Lib

Last-modified: 2026-04-19 (日) 21:43:47

このページで紹介する情報は有志によって公開、推測された情報を含みます。
必ずしも正確性を担保するものではありません。

ダメージ

  • Kinetic対装甲
    DamageFormula_Kinetic.png
    Kinetic属性の攻撃のダメージは上記の式で算出されます。
    ユニット性能で表示されるAP値は最長射程で射撃した場合のものであり、距離が接近するごとにAP値のボーナスを受けます。
    具体的には175m接近するごとにAP値が1増加します。この距離ボーナスを加算したものがダメージ計算で使用されるAP値です。*1
  • HEAT対装甲
    出典(Steam Community)
    HEAT属性の攻撃はより複雑であり、単純な計算式で示すことはできません。
    AP値が装甲値を下回る場合でも1ダメージが保証されますが、距離ごとのAP値のボーナスはありません。

リコン

  • スプレッドシート
    オプティクスとステルスの値に応じた発見距離の表です。
    Optics/Stealth
  • Reddit
    上スプレッドシートの解説です。
    WARNO recon fundamentals guide
    以下は一部を抜粋して訳したものです。
    属性の一覧についてはこちらをご確認ください。
    2d. Noise

    ユニットが武器を発砲すると騒音が発生し、多くの場合、目に見える曳光弾も放たれます。WARNOにおける騒音は、ステルス性の低下として表現されます。各武器には「騒音ペナルティ」と「最大騒音に達するまでの発砲数」が設定されています。例えば、TOW-2チームの騒音ペナルティは2で、2回発砲すると最大騒音に達します。M1A1はより大きな音がするため騒音ペナルティは2.2ですが、こちらも2回発砲すると最大騒音に達します。例外はありますが、基本的には1回発砲するごとにユニットの有効ステルス値が1低下します。

    WARNOにおける騒音は有効ステルス値の減少を意味しており、実際の減少量は「騒音ペナルティ」を「最大騒音に達するまでの発砲数」で割ることで算出されます。専門的に聞こえるかもしれませんが、例を挙げて解説しましょう。
    2d_noise_pic.png
    ここに、エイブラムス戦車を索敵している林の中の狙撃手(SNIPER)ユニットがいるとします。フィールドの奥には2つのI-TOW対戦車ミサイルユニットが配置されており、これらを使って騒音の仕組みを説明します。

    狙撃手はどちらのI-TOWも見ることができません(I-TOWがいる木々に青い影がかかっていることから分かります)。もし両方のI-TOWがこちらの戦車に対して発砲した場合、近い方のユニットは発砲によってステルス性が低下するため発見されます。しかし、狙撃手からより遠くにいるI-TOWは、再び発砲してステルス性が2段階低下するまでは「不可視」の状態を保ちます。

    3c. A Quick Note on Air Optics

    技術的には、各ユニットはGround opticsとAir opticsの両方を持っています。これまでGround opticsについて議論してきましたが、ユニットにはAir opticsの品質も設定されています。これは対地偵察としての役割とは無関係であり、例えばFIRE TEAM (LAW)でも、偵察特化ユニットであるLRSと同じAir opticsを持っています。一般的に、対空用ではないユニットはAir opticsが40(BAD)、MANPADチームは80(MEDIOCREとNORMALの中間)、SPAAGやIR SAMは120(NORMALとGOODの中間)、そしてレーダー対空ユニットは250(EXCEPTIONAL)となっています。つまり、SASやSPETSNAZ GRU (STINGER)のようなユニットは、STINGERチームやIGLAチームに比べると、航空機の発見において劣るということになります。

    航空機にもAir opticsがあります。より高性能な制空戦闘機(ASF)はEXCEPTIONALなopticsを持ち、遠距離から航空機を発見できますが、爆撃機はopticsが低い傾向にあります。

    航空機の発見についてはこのような挙動であるはずですが、まだ検証されていません。GEPARDやI-HAWKのようなレーダーユニットを配備して航空機の発見に役立てるか、あるいは航空機を飛行させておくことが重要になる可能性がある点に留意してください。そうしなければ、爆撃機や対戦車攻撃機に適切に対処できない恐れがあります。

    4a. Infantry Recon

    偵察兵:歩兵による偵察で最も一般的なのは、少人数編成で「Very Good」の光学機器を備えた偵察ユニットです。これにはRazvedka、Scouts、Aufklarerなどが含まれます。すべての師団がこれらのいずれかを保有しており、高い可用性を誇ります。

    専門偵察兵:特定の偵察分隊は、特定の目的のために専門化されています。例えば、他の分隊を圧倒できる一方で、コストが高く可用性が低い特殊部隊の偵察兵がいます。また、工兵偵察分隊や、Berlin CommandのPSSE-BやFs-EinsatzgruppeのようなFalse Flagユニットも存在します。これらの偵察分隊は、通常「Very Good」の光学機器を備え、索敵や隠密行動以外の任務もこなします。これらはすべての師団で使用できるわけではありません。

    狙撃兵:狙撃兵はSniper属性を持っており、10秒間静止するとダメージ、制圧力、ステルス性能が上昇します。これは「Exceptional+」のステルスレベルです。本質的に、敵の偵察ユニットが狙撃兵を発見するには、通常より約200m近くまで接近しなければならないことを意味します。通常の戦闘歩兵の場合、狙撃兵を発見するには300m以内まで接近する必要があります。

    GSR(地上監視レーダー):これは偵察歩兵において最も重要な特性です。GSRは静止時に「Exceptional」の光学性能と「Exceptional」のステルス性能を発揮するため、自身の存在を隠したまま敵歩兵を発見する上で非常に価値があります。
    (例:Vertigoのマップで、GSR歩兵が発見されることなく、3つの建物すべてにいる敵歩兵を索敵しています。)

    SIGINT(信号情報):WARNOに追加された最新の偵察タイプです。これには緑と白の2種類の検知範囲があり、外側の範囲にいるユニットは白で、内側の範囲にいるユニットは常に緑で表示されます。街の外縁部で建物がクリアかどうかを確認したり、側面を警戒したりする際に役立ちます。

    Security歩兵:これらは歩兵タブにあるユニットで、静止時に光学機器の性能が「Good」にアップグレードされます。索敵の面で特に目立つわけではありませんが、それでも有用な存在です。


*1 余談ですが、内部的には0m時点での最大APから距離が延びるごとにAP値が減少する方式で計算が行われています。