ケンプファー

Last-modified: 2011-06-30 (木) 18:42:15

機体ステータス

カスタム/OC 上昇値0.6/0.30.9/0.92.1/2.11.5/1.20.9/0.91.5/1.2-
ランクBケンプファーP.jpg11009.png
属性03.gif
地形万能
移動ホバー
シールド無し
勢力ジオン公国軍HP防御力必殺技スピード攻撃力敏捷性総合
ブースト横5秒 縦2.5秒10.813.815.319.215.317.476.5

総合は必殺技を除いた5つのステータスの合計

武装

 武器名射程弾数リロード属性武器倍率その他
武器1weapon_3.gif
ビーム・サーベル
近接--近距離10005段格闘
武器2weapon_35.gif
ショットガン

22マス
約3発約4秒
/1発
実弾
1300散弾 範囲 即時着弾 貫通
押しっぱなし射撃可能
武器3weapon_11.gif
チェーン・マイン

6マス
1発約12秒近距離
6506HIT、ダウン値1/30、高威力
爆風ダメージ、攻撃中方向転換可
水平にしか繰り出せない*1

※武器倍率の係数は「1Hitあたり」の数値です。例えば係数100で2HITの場合は100*2=200になります。
※射程の単位はトレーニングの床のタイル。通常は縦横、最長のみ斜めで計測。斜め1マス=縦1.414マス。

スキル

 アイコンスキル名効果
スキル1img_skill01.gifスピードアップユニットの移動速度(+10%) / ダッシュ速度アップ(スピード+2.4)
スキル2img_skill21.gif突撃指揮HPが50%以下の時、味方全員の攻撃力アップ(攻撃+4.5)
+ブースターの使用時間増加 (ブースト量50%アップ)
必殺技img_skill11.gif乱舞型必殺技ダッシュ後単一の敵を攻撃する乱舞型必殺技

MS図鑑

作品名:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
ジオン公国軍の強襲用試作モビルスーツ。敵部隊への強襲を主目的に開発され、高い機動性と装備できる高火力の武器によって、一撃離脱戦法を実現できる。
ユニットのHPが50%になると、自分自身を含む味方の攻撃力とブースター使用時間がアップする、スキル「突撃指揮」を習得可能。ビーム・サーベルやチェーン・マインを駆使しつつ、そのスキルの効果を活用すれば、近接戦闘を有利に運ぶことができる。

ユニット設計情報

設計図 - ショップ販売(15000ポイント)

ベースユニットCランクズゴックカスタム1
素材ユニットCランク
Cランク
Cランク
Cランク
ザクII
グフ・フライトタイプ
ボール
ガザC
ルーキー
ルーキー
ルーキー
ルーキー

入手方法

カプセルマシン27号機(1コイン)

機体解説

格納-クリックで展開
  • 全体考察
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  • 武器
    • 1番武器:ビーム・サーベル
      まだ未編集です。編集してくれる人募集中です。
    • 2番武器:ショットガン
      まだ未編集です。編集してくれる人募集中です。
    • 3番武器:チェーン・マイン
      まだ未編集です。編集してくれる人募集中です。
  • スキル
    • 第一スキル スピードアップ
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    • 第二スキル 突撃指揮
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  • コンボについて
    まだ未編集です。編集してくれる人募集中です。
  • カスタム・オーバーカスタムの方針
    まだ未編集です。編集してくれる人募集中です。
機体解説はその機体の全体としての特徴・各武器の使用感・スキルの使用感・コンボや一般的なカスタム・オーバーカスタムの方針等をまとめたいわばユーザーが作る機体ごとのテンプレートと言うべきものです。機体解説を編集する際には、独善的な内容にならないよう留意して下さい。
また、カスタム・オーバーカスタムの方針についてもここに記載されている内容はあくまでも一例であり、その通りに振らなければいけないというものではありませんし、その通りに振っていないから地雷というわけではありません。

動画

[CFO][ケンプファー]アップロードテスト[台湾鯖][SDGO]

