目次
コンクエスト
ドローン派の隊長メモ
- ビーコンが置けない為、何が何でも死んではならない。
- 死なないことを優先するため、突撃兵で出る事が望ましい。
- 隊員を盾にし、安全に隠れられる場所を常に確保する。
- 短所・・・上記の事からビーコンに比べて直接突撃戦力となるのは難しい。
また誰が隊長であるか即座に分かる為、真っ先に狙われたり、分隊警戒をされたりする。
おまけにドローンは目立ち、伏せても簡単に見つかる。隠れる場所も限定されてしまう。 - 長所・・・偵察ドローンにより敵の数を即座に判断・分隊に伝達できる事、ある程度の位置
特に高さを察知しやすいこと。司令官のUAVやスポットが適切であれば
必要ない場合もある。だからと言って攻撃ドローンを装備してはいけないぞ!お兄さんとの約束だ。
- ドローンは壊れやすい。援護兵の補充を考慮しておくと便利。
- 突撃兵が苦手で隠れるのが得意なチキンタイプ歩兵(筆者)に向いている。
- NSの新型ビーコン、ビーコンバグ解消によりその価値は一層薄れる事だろう。
- 注意!1.2パッチによりある程度以上の高所の座標でドローンを出すと
ドローンフワフワ現象解消の影響かドローンは出した瞬間に破壊される。また、バグにより
出した瞬間に隊長が押し潰され死亡する現象が多発している。
ドローン派の隊長よ!しばらくドローン使用を謹んでビーコン派に乗り換えることだ。 - 対人ソナー&攻撃ドローンがめっちゃ強いらしい?(未確認)
ビーコン派の隊長メモ
- とりあえず直湧きではないので、好きなように突撃できる為、行動の縛りが緩い。
- 状況によって、攻め・守り(保険)のビーコン設置を考える必要がある。
- 時には突撃せず、ビーコンの安全を確保する。
- ポッドの逆噴射を利用・操作してビルの屋上に登れたりするが
意図的に行うのはゲーム性を損なうので自重した方が良い。 - 慣れれば逆噴射の操作により、例えばTUNISの各拠点間を
飛べるほど移動が可能だがこれも自重した方が良い。
- 短所・・・うっかり敵にビーコン位置がバレると、レイプされる可能性が高い。
変な位置(オブジェクトとか)に置いたりするとビーコンが機能しない。
NS新型ビーコンでは解消されるが、リスポン時間が若干増加する。
これも2.0で解消されるが、ビーコンバグにビクビクする。 - 長所・・・壊されない限り、戦略上有益な地点でのリスポンが可能。
ビーコンが破壊されずにいた場合、時間差での奇襲が可能。拠点の保険としても有効。
なにより隊長が突撃に加われる為、分隊の突破力が増加する。
TPOに応じて、直湧き・ビーコン湧きを使い分けられる。
設置地点について
- 敵の攻撃・進軍方向と逆に設置すると挟撃出来るので、とても有効。
- 地面より高い位置に設置すると案外バレにくい。この際ちゃんと機能しているかチェック。
- 敵からは位置が把握できない場所に置く。(建物やオブジェクトの陰など)
- 「ビーコン置かれてそう」な場所には置かない。
- ジブラルタルでは塀の傍には置かない。塀の外に出てションボリ(´・ω・`)
使わない派の隊長メモ
- 何も使わない隊長はドローンのビーコンの長所も無いが短所も無い
- しかし二つのメリットよりもデメリットの方が大きいと思う人は使わないことをオススメする。
- 隊長は常にリスポンポイントとして意識して動け!
- 確実に蘇生してもらうよう隊員に死亡報告をしよう。
タイタン
- ドローンはいらない
- ビーコンは敵タイタン潜入時のみ使用することもある。
隊長考察
入門編
まずは入門。基本的な意識をここで覚えておきましょう。
- はじめから完璧な隊長である必要なんてない
とりあえず分隊作成ボタンを押しましょう。最初から上手な隊長なんていません。周囲の評価なんて上達していけば変わります。分隊を作成したら分隊員が入るまでは無所属のつもりでいつも通り動きましょう。どうしても怖かったら、最初は1番隊(人が入りやすい)を避けて2番、3番分隊を作りましょう
- 分隊員が入ったら指示を出そう
VCなんかなくても構いません。マップを見て指示を出し、必要だと思う場所に自分の分隊戦力を配置しましょう。妥当な判断であれば隊員はついてきてくれます。
- でも「妥当な判断」って?
