セオリー集 航空

Last-modified: 2009-06-09 (火) 00:56:35

皆さんのセオリーや質問の投稿をお待ちしています。
投稿内容はまとまり次第、別途加工して記事化させていただくことがあります。ご了承ください。


目次


全般

<航空機セオリー集の更新経歴>

  • 2007/11/18(日):<飛行機(テイルドラッガー機)の基本および操縦>を新たに追加
  • 2007/11/13(火):<各航空機の最高速度>にDC-3を追加(クイーンズガンビットを導入された方のみ)
  • 2007/07/30(月):<各航空機の最高速度>の表記を変更
  • 2007/07/30(月):「各対空兵器の射程」の表記を変更
  • 2007/07/30(月):<航空機の最大の敵>に「9K32ストレラ」を追加
  • 2007/07/13(金):<航空機の最大の敵>に「FIM-92スティンガー」を追加
  • 2007/06/25(月):航空機セオリー集に<航空機セオリー集の更新経歴>を追加
  • 2007/06/25(月):セオリー集を見やすいようにアレンジ -- MIGITA? 2007-11-18 (日) 23:59:34

<航空機の操作>

  • 航空機の操縦は「難しい」と考えている人も多いと思います。実際に難しいことに変わりはありません。ですが味方に出来ればかなり使い勝手のいい輸送手段・攻撃手段の1つです。基本的にジョイスティックやゲームコントローラーなどを使用したほうが操縦しやすいでしょう。しかしなくてもマウスの操作に慣れれば簡単に誰でもパイロットになれます。(パッチ1.08からマウスによる飛行もしやすくなった、という報告もあります。)そのほかに、基本的な航空機力学を知っておくと尚有利に操縦できるはずです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:26:00

キー操作

  • Q:スロットルを開く(ヘリコプターは上昇、戦闘機は加速)
  • Z:スロットルを閉じる(ヘリコプターは下降、戦闘機は減速またはブレーキ)
  • A:左ロール
  • D:右ロール
  • X:左ラダー
  • C:右ラダー
  • W:機首下げ(ヘリコプター前進)
  • S:機首上げ(ヘリコプター後退)
  • F:兵器変更
  • Tabキー:ターゲット切り替え -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:26:00

マウス操作

  • X軸:左右ラダー操作、及びロール操作
  • Y軸:機首上下操作
  • 左ボタン:射撃 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:26:00

<航空機のコクピットの基本>

  • 航空機の構造は、比較的単純なものから、非常に複雑なものもあります。しかし、AH-1ZであろうとUH-60やKa-50、AV-8Bであろうとも、航空機を操縦することに変わりはありません。航空機には、機種による違いよりも共通点のほうが多いのです。(ヘリコプターと戦闘機の違いはもちろん多いです。)たとえば、このゲームでもほとんどの航空機には、6つの基本的なコックピット計器のどれかが装備されています。対気速度計、高度計、水平儀、定針儀、旋回計(このゲームにはおそらく無いです)、昇降計です。これら6つの計器、および戦闘機ではギアやフラップなどのいくつかの一般的なコントロール装置の使い方を学べば、どのような航空機でも操縦できるようになります。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:27:00

対気速度計

  • 対気速度計は、差動圧力計の1つです。ピトー管内の気圧と、航空機を取り巻く比較的乱れの少ない空気の気圧との差を測定します。この差が、1 本の指針により対気速度として表示されます。1976年以降にアメリカで製造された航空機は、ノットで指示対気速度を示す対気速度計を装備しています。それ以前に製造された航空機は、一般に"マイル/時間 (mph)"で指示対気速度を示す対気速度計を装備しています。
    sokudo.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:27:00

高度計

  • 高度計は気圧を測定する、感度の高い気圧計です。気圧を高度で表示するように調整されていて、通常、平均海面 (MSL) からの高度をフィートで表します。
    koud.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:27:00

水平儀

  • 姿勢計とも呼ばれる水平儀は、ピッチとバンクの情報を同時に表示する唯一の計器です。水平儀に取り付けられたジャイロは水平方向に回転していて、航空機がバンク、上昇、降下すると、実際の水平線に対する回転方向を維持します。ただし、水平儀だけでは、航空機の水平飛行の維持や、上昇および降下を確認することはできません。水平儀は、水平線に対する航空機の姿勢だけを示します。現代の水平儀の多くは、"空"が青く"地面"が茶色で描かれています。これは、英語の"keep the blue side up(青い面を上に)"というフレーズに由来するものです。
    suihei.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:28:00

定針儀

  • 定針儀の中のジャイロは垂直方向に回転します。針路を示すコンパスカード(目盛りが記された円盤)は、航空機が旋回してもその方向を保とうとします。このカードの見た目上の動きによって、パイロットはすばやく正確に航空機の針路と旋回方向を読み取ることができるのです。0または360と記されている方向が北、180が南、90は東、270は西を指しています。
    sinro.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:28:00

昇降計(VSI)