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  • チェーンマインは出が早く持続も長くしかも持続中は攻撃の方向も変更出来るので相手の格闘潰しや奇襲に役立つ
  • 格闘3発止め→チェーンマイン→ショットガンのコンボが強力 -- 2010-06-24 (木) 23:07:28
  • ショットガンは近距離で撃つほどダメージが大きくなるので射撃戦で使うより格闘コンボに組み込むか、瀕死の相手のトドメに使うのがおすすめ -- 2010-06-25 (金) 16:19:24
  • 前に前に出てこその機体。ミッションを選ぶけど対戦じゃ強い -- 2010-06-30 (水) 14:02:46
  • ショットガンはあたれば距離関係ないぞ?判定が複数あるわけではない -- 2010-07-01 (木) 12:00:05
  • 射撃武器が無いので真正面からは不利だが、機動性を生かして横から強襲するMS。だからといって、チームから孤立するのはNG -- 2010-07-02 (金) 16:19:17
  • 雪ステージに壊せる壁がいくつもあるが、そいつ越しにチェーンが飛んできて酷い目にあった。貫通するのね・・・ -- 2010-07-04 (日) 02:04:15
  • 近距離の火力や機動性はピカイチ。 それを活かせるかどうかですべてが決まる。 -- 2010-07-06 (火) 18:27:46
  • ショットガンは正面がひらけたところで打つべし。隠れながら打つと大抵壁などに吸われる。 -- 2010-07-09 (金) 06:04:41
  • まさに「強襲用」うまく立ち回って相手の背後からチェーンマインはSA以上の強さ。真正面から戦うのはやめたほうがよい -- 2010-07-14 (水) 13:20:26
  • 攻撃するには最低でもショットガンの間合いに食い込まなければならない。開けたマップや進行ルートが限られるマップでは突っ込むか待つか… -- 2010-07-16 (金) 23:24:54
  • 気持ち柔らかい。射撃戦になるとただのハチの巣になるので上手く立ち回ろう。 -- 2010-07-17 (土) 02:47:52
  • 突撃発動しなくてもこいつは十分なほどの火力を持ってると思う。スピードは元が低いわけじゃないからスキルなくても普通に運用できるかと。 -- 2010-07-18 (日) 15:14:29
  • 射程が短いから突っ込まなきゃいけない状況が多くてステータス以上に紙装甲 -- 2010-07-20 (火) 20:31:35
  • 遠距離では牽制すら出来ないピーキーな機体。撃ち合いになると何も出来ないでボコボコにされてしまう事もしばしば……。格闘戦は滅法強いが、そこに至るまでに瀕死にされては意味がない。とにかく敵に見つからないように動こう。 -- 2010-07-22 (木) 01:57:06
  • ショットガンを背後から入れるとコンボで瞬殺可能 -- 2010-07-25 (日) 17:14:10
  • 1武器x3→3武器→2武器orSA 対外の機体はお亡くなりになります -- 2010-07-26 (月) 13:17:11
  • 簡単に検証したよ。スピードうp発動後は直線をフルブーストして機体2個分ぐらい距離伸びてる。スキル発動の前も後もブースト量は変わらない(時間にして5秒) -- 2010-07-28 (水) 01:34:50
  • 結論:実戦では効果を体感できるほどじゃない、つまり空気スキルといえよう。 -- 2010-07-28 (水) 01:40:25
  • スピードアップは通常移動速度(歩き速度)が上がるのが主だと思う -- 2010-07-29 (木) 06:00:43
  • 正直スキル1が死んでるとしてもこいつの格闘性能はそれを補って余りあるからな -- 2010-07-29 (木) 09:50:20
  • 接近機体でスピードアップが死にスキルになるわけない -- 2010-07-31 (土) 07:42:40
  • チェーンマインが強力、格闘は5発目が遅い気がするのでチェーンに切り替えるかショットガンがいいかと思う -- 2010-08-02 (月) 22:26:15
  • スピードアップは同じ時間で速く移動できるようになる、かな。結果移動距離は伸びるはず -- 2010-08-03 (火) 23:34:26
