenGL

P

Pan, パン
Parhelia
MATROX社製のGPUチップ。
Particle, パーティクル
Path tracing
Phong shading, フォンシェーディング
Pixel, ピクセル
Pixel shader, ピクセルシェーダー
Polar coordinate system, 極座標系
Polygon, ポリゴン
Poser
Post Production
PowerVR2
SEGA Dreamcast, SEGA NAOMIに搭載されたGPU。VideoLogic製。
Premultiplied Alpha,乗算済みアルファ
Prerendering, プリレンダリング
Primitive type, プリミティブタイプ
Programmable shader, プログラマブルシェーダ
PRT, Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments.
PSF, Precomputed Shadow Fields
PureVideo

Q

Quad,クアッド
Quadro
Quaternion, クォータニオン, 四元数
|

R

Radeon
AMD社製のGPUチップ。(旧、ATI社)
Radiosity, ラジオシティ
Rasterizer
Ray, レイ
Ray launching, レイラウンチング法
レイトレの1つ。
Ray Tracing, レイトレーシング, レイトレ
RCP
NINTENDO NINTENDO64に搭載されたGPU。SGI製。
Regular matrix, 正則行列
Rendering,レンダリング
Rendering Pipeline,レンダリングパイプライン
グラフィックスパイプラインのうち、特にレンダリングに関するパイプライン。
Rendering target, レンダリングターゲット
画面に表示するデータを含んだバッファのこと。もっとも典型的なレンダリングターゲットは「バックバッファ」で、「フロントバッファ」がGPUを通し画面に表示されている間に、バックバッファに色情報を書き込んでいき、バックバッファとフロントバッファを入れ替えることで、画面の表示を次々と切り替えていく。また中間的な処理をGPUにさせるためにレンダリングターゲットを使用することもできる。たとえば、GPGPUで行った計算結果を書きこむ先として利用することができます。
RenderMan
Retouch,レタッチ
RNM, Radiosity Normap Map, ラジオシティ法線マップ
RSX
SCE PlayStation(R) 3に搭載されたGPU。NVIDIA製。

S

S3 Graphics
Sampler, サンプラー
Scanline rendering, スキャンライン
SGI
Shader, シェーダー
Shading, シェーディング
SIGGRAPH
SK hynix
SLI
SFR
Split-Frame Rendering。フレームの上下を分割してレンダリングする方式。2枚差しできるグラフィックスカードが必要。
SM、Shader Model, シェーダーモデル
SoC, System on a Chip
Softimage
Solid, ソリッド
3Dモデルの表現手法の1つ。他にサーフェス、ワイヤーフレームとあるが、ソリッドは3Dモデルの中身がちゃんと詰まったもの。CADではよく使い、ものを立体的に作っていくので、実際のものと同じものを作るだけなので、理解し易い。
Spherical Harmonics, 球面調和関数
Spherical Polar Coordinates, 球座標
Sprite, スプライト
SSS, Separable Subsurface Scattering
人間の皮膚をリアリスティックに描画するための技術。
Stage, ステージ, 工程
グラフィックスパイプラインの各機能工程のことを指す。CPUのパイプラインにおいてはフェッチなどの工程を指す。
Steamroller, スチームローラー
Stencil buffer, ステンシルバッファ
「Stencil」は「型枠」の意。
Subdivision surface, 細分割曲面、サブディビジョンサーフェス
Surface, サーフェス
3Dモデルの表現手法の1つ。他にソリッド、ワイヤーフレームとあるが、サーフェスは3Dモデルを面の組み合わせで表現する。なお発音的には「sə́ːrfəs」なので、「サーフェス」は間違い。頂点情報等を駆使して、面を作成して、それを組み合わせることで3Dモデルを作り上げるので、比較的難易度は高い。ただ、処理負荷や実際に見えない部分を作成する必要がなく表現としてもソリッドモデルと遜色ないので、ゲームや映画のCGでよく使われる。
Swizzle,スウィズル,スイズル
「がぶ飲み」の意。