指示には攻撃・防衛・移動の3種類がありますが、まずは移動指示のことを忘れましょう。BFは陣取りゲームです。最初から旗以外のことについては無視してしまいましょう。まずはキャプチャー(旗が変更)できる旗だけを注目しましょう。
ルート指示のために、と思いたい気持ちも分かりますが、ルートを指示している暇があったら移動を済ませてしまいましょう。BFには乗り物もたくさんありますから。(後述してあります)
- 攻撃・防衛 その時どちらが必要か
マップを見て自分の居る位置(リスポーン予定地)のすぐ近くに敵が居れば防衛指示、居なければ敵の旗に攻撃指示を出しましょう。最も基本的な判断基準はまずここです。
- 隊長装備について
最初のうちは色々試して見るといいと思います。人と状況によって色々思うことがあると思いますが、私は最終的に隊長装備無しになりました。これは私のスタイルという部分も大きいので、自分で試していくのが一番だと思います。
初級編
初級までの内容は常時意識しながらプレイできるようになりましょう。
- 死を恐れるな
最初に多くの人がつまづくらしいのが「隊長が死にすぎる」ことです。たしかに死なないのは多くの場面において良い隊長ですが、隊長としての立ち回りも最初から上手い人なんていません。経験がものを言う部分が大きいので、最初は死にまくっても構いません。その代わり自分の出した命令を一兵士として遂行することに重点を置いてプレイしましょう。(今後のために死因分析はしましょうね/番外編参照)
- 攻撃指令のデメリットを意識しよう
メリットは言うまでも無く旗を多く取得することによるチームのアドバンテージです。反面、攻撃というのは自チームのチケットを(相対的に)減少させるという大きなデメリットも負います。敵が守る陣地を攻める場合、一般的に攻める側は蘇生がしづらく、守る側は蘇生がしやすいです。
チケットが勝敗を決めるコンクエストにおいて、旗を取れない攻撃指令はチームの負けを加速させることになります。
闇雲な攻撃命令を出さないことが、良い隊長への第一歩となるでしょう。
- 旗までの距離とリスポンポイントとしての役割
旗の周辺での戦闘になった際は、隊員がリスポンしてからダッシュが切れる前に旗の影響下に入れる位置を限度として移動しましょう。これ以上旗から離れると迅速な展開ができずに不利になってしまいます。
それ以外のエリアに居る時間は極力減らしましょう。
ただし、拠点間の距離の長いMAPでの防衛時はもう少し離れてもいいでしょう。距離が長いということは敵の攻撃を察知するための時間が多いという事なので、その分余裕はあります。
- 旗の数を意識しよう
ダブルアサルトマップでは、キャプチャーできる旗の数の少ないチームがチケットの自然減少によるダメージを受け続けます。アサルトマップでは多くのマップにおいて、攻め側が一つ拠点を取るまでチケットの減少が続きます。(例外的にCERBERE LANDINGの廃墟はPAC側が取得してもチケット減少が続くようです)必要な時にはためらわず攻撃指示を出しましょう。
- 分隊戦力の把握 その1
分隊員の人数を把握して攻撃・防衛指示を出しましょう。例えば2人分隊で10人が守る拠点に攻撃命令を出しても無謀です。(他の大人数の分隊が同時に攻めていれば別ですが…)どのくらいの人数でどの程度の相手と戦えるか、というのは経験による判断になりますが、上のような無謀な指示は出さないようにしましょう。
- 分隊戦力の把握 その1.5
「攻撃時半人前の原則」(今作った)を覚えておくといいかもしれません。攻撃側は経路上~旗の影響範囲までの道程を移動する上、有利な位置で防衛しようとする複数の守備兵力を認識し、対応することが求められます。曲がり角での突発的な戦闘や、予想外な地点からの攻撃も含めると攻撃側1人は守備側1人と等価ではありません。
攻撃に出る時に安定して旗をキャプチャーできるのは、敵戦力がせいぜい自分の分隊員数の7割程度の時までと考えておきましょう。
中級編
ここからはある程度場数を踏んだ隊長さん向けになります。自分でも全てを実行しきれていない内容ではありますが、頭の片隅に置いておくだけでも動きが変わってくると思います。
- 拠点の重要度把握