  • トレーニングのドムでチェンマダウン値検証 格闘3段チェンマ6HIT→こけない 格闘4段チェンマ6HIT→こける 格闘4段チェンマ4~5HIT→こけない チェンマは何HIT目にダウン値があるとかじゃなくて各HIT均等にあると予想 でその値は1/30だと思う -- 2010-08-05 (木) 10:26:53
  • 検証おつ、じゃあ111132で超火力ってことか、やばいね -- 2010-08-05 (木) 11:48:12
  • ↑↑↑↑それがほっとんど変わらないんだよな。ガンダムファイトのマス1個分程度。 -- 2010-08-05 (木) 23:46:19
  • 元々速度のステータスが高めだからスキルによる上昇では効果が薄いのかもね。上限が存在するパラメーターだし。 -- 2010-08-06 (金) 00:54:57
  • カスタムにスピード振ってると効果が小さくなるだろうね -- 2010-08-08 (日) 09:57:54
  • 速度は25,5が上限。B機体の速度は1,5ずつ上がるからカス3速度極振りでも23,7。上限には達しないぞ。
  • だいたい速度が高いからスキルの効果が薄いってどういう原理だよ。体感しにくい、ならわかるけども。 -- 2010-08-08 (日) 10:18:24
  • ↑23.7→25.5の上昇と、20.5→25.5の上昇で、スキルの効果が高いのはどちら?w -- 2010-08-08 (日) 10:37:26
  • ↑3スキルの効果は限界突破するんだろ・・・ -- 2010-08-10 (火) 01:43:03
  • つうかスキルってカスタム値から上乗せだろ?効果が薄く感じることすらありえるのか? -- 2010-08-11 (水) 02:48:31
  • チェーンマインのリロード早すぎだろ・・・ -- 2010-08-13 (金) 06:23:40
  • 絵に描いたような紙装甲、高火力でチェーンマインによるお手軽高ダメージ。うまく相手の見ていない方向から回り込めるようになって来るとチェーンマインのヒット音とずらっと並ぶCRITICALが楽しくて仕方がない。SA怖ければチェンマ→下がって隠れつつショットガンでも -- 2010-08-17 (火) 14:51:16
  • 後ろからチェンマだけ当てて離脱したら相手はSA間に合わない 試合後半になるとチェンマだけの一撃離脱だけでも十分強い -- 2010-08-19 (木) 15:37:31
  • 1*4→チェンマ4or5hit?→ショットガンが相手をダウンさせない最大ダメコンボ -- 2010-08-21 (土) 11:54:44
  • 111→3→2の方が簡単でいいと思う -- 2010-08-22 (日) 07:29:19
  • チェンマは特殊効果無いし相手を捕らえるために先振りして格闘コンボに移っても全然問題無いと思う 射程や癖を把握すれば単発での運用も良さげ -- 2010-08-22 (日) 12:16:46
  • 3→1111って入りやすいですか?3→1の間に結構格闘で入り込まれるんですが・・・ -- 2010-08-24 (火) 12:25:23
  • ↑ノーロック格闘おすすめ -- 2010-08-24 (火) 14:12:03
  • 格闘コンボを狙っていく機体&紙装甲だけに、SAで返されるのが怖い。相手のゲージ状態には細心の注意を。 -- 2010-08-25 (水) 09:14:01
  • チェーンマインをしっかり当てたいのは分かるが、柔らかいので敵陣でウダウダやるのはよろしくない。 気付かれて逃げられそうならさっさとマインで捕まえてからの格闘とショットガンでもモリモリ削れるのだから、無理しない事大事。 -- 2010-08-25 (水) 13:57:25
  • ショットガンは弱ってる相手を即退場させるための武器で、射程的にも障害物への引っかかりやすさからも射撃戦用にはならないシロモノ。相手の心を読めるNTになってSAしてくるタイミングに合わせて相殺できれ死亡率は減るかも? まぁコンボにSA混ぜて当てたら大抵のユニットは蒸発するだろうし、最悪相殺でいいやで混ぜて相手の出鼻をくじくべきか -- 2010-08-27 (金) 17:42:33
  • やられるまえにやっちまえMS、チェーンマインが威力リロード共に申し分がない -- 2010-08-27 (金) 18:08:04
  • 最大の敵は通信指揮。 -- 2010-08-27 (金) 18:08:32