  • 昇降計 (VSI または垂直速度計とも呼びます) は、航空機が上昇または降下する際の高度変化の速度を示します。VSIは通常、1分あたりの高度変化をフィート単位で表示します。計器飛行中、アプローチ時の正しい降下率を決めたり、上昇率/降下率を維持したりする際には、VSIを主要計器として使用します。VSIだけを見て、水平飛行を維持しているかどうかを判断することはできません。航空機が上昇または降下を始めると、VSIはまず上昇または降下を正しく示します。ただし、航空機の動きよりも遅れて反応するため、このVSIの値が航空機の実際の上昇率または降下率を表示するまでには数秒かかります。VSIの針の動きをずっと見ているというのは危険です。VSIよりも対気速度計と高度計の方が信頼できます。水平飛行から外れた場合、正確な数値が即座に表示されるからです。この2つの計器とVSIを交互にチェックして、航空機が適切な割合で上昇または降下していることを確認します。
    syoukou.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:28:00

<各航空機の最高速度>

  • AH-1Z...............270kmph
  • UH-60...............270kmph
  • AH-6...............235kmph
  • MH-6...............235kmph
  • KA-50...............400kmph
  • Mi-17...............240kmph
  • AV-8B...............1041kmph
  • Sopwith Camel...............188kmph
  • Su-34...............1470kmph
  • A-10...............720kmph
  • DC-3...............380kmph -- MIGITA? 2007-11-13 (火) 23:24:22

<航空機の天敵>

  • 空の世界では気象の影響を大きく受けます。このゲームにおいて航空機に乗っているとき、いきなり天候が悪くなった、霧がでてきた、などという状況になったことはありませんか?これらは視界をさえぎるやっかいものです。とくに霧がひどいとほとんど前を見ることが出来ませんね。これらにより自分がどこを飛んでいるのか、どんな姿勢で飛んでいるのかがわからなくなることを空間失調(バーディゴ)と言います。こういった状況は非常に危険です。マップ画面で天候の状態を確認し安全なところへ一時離脱することをオススメします。ですが離脱しなくとも上で説明したようなコクピット画面の計器を利用した計器飛行により正確に航空機を飛ばすことが可能です。速度計と高度計、水平儀の3つはかなり役にたちます。これらにより自分の機体が今どんな姿勢で飛行しているのかがすぐわかると思います。また機種によっては方位などの情報が表示されている航空機もあります。また戦闘機にはHUD(ヘッドアップディスプレイ)がついています。これにもそれぞれ役に立つ情報が表示されているので活用するといいでしょう。パッチ1.08以上で使用可能なA-10のコクピットはとくにすばらしい出来です。HUDももちろんフラップの状況までをも再現してあるのです。また当然のことながら飛行機のほうが視界不良のときは速度が速い分危険です。できるだけ高高度を保つようにしましょう。地上への激突は避けなくてはいけません。(簡単な離脱方法として戦闘機ではオートランディングをONにするとすべてオートで飛行してくれるため安全な飛行が可能です。)
    UH-60_fog.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:29:00

<ヘリコプターの基本>

  • ヘリコプターの操縦が難しいのは、ヘリコプター自体がもともと不安定な乗り物だからです。飛行機はトリムが正しく調整されていれば何もしなくても勝手に飛行し続けますが、ヘリコプターの場合は放っておくと機体が揺れ始め、最終的には墜落してしまいます。ヘリコプターの揺れを抑えるのはパイロットの仕事ですが、初心者にとっては神経をすり減らす作業であるといえます。現実の世界で訓練生がヘリコプターの操縦の基礎を習得するには、平均で10 ~ 15時間かかります。でもこのゲームでは数時間で完全な飛行をすることも可能です。最初は挫折の連続でしょう。しかし、くじけずにがんばってください。操縦が難しいからこそ、おもしろいとも言えるのです。いったん回転翼機の微妙な操作をマスターしてしまえば、これほど楽しいものはありません。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:29:00

ヘリコプターにおける主翼

  • ヘリコプターの航空力学を理解するには、ヘリコプターのメインローターシステムが飛行機の翼の働きをするということを覚えておいてください。ローターは翼断面形状になっているので、飛行機の翼と同様に揚力を発生し、迎え角の変化に反応して翼とまったく同じように失速します。飛行機の場合は、揚力は翼で、推力はプロペラ(エンジンブレード)で生み出されます。ヘリコプターの場合は、揚力と推力の両方が、共通のコンポーネントであるメインローターブレードによって生み出されます。ブレードの回転によってできる円形領域を"ローターディスク"と呼びます。簡単に言えば、ローターディスクが空気を押し下げる力によって、ヘリコプターは上昇します。ローターディスクが傾くと、ヘリコプターはその傾きの方向に移動します。メインローターが回転すると、同時にヘリコプターの胴体を反対方向に回転させようとする同じ大きさの力が発生します。このトルクを打ち消すのがテイルローターです。このようにヘリコプターはメインローターの垂直方向の角度(ピッチ角)や回転面の傾きを変化させることによって、非常に複雑な飛行ができるようになっています。例えば、垂直上昇や垂直降下、空中停止(ホバリング)だけでなく、機体の向きを保ちながら真横や後ろに進む事もできます。また一般的なヘリコプターには不可能ですが、宙返りができるようなものもあります。(このゲームではどのヘリコプターも宙返りやバレルロールが出来ました。)
    無題_5.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:29:00

