Magical Princess Eraについて
Magical Princessにver.0.5.5から同梱されている。
通常の6陣営(忠誠軍、反乱軍、北方部族、ナルガン同盟、アンデッド、ドレーク族)に魔法少女の陣営が加わった時代。
魔法少女陣営の特徴と戦術
リーダー
いずれもリーダー限定の例外的なユニットとなっている。つまり雇用からのレベルアップで同ユニットを作ることができない。
全員が魔法攻撃と何らかの特殊能力を持つ。エルフの少女を除いて貫通が共通の弱点。
雇用可能ユニット
エルフ1体と人間の魔術師2体が固有。そこに忠誠軍と3体が被った計6種類。
この6種類というのはドレーク陣営と並んで最も少ない。他の陣営は7または8種類。
忠誠軍との共通組が槍と竜騎とマーマンという組み合わせなため、初手はそのまんま忠誠軍のように振る舞う事も可能。
逆に忠誠軍と異なる部分は騎兵の突破力や剣術士の追撃力が無い点。
また1HITにおける最高火力を見ると昼強力槍の10で、これは全陣営中で最低の値。つまり攻撃面では劣る。
相手を倒すための攻撃に手数が要るという事は言い換えれば反撃を受ける機会が増えるという事でもある。
しかし治療回復のヒーラーと遅化のハンターといった存在があり、耐久力は決して低くない。
固有の3種はどれも高価。中でもハンターは23gで、全陣営中で見てもグリフォンに次ぎ、騎兵と並ぶ値段。
ただハンターの投射に付く遅化の効果は大きく、格闘メインでも戦えるため陣営の生命線と成り得るユニットである。
ヒーラーとウィッチはどちらも20gの投射魔法ユニットだが、秘術と冷気という攻撃属性の違いがある。
よって相手の弱点に合わせて配分調整していけるのが強み。
雇用の流れとしては、まず安価で数を出せる忠誠軍ユニット、主に槍を中心に地盤を固める。
それから徐々に高価だが優秀な固有ユニット、特にハンターを増やしていきたい。
初期100gなら槍1+竜騎1+ハンター3なんて編成も可能(14+17+23+23+23=100)ではあるが。
参考に、ハンター2より槍3の方が4g安く、ハンター3と槍5はたったの1g差。
マーマンは相手よりマップに合わせて雇用判断する。要所に水中村があるようなら出すべき。
VS忠誠軍(人間)
半ミラー。槍が睨み合う。
忠誠に格闘のみユニットが多いのに対し、こちらは槍で凌ぎつつ投射の遅化と魔法が要に。
人間は総じて秘術耐性があるため、魔法担当はヒーラーよりウィッチのほうが良い。
回復役としてもヒーラーは微妙。火力の高い忠誠相手に回復+4を期待しても焼け石に水な感。
いずれにせよ低HPで貫通10%弱点の彼女らは無傷の状態からでも騎兵突撃1HITで瞬殺が有り得る事に注意したい。
竜騎はあまり出したくない。忠誠は槍に弓に騎兵にと、苦手な貫通だらけなため。
ハンターは基本ひたすら投射遅化狙い。もしかからなくても相手ターンで殴り返せる頼もしさもある。
しかし下手にハンターやウィッチを失うと再雇用の資金が重いので丁寧に。捨て駒が必要な時にはもちろん槍を。
退却時は剣術士の散兵を忘れず計算に入れる事。
VS反乱軍(エルフ)
エルフは特性に器用がある上に、射手はもちろん戦士や斥候まで弓を撃てる。さらに人間の魔術師。
このように全体的に投射が強めな陣営だが、脅威の格闘威力と再生を持つ異色のウーズもいる。
しかしこれにはハンターが刺さる。高火力ゆえに遅化の影響が大きく、回避も低いため怖さは少ない。