  • この機体はマップにかなり左右されるね。シェンロンほどではないけど。 -- 2010-08-28 (土) 03:11:09
  • ショットガンの射程はガンダムファイトでタイル22枚ほど。即着弾で範囲という詐欺くさい性能で威力もそこそこ、使わない理由は無いね。強襲用だけあってショットガンとチェーンマインで一撃離脱繰り返す方が安定して強いかも -- 2010-08-28 (土) 05:42:42
  • ショットガン強いよね。さすがにメインで使えるほど弾数ないけども十分有効。 -- 2010-08-31 (火) 12:27:21
  • ショットガンはこの機体に実にマッチした武装ですなぁ。コンボに組み込む、瀕死の敵をぶっころぴー、気づかれた場合に撃って逃げるなどなど -- 2010-08-31 (火) 15:13:39
  • 格闘の刺し合いを余裕で制するチェーンマインがずるいくらいだ。締めにショットガン撃ちこめばSA避けながら半分持ってく、ひどい。これが12秒おきにできるのか…… -- 2010-08-31 (火) 22:51:37
  • チェーンマインはヒートロッド系より射程短いのでロッド持ち機体に慣れてると届かないことがある。いやまぁ有り余る性能だけどね。 -- 2010-09-01 (水) 11:39:57
  • チェーンマインの射程調べてきた。ロック距離よりかなり短い6マス。ヒートロッドと比べて短いわ。利点はリロードの早さと射出中でも落下するから空中で当てても相手だけ落ちるってことが無いことか -- 2010-09-01 (水) 11:42:23
  • 背後からのチェーンマイン、パネェ。扱いやすいゼ。 -- 2010-09-04 (土) 20:56:24
  • 背後から11132や32即離脱が強力。  でも開けたマップで射撃戦になるとCランク相手に手も足も出ない。  立ち回りに命を掛ける機体っぽい -- 2010-09-04 (土) 23:11:40
  • ↑の方に3→1につなげるコンボでノーロックがいいとかいてあるが、3番ベタ付でしても押し出して必ず1番1段目空振りするので、ダッシュ硬直を消して繋げるのがいい。 -- [[ ]] 2010-09-06 (月) 18:12:16
  • 1コンボの火力ってこれより強い機体いるのか? ってくらい格闘の火力が高い。 耐久が薄いと言うがノーベルやハンプより堅実に攻めれる。ガチな試合ならインビジブルを使うと即席デスサイズになる。又前線で射撃での膠着状態になっている時は仕事がないが、強制ワープであっちのチョキを自軍リスポ辺りに飛ばせるとかなり美味しい、リーチの短かさをアイテムでカバーすると尚化ける機体 -- 2010-09-06 (月) 18:20:49
  • ↑シェンロン。コンボ時間こいつのが短いから個人的にはこいつのがいいけどね。 -- 2010-09-08 (水) 12:53:02
  • 味方から離れすぎず敵の視界外を維持する立ち回りがbest   単独行動したり安易に開けた場所に出ると原作通り蜂の巣に -- 2010-09-11 (土) 14:17:48
  • 自分単独行動しまくってるけど戦績いいぞ。遮蔽物隠れつつ相手の単独行動潰してく感じで。安易にこの立ち回りがbestとかは書かない方が良い。オススメぐらいにしとかないと叩かれちゃうぞ! -- 2010-09-11 (土) 15:04:29
  • ↑同意 単独行動も立ち回り次第 -- 2010-09-11 (土) 22:07:30
  • というかこいつコンボがBグー最強レベルだからササッとコンボ決めてあとは逃げるだけ。まれに破壊出来なくても絶対深追いしないで速効で逃げる。相手に気付かれても逃げるくらいのスタンスじゃないとすぐに残機0だわ -- 2010-09-12 (日) 03:01:36
  • 砲火の戦艦ルージュと二機でクリアできたぜ…ケンプの育成場所はここしかない… -- 2010-09-19 (日) 10:40:11
  • 1番だけの火力はシャアズゴも同等 -- 2010-09-23 (木) 23:38:03
  • 撃たれ弱い紙装甲を何とか持たせる努力させ出来れば、素晴らしい火力コンボに脳みそ解けそうになる機体 -- 2010-09-28 (火) 23:41:19
  • サーベルかチェーンマイン持つ時はショットガン腰に付けてくれればより良かった -- 2010-10-14 (木) 17:47:40
