計算式

Last-modified: 2019-09-02 (月) 15:31:33

狩り関係

モブレベル×7.5=ドロップするメル量

 

メルドロ確率45% 違うかも?うろ覚え

 

200レベルモブ倒した場合の期待値
1500×0.45=675

 

メル獲得、財物、ユニオン財物
落ちるメル=675×((1+メル獲得100%なら1+ユニ財物0.5)×財物1.2)
メルドロップファミリア大なら
4500

 

くらい覚えてたらいいんじゃないかな

 

経験値の乗算系は本気出せ
1000経験値モブphs30、サクチケ、e2ユニバフありなら
1000×1.35×2×2 = 5400
加算はここからプラス
mvp、モンパ金、スペ精霊、ゼロ200、ユニオン配置
500+100+300+100+100 = 1100
計6500
ダイス、ショーダウンも乗算盛りまくるべし

 

詳しい人後はまかせた

火力関係

全体

武器係数×(4×メインステータス+サブステータス)×(総攻撃力or魔力)/100×(ダメージ%+ボスダメージ%)/100 ×(防御率関連の計算式)×クリティカルダメージ×(属性耐性関連の計算式)×最終ダメージ×スキルダメージ

火力式からも分かるように、それぞれの要素が乗算の関係にあるため、
一つの要素のみを増やしていくと火力の伸びが悪くなるため、
基本的には各要素をバランスよくあげていくのが効率のいい火力の伸ばしかたになる

 

各要素が乗算になっているため、各要素を伸ばしたときに全体がどれくらい火力上昇するかを計算することができる
単純にステータスを伸ばす前後を比較すればよく、
例えば現在のダメージ+ボスダメが600%の場合、そこからボスダメ30%伸びたとしたら
(100+600+30)/(100+600)=1.0428 となり、
最終ダメージ4.28%に相当する

 

またクリダメ100%の場合に10%伸ばしたとしたら
平均を135%として
(135+100+10)/(135+100)=1.0426 となり、
最終ダメージ4.26%に相当する

 

同じようにして防御率無視についても計算できるが、
計算式が長くて面倒なのでここでは割愛する

間違えやすい注意点

①クリダメは強い
クリダメは伸ばしにくいから伸ばしたときの恩恵が高いのであって、
当然自身の現在のクリダメ値と他のステータスのバランスによる
そのため脳死でクリダメを伸ばすよりはボスダメやらステータスを伸ばした方が強くなる事例がある
②ダメージ%は弱い
次に記述
ボスダメと同じだから弱いわけがない
③武器係数がうんたらかんたら
今やもう飾りである
昔のメイプラーに限って武器係数云々言いがち
④防御率無視は95以上無意味
後述の計算式の通り無意味なハズがない
「95以上伸ばすコストに見合ったダメージ上昇が得られないため他を優先した方が良い」が正しい
伸ばせるなら伸ばせ

ダメージ%

ダメージ%と名の付くものは複数あり、
ダメージ%、ボスダメージ%、クリティカルダメージ%、最終ダメージ%、スキルダメージ%
である

 

このうち、ダメージ%とボスダメージ%は同じ枠に属し、他はそれぞれ違う枠に属する
そのため、ダメージ%とボスダメージ%は本質的には同じものであり、ダメージ%が弱いと言われるのはあくまでもボスダメージと比べた場合に値が低いという意味であり、ダメージ%が弱いというわけではない

 

スキルダメージ%はスキル固有の値をもつ
これは基本的に装備等で変えることはできず、スキルによって飲み上昇する
ここでよくある間違いとして、ハイパースキルのリインフォース系はダメージ%上昇である
なのでスキダメージが上昇するのではなく、そのスキル使用時にダメージ%が上昇するので扱いに注意が必要である

 

スキルダメージ%を上昇させる場合、多くはダメージ%p上昇で表される
パッシブスキル等で%pとついていればそれはスキルダメージを上昇させる効果を持つのでとても強いといえる
なお昨今ではpと書いてなくともスキルダメージ上昇させる場合もあるもよう ややこしい

防御率無視

''全体の防御率無視=1-(1-防御率無視1)*(1-防御率無視2)*…
実際に通るダメージ=1-防御率*(1-防御率無視)''

 

例えば防御率無視95%の状態で30%防御率無視が増加したら、
全体の防御率無視は1-(1-0.95)*(1-0.30)=0.965
となり防御率無視は96.5%になる
ここからも分かるように、防御率無視は加算ではない
すなわち、無視95に無視30を追加しても115にはならない

 

同じように、無視95ある場合にカオスベルルム(防御率300%)へ与えるダメージは
1-3*(1-0.95)=0.85 すなわち85%になる
これより、防御率無視66.6%以下の場合
1-3*(1-0.666)=-0.002 となり
値がマイナスになるためダメージを与えられない(=すべて1になる)

逆にこのことはゲーム内において無視の上昇量を測る手段に使われる

防御率減少のデバフについて

防御率減少のデバフは二種類あり、
除算と減算での計算である

例えば30%減少のデバフがあるとして、
除算の場合は防御率無視95%、防御率300%として
1-3*(1-0.30)*(1-0.95)=0.895 89.5%になる
これは式から分かるように、防御率無視30%を追加したことと同義である

 

一方で、減算の場合
1-(3-0.3)*(1-0.95)=0.865 86.5%となり、
それぞれその与ダメ増加量を比べた場合
除算1.0529倍 減算1.0176倍となり、
減算がかなり弱いことがわかる

 

なお現在すべてのデバフは除算になったらしいが詳しくはしらん
聖魔、デモスレ、キネシス、バトメ、カデナ、ゼロは除算
あとは分からん誰か調べて

例:敵防御率=300%のとき
防御率無視90%=与ダメ率70% クァンタム4重複すると実質防御率無視94%=与ダメ率82% 1.17倍
防御率無視95%=与ダメ率85% クァンタム4重複すると実質防御率無視97%=与ダメ率91% 1.07倍
防御率無視97%=与ダメ率91% クァンタム4重複すると実質防御率無視98.2%=与ダメ率94.6% 1.04倍

属性耐性

実際に通るダメージ = 1-属性耐性値*(1-属性耐性無視率)
主にボスにつくステータスであり、属性攻撃を軽減する
スウやデミアンなどの上位ボスでは大抵の場合属性半減がついている
属性攻撃なんて持ってる方が少ないと思いがちだが、実は
属性のついていない攻撃は無属性という属性に分類され、属性攻撃判定を受ける

 

属性耐性無視を上げる手段は現状殆ど限られており、
①性向の洞察力(~5%)
②スキル
③ソウルマスター、フレイムウィザード、バトルメイジのptバフ/デバフ
の3種類のみである

 

例えば洞察力MAXでソウルマスターのトゥルーサイト(10%減少)を掛けた場合、通るダメージをデバフの有無で考えると
(1-0.5*(1-0.15))/(1-0.5*(1-0.05))=1.095
となり、属性耐性無視10%が最終ダメージ9.5%に相当することが分かる
このように、属性耐性無視のバフ/デバフはダメージ上昇にかなり寄与している