魔法担当はヒーラーが適任。エルフは秘術に弱く、低火力気味なため回復+4も地味に嬉しい。
数で負けないよう基本の槍も重要。ハンターやヒーラーでウーズを排除したらそのまま火力としても使っていける。
VS北方部族(オーク&トロル)
安価なユニットが多いため、倒しても倒しても次々と襲い掛かってくる。
こちらが質に寄りすぎた場合、その物量差で圧倒されてしまいかねない。
対策はやはりしっかり槍を雇って数を確保していく事。そして夜には思い切って引く。
魔法担当はヒーラーで決まり。治療があるため、ヒーラーが居れば暗殺者がただの低火力に見える。
金のかかるハンターの数を揃えるより、メイン槍とヒーラーでそのまま攻めた方が早く決着するかもしれない。
ナルガン同盟(ドワーフ&人間)
遅いが耐久力のあるドワーフと、速いが脆弱な人間の組み合わさった陣営。
最も怖いのは銃撃か。高威力の1発なので当たらなければそれまでだが、当たった場合は致命的。
この手の攻撃は遅化とも相性がイマイチ。相手が攻撃側なら行動順的に命中時もうどうしようもない。
銃撃は、貫通に弱く低HPの魔法コンビにとってもきつい。さらに彼女たちには狂戦士という脅威も。
ここでも槍を主軸に据えて戦っていくことになる。長引きやすく、次第にハンターも上手く揃えたい。
ドワーフの割合が多いなら、相対的に機動力のある竜騎も割と輝ける。
アンデッド
高い攻撃力と、極端に偏った耐性を持つ陣営。
まずウィッチは雇用しない事、冷気が無理ゲーなため要らない子になってしまう。
秘術でアンデッドの弱点を突けるヒーラーは大活躍。治療でグールの存在意義を消せるのも助かる。
ただし暗黒相手は分が悪い。やはりHPの差が大きく、昼でも有利と言えるか微妙なほど。
槍は槍で壁として必要なので雇う。チャンスがあれば暗黒を殴る役目も。
ハンターは骨に対する打撃兼遅化でこれまた大活躍。格闘で暗黒にも対応できる。
骨弓はヒーラーでは反撃ダメージが痛いため出来ればハンターに攻撃させたい。
打撃はグールやバットにも有効で、どちらも投射を持たない事から更に戦いやすい。
ドレーク族(&トカゲ)
昼のドレークと夜のトカゲ、編成次第で大きく顔を変える陣営。
しかし冷気弱点という共通点があり、こちらには冷気魔法のウィッチがいるため非常に有利。
とはいえ相手の攻撃を受ければウィッチはあっさり倒されるので油断できない。
特に危険な粉砕は、倒し切れない場合は必ずハンターで遅化の保険をかけておきたい。
ドレークには貫通も有効なため槍を多く出すと良い。
トカゲの散兵への警戒は怠らない事。うっかり高価なユニットを失うと痛い。
魔法少女陣営のユニット詳細
リーダーユニット
魔法少女 Magical Girl
HP:39 移動:6 属性:中立 能力:再生
格闘:魔法の拳8-3(秘術) 魔法
投射:アイスブラスト10-4(冷気) 魔法
投射:ネイチャーフレア12-3(秘術) 魔法
投射:メガブレイズ18-2(火炎) 魔法
3属性の魔法で多くの相手に対応できる。機動力と回避率も中々
しかしHP自体は低く、物理全般が弱点。再生があるとはいえ過信はできない
青魔術師 Blue Mage
HP:52 移動:5 属性:秩序 能力:治療、回復+8
格闘:杖5-3(打撃)
投射:光線8-4(秘術) 魔法
投射:アイスブラスト5-6(冷気) 魔法
実は灰魔と2種類の魔法の属性の組み合わせが同じ
水域に強く深水にも入れるがマップによってはまるで…
緑魔術師 Green Mage
HP:48 移動:5 属性:中立 能力:再生、治療、回復+8