T

T&L
Transform & Lighting
TDP, Thermal Design Power, 熱設計電力
Tesselate,テッセレート
Tesselation, テッセレーション
Tesselator,テッセレーター
Tessellation,テッセレーション,テセレーション, 空間充填、空間分割
TexCoord, Texture Coordinates
UV座標のこと。
Texel, Texture Element, テクセル
ピクセルのこと。
Texture, テクスチャー
Texture mapping, テクスチャマッピング
Torrance-Sparrow Model
TPV, 3人称視点
TSV, Through Silicon Via

U

Upsampling, アップサンプリング
Unified shader, ユニファイドシェーダー
Uniform, ユニフォーム
シェーダーで、頂点やピクセルごとに変わらない値を示すキーワード。画面解像度などが良い例。
Unity
Unreal Engine
UV mapping, UV coordinates, UV座標
UVW mapping, UVWマッピング

V

V, V-Sync,垂直同期
VBO, Vertex Buffer Object, 頂点バッファオブジェクト
Vertex shader, バーテックスシェーダー, 頂点シェーダー
VFX
Viewing frustum, 視錐台
カメラに3Dオブジェクトが映る3次元領域のこと。人間の目をカメラに例えれば、視界(横120度、縦60度)の範囲で、目の前から視力の許す限りの奥行きとなる。ゲーム3Dの世界だと、カメラの直前にある3Dオブジェクトを映すとプレイヤーの邪魔になるので、カメラの少し先から3Dオブジェクトを表示することになる。
Voxel, 僕せる
VPU, Visual Processing Unit
v
VRAM
VRML、Virtual Reality Modeling Language
Vulkan

W

W-buffer, W-buffering, Wバッファ
WebGL
Wireframe, ワイヤーフレーム
3Dモデルの表現手法の1つ。他にソリッド、サーフェスとあるが、ワイヤーフレームは3Dモデルを頂点同士を結ぶ線の集合で表す。頂点情報を作成し、頂点間を線分で結ぶだけで立体を表現するが、当然ながら表現力に乏しい。が、頂点の数が数百万レベルになってくると話は変わって、それなりに見える。ただ、その立体の表面については見るものの想像力に任されるので、いたって玄人向けの表現である。また、昨今ではサーフェスモデルの頂点数(ポリゴン数)を自慢するために、わざとワイヤーフレーム表現で、頂点数をわかりやすく表示することが多い。
World, ワールド
World Coordinate System, ワールド座標系
WPF
Wire Frame, ワイヤーフレーム

X

X3D
Xenos
Microsoft Xbox 360搭載されたGPU。AMD製。
XGPU
Microsoft Xboxに搭載されたGPU。NVIDIA製。
XSI
X File, Xファイル

Y

Z

Z-buffer, Z-buffering, Zバッファ
深度バッファとも。画面の奥行きに関する情報を保持するバッファのこと。三次元座標で表す頂点からできる平面を表示する際、その平面の手前に別の平面が表示されていれば、表示する必要がなくなる。その検査はZテストと呼ばれ、この検査を行うために平面を作って色を塗っていく際に、色と同時にその色を書き込んだZ座標も書き込んでおく。ただ、通常、画面に表示するために用意したレンダリングターゲットにはZ座標を保持することはなく、あくまでも色味だけが保持されるので、専用のバッファであるZバッファを用意しておき、GPUに与えることで、自動的にZ座標が書き込まれる。Z座標がレンダリングターゲットと同様のXY座標系で書き込まれていると、次に同じXY座標に色を書き込む際に、そのZ座標とZバッファに書かれたZ座標を比べ、カメラ寄りに配置された色であればピクセルシェーダーを呼び出し色情報を書き込む。逆にカメラ寄り奥にあれば、ピクセルシェーダーを呼び出すことなく、次のピクセルへ処理を移す。
Z-index, Zインデックス
Z-sorting, Zソート
Z-test, Zテスト
深度テストとも。Zバッファに書き込んだZ座標値を見て、次に書こうとするピクセルが手前にあれば「有効」と判断し描画処理を行い、奥にあれば「無効」と判断し描画処理を省略する検査のこと。複雑なピクセルシェーダープログラムを動かすよりは処理時間を端折れるため、有用。ただし、書き込もうとしているピクセルの色が半透明の色の場合、Zテストに意味はなくなるので、「いつもパスさせる」という設定をしたりする。

参考