  • 格闘コンボのDPSが高くスキルで移動速度が上がるため、ヒットアンドアウェイ戦法がおすすめ。というか射程が短すぎて射撃戦は無理、盾もないというもろさ(比較すればもっともろいのはいるがこの機体の記事なので割愛)が相俟って相手軍の近くに居座ると蒸発する。味方に注意が引きつけられている間にそっと遮蔽物の中を移動し、一気に奇襲を仕掛けて逃げる。それがこの機体を光らせるポイント…かもしれない。 -- 2010-10-30 (土) 11:14:21
  • 1111→3(一発すかし)→回避行動222で大抵の機体は瀕死 -- 2010-11-10 (水) 22:39:01
  • マイン射出中も落下するのを生かしてフワフワジャンプするパーやチョキのちょいと上空からマイン射出しながら落下→頭からかぶせてHITさせてそのまま格闘やショットガンで追撃するのが楽しい。ショットガンも発射即着弾するのである程度距離を詰めれば射撃戦もこなせる。 -- 2010-12-07 (火) 16:16:07
  • 高い機動力のおかげで追走が得意なのもポイント。ショットガンの当てやすさとも相俟って、瀕死狩りがしやすい。逃走を始めた敵には遠慮無く突っかかっていこう。ただし、うっかり敵陣に踏み込みすぎて蜂の巣、なんて事にはならないよう注意したいところ。 -- 2010-12-08 (水) 15:49:55
  • 紙装甲だけど確実に相手を仕留められる威力があるから良い -- 2011-01-04 (火) 16:34:52
  • あんまりスピードでないと思ったが、図体がデカくて体感速度が落ちていただけだった。スキルも相まって実際の機動力は素でもトップレベル。 -- 2011-01-07 (金) 02:22:41
  • 当たらなければどうということはない機体。スキルの関係上、ゲイツ指揮やザクⅠ指揮と非常に相性がいいと思う。撃墜王になれるか? -- 2011-01-09 (日) 13:51:18
  • アイテムガチャで素材が3機でたから設計してみて使い始めたんだが、強すぎて笑える 紙装甲とはいうが他のやつに比べ動きまわるしコンボ長くないし、射撃戦では身を晒す時間は短いしで寧ろ残機余るくらい。敵さえ見てタイマンに持ち込めればそれだけで各個撃破できる。格闘カットもマインでやりやすいしでジャンプ逃げも潰しやすいと至れり尽くせり。ただBRぐらいの距離で密集陣形取られたらもう御免なさいって感じ 遮蔽物ないマップはほんとしねる -- 2011-01-15 (土) 17:37:15
  • まあ得意な分野なら強すぎワロタだろうけど基本射撃で牽制ができないからね 威嚇にはなっても分かる人からしたらたいした事してないのはすぐ分かるわけで・・・ -- 2011-01-16 (日) 00:13:03
  • ショットガンがいろいろおかしい -- 2011-01-25 (火) 17:29:38
  • 実弾系で一番弾速が早く、広い範囲を「貫通」する特性を持つ。検証したら直線状にならんだ6機全てにダメージ与えるとか・・・ -- 2011-01-25 (火) 17:35:05
  • おそらくは発生した時点で面範囲に攻撃判定が出てるんだろうな。中心点が広く、障害物に引っかかりやすい欠点も抱えるんだろうけど -- 2011-01-25 (火) 17:49:22
  • 近距離~至近距離はショットガンとチェンマで独壇場。中~遠距離は空気。格闘性能自体は範囲、振りともに普通+5段目はかなり遅いんで注意。 -- 2011-01-27 (木) 19:39:24
  • ショットガンはビームライフルよりも威力が若干上。同Bグーで同攻撃値のガンダム、Rジャジャなどと比較してみたら結構はっきりと違いが出た。 -- 2011-01-31 (月) 02:15:58
  • ステにはチェーンマインの射程は6マスとあるが5~6マスだと全弾6hitのうち1,2hitのみ、つまりカス当たり。4マスで4hit。6hit全て当てたいならガンダムファイトマップで3マス以内の距離で使おう。 -- 2011-02-11 (金) 16:09:50
  • ショットガンの射程は26マス。ディン、チョキバスターのと同射程値 -- 2011-02-14 (月) 16:14:52
  • ショットガンは実弾だから実弾だからと決め付けてるが、実際ショットガンは銃口からバスターライフルと同じ性質のダメージ判定が出てる。中心軸は中央1ドットで即着弾。中央軸そらせば建物の向こう側にも攻撃できるし、詳しくはテクニックの大型ビームライフル判定当ての項目を参照。 -- 2011-02-14 (月) 16:34:49