格闘:杖7-3(打撃)
投射:ネイチャーフレア9-4(秘術) 魔法
投射:魔法の矢6-5(貫通) 魔法
森系における踏破力と高回避が特徴
再生の分だけ動かすリスクも減るため、比較的に扱いやすい
黄魔術師 Yellow Mage
HP:44 移動:6 属性:秩序 能力:照明、散兵、回復+4
格闘:杖8-3(打撃)
投射:雷10-4(火炎) 魔法
投射:光線9-3(秘術) 魔法
毒は治せず回復+4だが照明と散兵を持つのが強み。昼の火炎は強烈、夜でもそこそこ
威力で見劣りする秘術は、火炎耐性で秘術弱点のドレーク対策などにはなる
灰魔術師 Gray Mage
HP:56 移動:5 属性:中立 能力:治療、回復+4
格闘:杖6-3(打撃)
投射:冷気の嵐11-3(冷気) 魔法
投射:影の波動11-3(秘術) 魔法
自身のHPは高いが回復+4なのが残念
2種類の魔法の性能バランスが持ち味か
茶魔術師 Brown Mage
HP:40 移動:6 属性:中立 能力:治療、回復+8
格闘:杖9-3(打撃)
投射:魔法の矢7-5(貫通) 魔法
投射:メガブレイズ19-2(火炎) 魔法
攻撃の威力はいずれも高いのだがHPが低いため前に出しにくい
貫通属性は軽装歩兵や騎乗斥候に有効。回数5で信頼もできる
エルフの少女 Elvish Girl
HP:41 移動:5 属性:中立 能力:回復+4
格闘:杖4-3(打撃) 魔法
投射:巻きつき3-5(打撃) 遅化
投射:妖精の炎7-4(秘術) 魔法
火力が乏しいが5回攻撃で当てやすい遅化が魅力
しかし陣営にハンターがいるので…
雇用可能ユニット
エルフのハンター Elvish Hunter コスト:23
HP:31 移動:6 属性:中立 能力:なし
格闘:剣5-4(斬撃)
投射:投縄4-3(打撃) 遅化
かなり高価だが投射の遅化が便利で格闘も戦士並みのため、お値段以上に活躍が期待できる
レベル2になると伏兵、レベル3になると更に散兵を得る
ヒーラー Healer コスト:20
HP:23 移動:5 属性:秩序 能力:治療、回復+4
格闘:杖2-3(打撃)
投射:光線6-3(秘術) 魔法
その名の通り回復担当。さらに秘術の魔法は有効な相手が多い
レベル2止まりだが回復力、攻撃力が倍増する
リトルウィッチ Little Witch コスト:20
HP:25 移動:5 属性:中立 能力:なし
格闘:杖4-2(打撃)
投射:魔法の矢7-3(冷気) 魔法
ドレークに刺さるもアンデッドは厳しすぎるなど、冷気の魔法は相手を選ぶ
レベル2止まりだが治療と回復+4が付き、格闘性能が飛躍的に向上し、投射は火炎の魔法が追加
マーマンの戦士 Merman Fighter コスト:14
HP:36 移動:6 属性:秩序 能力:なし
格闘:トライデント6-3(貫通)
投射:なし
忠誠軍のと同じ
安価で安定した安心の水軍。ゆえに出番はマップに大きく影響されてしまう
槍兵 Spearman コスト:14
HP:36 移動:5 属性:秩序 能力:なし
格闘:槍7-3(貫通) 先制
投射:投げ槍6-1(貫通)
忠誠軍のと同じ
安価で火力が高く壁役もこなせる。どこでも最初にまず1体は雇っておいて損はしないはず
竜騎兵 Cavalryman コスト:17
HP:34 移動:8 属性:秩序 能力:なし
格闘:剣6-3(斬撃)
投射:なし
忠誠軍のと同じ
守備的な斥候。金のかかる陣営なため村取りはより重要