2142WikiやこのEISのWikiにもMAP考察はあると思いますが、なぜその拠点が重要かということが分かれば、より攻撃・防衛判断がしやすくなります。拠点の重要度を決める要素はほぼ以下の3点です。
1.一方的に敵のチケットを削りやすい
2.取られにくく、取りにくい
3.司令官施設がある
次に地形的な要素があります。高低差や一気に旗下に入りにくい(順次入らざるをえない)ような地形、至近の拠点からその拠点までに見晴らしのいい場所がある場合などです。
2は地形やスポーンする兵器といった要素から取られにくい拠点です。このような拠点は一度取られると取り返すことが難しいため、同時に2つ以上の拠点が攻撃されていて、かつ両方とも自分の分隊すべてを投入しなければ防衛が難しい場合、より取り難い拠点を優先しましょう。
3については言うまでもなく、敵の情報カット・砲撃による兵器の破壊防止という点で有利になります。
- 拠点重要度の補足
MAPを良く見ながらプレイしていると拠点を取られにくくなるある一定の人数があることが分かります。例え無所属のプレイヤーのみでも、その人数以上の防衛戦力が居れば一時的にその拠点の重要度は下がるでしょう。
なぜそのような一定の人数があるか、というのは冗長になるので今回は書きませんが、中級までに書いた内容を普段から実行しているとその人数も理由も感覚的に分かってくると思います。
- 裏取りのコツ
言うまでもなく敵の人数が少なく、確実に取れる拠点を取りにいくのがセオリーです。だらだらと歩いて進軍していると対応されやすくなるので、旗の周辺に居ない時間を出来るだけ短くしましょう。裏取り中は司令官によるスポットはされていると思いながら、上に書いた重要度と合わせてどの拠点を攻めるかを決めるといいでしょう。
- 分隊戦力の把握 その2
こまめに分隊画面を開いて、死亡している人数を確認しましょう。攻撃する時にはその人数は15秒以上戦力にならない可能性がありますし、後方の拠点を攻められた時には(白旗にされていなければ)そこに最も早く移動できるのは死亡している隊員であることが多いです。
分隊内で死亡している人数を出来るだけ把握することで、よりダイナミックな指示・運用ができるでしょう。
- 敵戦力の把握
最も基本となるのはMAP上の赤い点を見ること。次にただ単に赤い点の数だけを見るのではなく、応用することでUAV範囲外などでの戦闘中に、どのくらいの人数が自分と戦闘しているかが把握できます。
まず、自分がUAV範囲内にいなくてもUAV範囲の敵人数を確認します。同時に味方の配置をMAPで確認し、地形や敵味方の兵器配置からどのような戦闘が行われているか判断します(一方的な攻撃状況・一方的な被攻撃状況・イーブンな戦闘状況)。
32人サーバでは敵は16人であり、UAV上に8人の敵兵士が映っていればUAV外にいる自分と戦闘しうるのは残りの8人となります。次に戦闘状況から、その時死亡している人数を推定します。アサルトで隊長をしていれば、MAPを開いた瞬間に味方が何人死亡しているか分かります。イーブンな状況であればお互い同数の兵士が死亡していると判断し、一方的な状況であれば自分なりの係数を掛けます。
これによっておおよそどのくらいの人数との戦闘になるかを判断できますが、MAPを見て短時間で敵戦力を測るには、チケットの減少具合や地形から常時どのような戦闘を敵味方が行っているかを把握しておく必要があります。
- 突入タイミングの把握
敵がまったく居ない拠点への攻撃は別として、正面戦力同士の戦闘・裏取り中に敵が対応してきた場合など、すぐに旗の影響範囲に入れない場合の突入タイミング。慣れないうちは闇雲に突撃して全滅、なんてことがよくあります。
理想的な突入タイミングは「死亡している味方がいない」かつ「死亡している敵が多い」状況です。こちらの攻撃が察知されている以上、敵は仮に死亡しても再びその拠点でリスポーンするわけですが、そのためには15秒+αの時間が必要です。できるだけ同時に複数の敵を倒し、リスポーンしてくるまでの15秒の間に突入、拠点をキャプチャー(増援防止のためにとりあえずは白旗に)してしまいましょう。もちろん、味方の人数は多いに越したことはありません。旗を早く落とすためにも、同時に複数の敵を倒すためにも。
- 防衛時の判断材料
