一部「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」を参考にしているため、そっちを見るとより詳しく載っています。
「発見」はスカウト、レンジャーによる探索判定の難易度、「解除」はスカウト、レンジャーによる解除判定の難易度の目安を示しています。
簡単<普通<難しい<不可
なし<少ない(威力10)<普通(威力20)<大きい(威力30~)
鍵
発見:簡単
解除:普通
ダメージ:なし
時間をかければ再挑戦が可能なので、以前より気軽に使える。
魔法の鍵でもアンロックキーがあれば大丈夫。
毒ガス
発見:普通
解除:普通
ダメージ:少ない
毒の種類
ダメージ毒
毒属性の魔法ダメージ(固定値)
「猛毒」になると、固定値+2d6になる。
麻痺毒
回避にペナルティー
受けるたびに累積するものもある。
能力値減少の毒
どれかの能力値を-6
器用度、敏速度、筋力、知力の4種類。
効果は累積する。
0になったら行動不可。0より下にはならない。
魔法的な毒
特殊神聖魔法の
ピース(ライフォス)
チャーム(アステリア)
インターナル・ディスコード(アステリア)
ジェラシー(アステリア)
ドランク(サカロス)
グレイト・ストーション(サカロス)
コンヴァージョン(リルズ)
パフューム(ニールダ)
と同じ効果の毒ってのも面白いかも。
毒針
発見:可能
解除:簡単
ダメージ:普通
隠し扉、隠し通路
発見:普通
解除:不可
ダメージ:なし
どうやって隠すかGMの腕の見せ所。
落とし穴+ピットスパイク
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:大きい
ピットスパイクとは、落とし穴の中にある槍などのこと。
落下ダメージの後、さらに威力20ぐらいのダメージとか。
受身だから平気と思ってるスカウトに痛い目見せられます。
警報
発見:難しい
解除:普通
ダメージ:なし
高熱の床
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:普通
魔法生物のシンカーハウス相当。
ドワーフいたら一発。
単純だけど、解除方法で工夫できる。
氷結の床
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:普通
魔法生物のシンカーハウス相当。
爆発
発見:普通
解除:難しい
ダメージ:普通
使い方を考えないとつまらない。地雷とか導火線とか。
ファイアボール相当。
ローリングストーン
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:大きい
「全力移動」で転がってくる。
追いつかれた場合、岩の移動速度を目標値として、冒険者+敏速で判定する。
岩のHPと防御点も準備。
アロースリット
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:少ない
詳しくは「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」で。
吊り天井
発見:普通
解除:不可
ダメージ:とても大きい
詳しくは「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」で。
文字だけで緊迫感を出すのはなかなか難しい。
シャワー
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:少ない
水(松明消える)とか油(松明で燃える)とか酸(ダメージ)とかローション(松明消える&ぬるぬるになる)とか
イミテーター
発見:不可(探索した瞬間、危険感知判定)
解除:不可
ダメージ:普通
ベアトラップ(とらばさみ)
発見:普通
解除:難しい
ダメージ:普通
挟まれると移動できなくなる。
冒険者+筋力で脱出判定。
ゴキブリホイホイ
発見:簡単
解除:難しい
ダメージ:なし
粘着性のあるものが床に撒かれていたりして、移動できなくなる。
冒険者+筋力で脱出判定
魔法陣
発見:簡単
解除:スカウトでは不可
ダメージ:なし
モンスター召還だったりワープだったり。
高低差
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:なし
意外に大変だったりする。
リルドラケンいたら一発だけどね。
登攀で登るのは10分かかるので、パーティが分断されてる隙に…。
固定砲台
発見:簡単
解除:不可
ダメージ:普通
魔法文明の遺跡ならエネボ相当
魔動機文明の遺跡ならソリッドバレット相当
砲台のHPと防御点も準備。
リドル
良いものがなかなかない。
論理パズル、言葉遊びは避けるべき。
まぁ「SW2の世界でも偶然同じだった」と開き直ってなぞなぞ出すのもアリっちゃあアリ(もちろんPLには伝えること)