Beniteru

Last-modified: 2007-05-30 (水) 23:18:29
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   /      \     隊長したくないな。分隊できるかな・・・
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       /   u \    誰も隊長をやらない・・・開始まで後5秒!
      /  \    ─\   仕方ないやるかっ!
    /  し (●)  (●)\  
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       /      \    ブラボー・チャーリーが満員でアルファは私のみか・・・
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言い訳隊長講座

 隊長がいないと試合に勝てない⇔勝ちたいけど隊長はしたくない
二つの矛盾に苛まれながら私は前者を選んだ。これからも分隊が出来なくなれば私は分隊長になるだろう。
その時もし誰も分隊に入らなかったら私は隊長になるのを諦めるだろう。
そして私は誰かが作った分隊に入ってまったりプレイするのだ!
 これを読めば私の分隊入らなくなるんじゃね?→私隊員わっしょい 
を基にしたネタのようで本気なBeniteruの隊長講座である。
この時点で危険を感じた人はajicoさんやyomogiyaさんの隊長講座だけ読んどこう。

「攻めについて」隊長は分隊員より前に出てはいけない

  これは必ずしも正しいわけではない。死んではいけない時は「白旗から勝負したい」時だ。
 つまり敵陣で同様にリスポンによるガチ試合で勝てる見込みがあるときリスポンポイントとして隊長は有用である。
 しかし白旗に出来なければ結局芋づるで隊長死亡が待っている。
  では隊長が隊員より前に出て旗を取りに行く行動の正当化を述べる。
 単純に言えば隊員の行動を急かして速攻で旗を取りたいときだ。
 分隊員が前にいるとき隊員は各々のペースで前進していく。当然交戦もする。
 この時隊員の思考は「安全に確実に旗を取ろうとする」方向に働く
 結果交戦時間が長くなり上記のように芋づる死亡で失敗する可能性がある。
 逆に旗本に隊長が突っ込んだ場合の隊員の思考は
 「隊長突っ込み過ぎ!フォロー行かないと死ぬだろ糞隊長が!」となる。コレが狙いだ。
 隊長に意識を集中させることで周辺の索敵範囲を縮めることで 
 前進速度を飛躍的に高めることが出来るのだ!!!!
 まぁいつも正しいわけじゃないよ。成否は運にすぎない

「防衛について」隊員を兵器に乗せよう

  隊員の一人は兵器に乗せておきたい。これは「隊長が考える適地に兵器を配置出来る」というメリットがある。
 どこに兵器を回すかはMAP画面による戦況把握能力を必要とするが、
 野良に適当に乗りまわられるよりも心的に余裕のある防衛ができ、別分隊のサポートに回すことも出来る。
 攻めに転じる際も有効に運用でき戦闘時には逐一兵器の沸きをチェックしたいところだ。

「防衛について2」MAPによる初動の鉄板を覚えよう

  経験を積めば「このMAPなら初動はこう来る」というのがある。
 初動は防衛が安定していないため防衛側はかなり不利である。
 その為、いかに安定した防衛陣を組み立てるかは初動を確実に抑えることにかかってくる。
 初動は「自分が防衛する際に絶対に必要だと思う兵科」で沸け!
 動きが悪くて止められなかったのは仕方が無いが兵科の選択ミスは問題外だ。
 敵の初動ルートは経験が教えてくれる。それを抑えるには何をすべきかもわかるはずだ。
 それを隊員と総動員で行えばいい。

「前線について」よりよいライン作り

  2小隊で前線を構築する場合別分隊長の位置に気をつける。
 拠点沸きと隊長沸きの違いは「100%確実にその場所に沸けるか否か」という点である。
 移動するリスポンポイントである隊長沸きは隊長の側しか沸かないため隊員にとって
 多くの面で魅力的なリスポンポイントだ。
 結果として分隊員は拠点沸きより隊長沸きの方が多くなり隊長の周辺に集まり易い。
 つまり別分隊長と東西・南北に広がることで幅広い前線を構築することができるのだ。