上記の「敵戦力の把握」の項の内容からの判断に加えて、スポーンする敵拠点のビークルを確認しましょう。
特に歩兵MAPでは裏取りの要になるジープの有無で判断しておくと、早め早めの対応が出来るようになります。
- 陽動をきちんと判断しよう
6人分隊の隊長をしている際、最も注意するべきなのは全てを自分でやろうと思う気持ちです。具体的に言うと拠点数で優位に立っている時に、2~3人の裏取りの対応のために隊長自身が大きく後方に移動してしまうというような行動です。ジブラルタルのような移動に時間のかかるMAPは必要な行動といえますが、チュニスやベオグラードなどでは命取りになります。せいぜい隊長は拠点の中間までにするべきでしょう。そこでUAVやスポット情報から敵の戦力比を判断して、敵が裏取りのほうに重点をおいていて明らかに現状戦力で防衛しきれないと判断できてから初めて移動するべきです。
- 指示判断の向上にむけて
とにかく色々なパターンを経験しましょう。集団戦というゲームの性質上、定石・セオリーとは少し違った意味での「よくあるパターン」というのがあります。隊長をやっている時には、出来るだけ局地的なTIPSを蓄積していくといいと思います。そのパターンを蓄積していくことで、様々な状況で対応出来るようになっていくでしょう。
また、どんなゲーム内容でもターニングポイントになる場面が必ずあります。過去にあったターニングポイントを再実行する/打破することで、確実に勝利に近づくでしょう。
最後に、隊長をやっていない時にでもいいので、チームが負けた時にはどうしてそのような状況になったのか、3つほど思い浮かべてみましょう。きっとそこから新しい発見があると思います。
番外編 死なない隊長を目指して
- 死なないためには回避すること
「死なないこと」を焦点に置いて隊長をしていると、敵から逃げることに重点を置くあまりK/Dがとてつもなく悪くなることがある。確かに発砲を抑えて位置がばれるのを防ぐのは時に重要だが、それだけではいつまで経ってもこの状況が続いてしまう。
丁度2chのくだらない質問スレ16に質問があったので、この項を書くついでにと思って書き込んだ回答と補足。
967 名前:UnnamedPlayer[sage] 投稿日:2007/05/22(火) 18:05:38 ID:1UHta4K+
全然殺せずに殺されてばっかなんですが
どうすればうまくなれますか?
いい練習法あったら教えてください
969 名前:UnnamedPlayer[sage] 投稿日:2007/05/22(火) 19:04:31 ID:4EIZ1L7M
そうとうディープに遊んでも初めてなら最初の3日くらいは何で死んだか分からないことがある
まず何の武器や兵器で死んだか分かるようになる
次になぜそこが撃たれたのか考える
最後にそれを回避(事前に敵を倒して脅威を排除することも含む)するように考える
- 補足
これをマルチで繰り返すだけだが、やり方によって
遠距離パスパスコースともりもり敵を倒しながら旗を取るアサルトコースに分かれる、
アサルトコースは短時間で回避行動を繰り返すことで敵の脅威を排除する方針であり、結果的に前進可能になる。
スナイパーとアサルト兵が顕著にこの特性を表しているが単純に射程距離の問題だけではなく、例えアサルト兵であってもパスパススタイルでは旗への影響力は少ない。 - 隊長をやる時に使える回避行動を付け加えると
1.待ち伏せが予想される地点では分隊員に先行してもらう
2.後ろから撃たれないような曲がり角を利用して待ち伏せをする
3.安全な時には蘇生をして、自分を援護してくれる銃口を増やす
などがある。
例えばセルベール司令部を西側から攻撃する際、敵の防衛が少数であれば物陰に隠れやすいので、隊長が走り抜けたあとに分隊員が続くと、敵は分隊員を狙わざるを得なくなったりする。
リスポン直後で1秒弱動けない分隊員と背中を向けて走り去る隊長が目の前にいると、敵は分隊員を優先することが多い。
この分隊員を盾にして逃げ回る隊長がたまにいるが、リスポンした隊員が即死するために分隊に攻撃能力がない。
逃げ回るほど敵が集結してきて最終的に隊長も死亡するので、結果的には多くのチケットを相手に献上するだけになってしまう。