  • 実弾番ごんぶとビームみたいな判定って事なんだろうな -- 2011-02-14 (月) 23:50:17
  • つまり射程を約3倍に伸ばせたらヴァーチェの2番と大差なくなるわけですねー^^ -- 2011-02-17 (木) 02:08:35
  • 着弾範囲、つまり、横の当たり判定がヴァーチェとかよりデカイと思う。トレーニングでザクⅡが5機固まってるところに打ち込んだら全機に当たった。ちなみに、ザクⅡの横に3機分くらいに固まってた。 -- 2011-02-21 (月) 22:49:01
  • 素早いグー相手にタイマンするときは1番から入れるようにしたらいいかもしれない。もしくはノーロック格闘ができないと3番からの1番が間に合いにくい。特に、迎撃するときマインが遅いと普通に相手の1番と相打ちになってそのままボコられるので、少し余裕をもってマインを出さないと正面迎撃はできない。なので、少し相手との感覚があいた状態からタイマン再開になる。ジャベガンなど早くてリーチがある相手にはそこからのひき撃ちも検討を。 -- 2011-03-10 (木) 14:55:17
  • チェンマで迎撃する際には相手のラグを考慮しないと相打ちになることも多い。相手がからぶったところに重ねようにも、ラグで前進しながら格闘ふってくることもあり簡単にはいかない もしもの保険に味方の射線に入っておくと最低でも痛み分けにはできる・・・逆にチェンマあたったのに味方の3武器がってハメにもなるときはあるが -- 2011-03-25 (金) 22:25:10
  • ↑ それはチェンマに限らず、迎撃に使える3番は大体そう、少し早めに出さないとラグのせいで潰されることもしばしば。でも、チェンマはそこそこリーチもあるから、少し早めに出してもよく当たるのがいい、しかも高火力。リロードも12秒とほぼ使い放題、防御指揮があればチェンマオンリーでいけるかも。でも、足が止まるから周りをよく見てから使うといい感じ。 -- 2011-03-26 (土) 13:06:39
  • コメントアウトされてると思ったら、カスタムの話は検証も含めて禁止なわけね。詳しく調べて損した気分。PS装甲がある場合を除いて、2番は1番より1発あたりの威力が高いから、3番ぶつけて即2番で離脱というダメージを抑えた立ち回りもいい感じ。 -- 2011-03-28 (月) 19:28:26
  • 改めて考えると散弾が「貫通」するって疑問なんだが。便利なんだけど修正されたりしないか心配。 -- 2011-03-30 (水) 02:09:44
  • ↑↑チェンマ切れてるときに1x数回→横ブーストで背後に2、なんかもごっそり減っていいね -- 2011-03-30 (水) 02:14:00
  • いま流行りのハングはショットガンで簡単に打ち落とすことができる -- 2011-06-05 (日) 20:30:17
  • チェーンマインがかなり強い。 -- 2011-06-07 (火) 21:05:21
  • ショットガンの係数高いんだな。射程がアレだけど -- 2011-06-17 (金) 19:17:33
  • 耐久低い上に盾も無いのでかなり脆く感じるがそれを補える程の機動力はある。当たらなければどうということは無い 射程が短い武器ばかりなので必然的に近距離で戦うことになるが上記の通り脆いので慎重に動く必要がある。3番のチェンマはリロードが早く威力も高めで格闘迎撃も容易なため優秀である。 -- 2011-06-30 (木) 18:41:32
  • とにかくBグー内でも有数のチェーンマインによる攻撃瞬発力を持つ 大体のグーチョキは背後さえ取れてしまえば即殺できるほど ショットガンも倒し損ねた敵をきっちり落とすのに非常に優れた範囲と威力を持つ しかしBグー内でも有数の薄い装甲を同時に持っており、迂闊な突っ込みは死に繋がる 押し引きをきちんと理解していないとせっかくの性能を持て余すことも -- 2011-06-30 (木) 18:41:50
  • 攻撃瞬発力ってなに? -- 2011-06-30 (木) 18:42:06
  • 時間対ダメージのこと、端的に言って出し切りが早く威力が高いってこと 分かりづらくてすまんの -- 2011-06-30 (木) 18:42:15

*1 ヒートロッドのような上下への射角調整は不可