戦闘計算の基本

Last-modified: 2024-01-30 (火) 20:18:33

戦闘計算の基本

・詳細な戦闘結果の計算は、スキルを含めて複雑なパラメーターが入ってくることと、英雄装備等は確率発動のバフが存在してはっきりしない。
・ただ、簡単なシステムの計算くらいは知ることはできる。

・攻撃側と防御側が戦った場合、両者ともに損害が出る場合が多い、攻撃側は損害のうち1/3が戦死、残りが負傷になる。防衛側は全数が負傷になる。ただし、病院が満員になった場合、負傷の数が戦死になる。防衛側は7:12の比率で一部が高級病院に入る。

下記はT1ギャング100vs100で2つのバフなしアカウントで戦わせて検証した結果。
・攻撃側と防衛側が同等の兵士数の場合、両者ともに80%が生存して残る。防衛側勝利(名目上)になる。
・攻撃側に対して防衛側が1/2の兵士数の場合、攻撃側は約15/16が残存し、防衛側は50=1/2が残存する。攻撃側が勝利する。
・防御側に対して攻撃側が1/2の兵士数の場合、防衛側は約15/16が残存し、攻撃側は50=1/2が残存する。防衛側が勝利する。
→ゲームをプレイするとなんとなくわかることだが、このことから言えることは攻撃側と防衛側が同等の戦力の場合を中心にして対称性が存在して結果になる。
(詳細はわからないがおそらくyを攻撃側の残存兵率、xを攻撃側の戦力の防衛側に対する割合とするとy=1-(1/5)^xのような指数関数グラフになると思われる。)

・したがって、戦力差が遠く離れすぎる2者間の争いでは、一方的に片方が勝つ結果になりやすい。
・戦力差が高度の場合、残存兵が0になることがある。その場合は戦闘ログも詳細な結果が見ることができない。攻撃側のリーダーがいれば捕虜になる。
・対人戦争の勝敗は、残存兵の数ではなく、負傷+戦死の数が多いほうが敗北する。同等の場合には防衛側が勝利と表記される。別荘攻撃では、ゲートにもダメージが入り、ゲートのライフが0になると炎上する。防衛側にリーダーがいると捕虜となる。
・警察署などのNPCの戦争の場合には、戦闘前のNPC兵士数の半分が負傷or戦死になった場合、プレイヤー側勝利になる。(ギャングスクエア固定なので、ギャングをいかに倒すかで大きく変わる。)

・兵種を有利種族で戦わせた場合は、与えるダメージが100%アップし、受けるダメージが50%ダウンする。
・この数字はわかりにくいが、バフなしアカウントのT1ギャングと同等なT1バイク数は約40%である。

・バフなしT1ギャングとバフありT1ギャングを戦わせた場合。
・HP5%アップバフは兵士数5%アップとほぼ同等か若干上の影響力になる。
・攻撃5%アップバフは兵士数5%アップとほぼ同等か若干下の影響力になる。
・防御5%アップバフは兵士数5%アップとほぼ同等か若干下の影響力になる。
この結果からするとHP>攻撃=防御となるが、有利兵種の与えるダメージアップの投資があるため、攻撃>HP>防御の順番になると考えられている。
(ただし実証できていない。)