ヘリコプターの動き

  • ヘリコプターの操縦において基本となるのはカウンター操作です。カウンターとは今行った、または今の現状の操作の反対の操作をすることです。例えば前進中における前傾姿勢から停止、後退への機首上げ姿勢に移行することなどのことです。このカウンターというものは普段なにげなく行っている操作ですが、この操作の大きさやタイミングひとつで大きく機体の挙動に変化がでてきます。よくマルチプレイなどで、狭いところや障害物の多い場所などに見事に着陸している人、旋回中からぴったりと水平飛行に移行する人など「操縦がうまい」と言われている人などはその機種におけるカウンター操作をマスターしているということでしょう。ふらふらと安定しないような着陸になってしまうというようなときや前後左右への進行姿勢の変更が不得意と感じている人は操縦が上手な人のカウンターのタイミングや大きさを見てみましょう。イメージがつかみやすいと思います。ですが、一番いいことはとにかく自分自身で操縦してみることです。「マルチだと航空機を落としちゃったらみんなに申し訳ない」と考えて操縦を遠慮する人もけっこういるようですが、実際に「お客さん」を乗せて飛行するといのも大切な練習なのです。旅客機のパイロットもATP訓練といって、実際にお客さんを乗せてフライトしてみるという訓練があります。(東京~大阪間などで行われているらしいです。)仮に操縦がうまくなくて墜落または撃墜されるというようなことになってもちゃんと謝れば、怒るような人はいないと思います。(リスポンしないゲームの場合は修理、回収を行うとなおいいでしょう。) -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

<ヘリコプターの基本操縦>

ホバリング

  • ホバリング (特に低高度で静止状態を保つこと) は最初に習得しなければいけない操縦方法です。離陸はホバリングで始まり、着陸も必ずホバリングで終わるので、最も重要な飛行でもあります。このゲームではあまり気にすることはありませんが、風があるとホバリングに若干影響がでます。自機の動きを感知できるように、地平線か少し離れた対象物(木や建物など)に目を向け、それが静止して見えるように機体を操作するのがコツです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

タキシング

  • ヘリコプターのタキシングは、ホバータキシングとも呼ばれます。地上から数メートル/数フィートのところでホバリングしながら前進するためです。一般にこのテクニックは、ヘリコプターを少し移動させるか、短い距離を移動する必要がある場合に使用します。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

離陸

  • ここでは実際のヘリコプターでも行われる理想の離陸法について説明します。離陸の準備ができたら、三人称視点やフリールックでガイドとなるオブジェクトを探しましょう。建物、タワー、または木などの遠くの目印に注目します。これらの目印や地平線を、浮き上がる際に姿勢や高度を維持するための目標として使用します。Qキーを押すか、またはジョイスティックのスロットルを操作して、ゆっくりと、スムーズに推力を上げていきます。ヘリコプターが浮上し始めます。ヘリコプターの降着装置が地面から離れると、機体は前後左右へドリフトしたり傾いたりし始めます。ヘリコプターの位置を保持するには、A、D、W、Sキーやジョイスティック、またはテイルローター(X、CキーやマウスのX軸)を使います。ヘリコプターの外に目を向け、焦点を離陸前に定めておいた地平線などの目視できる目標に合わせます。上昇を続けるには、推力をスムーズに上げていけばいいのですが、ここでヘリコプターの降着装置が、地上約3フィート (1m) の位置に来るようにし、いったんホバリングします。これは、エンジンの故障に備えて低空飛行を続け、ヘリコプターを地面効果内にとどまらせておくためです。数秒間推力を調整して高度を維持し、その後上昇を続けます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

アプローチ

  • ヘリコプターのアプローチでは、おもに地形の確認作業の方が、目標速度および飛行姿勢の制御より重要です。障害物を避けて安全に着陸領域に進入し、次に示す着陸手順に従ってください。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

着陸

  • 1:着陸したい地点を確認します。
  • 2:アプローチの前半では、推力を下げてエンジン出力を小さくします。
  • 3:目安としてアプローチ中は着陸地点まで400~500mのときに100kmphぐらいの速度だと着陸しやすいです。
  • 4:降下角を調整し、着陸地点付近が障害物との間隔が十分に取れるかどうかを判断します。
  • 5:着陸地点への接近率を、操縦桿で調節します。Sキーを押す、またはジョイスティックをわずかに手前に引くと接近速度は減少し、Wキーを押すか、ジョイスティックを向こうに倒すと接近速度は増加します。最終的な接近速度は、人の移動スピードぐらいの速さが理想です。
  • 6:着陸地点に近づいたら、スムーズに前進速度を減少させます。減速する際には、高度維持のために推力を下げる必要があります。(Zキーを押す)
  • 7:着陸地点の真上でホバリングに移行します。離陸のときと同じように着陸したい地点の真上で高度3フィート (1m) のホバリングに入ってください。その後ゆっくりと推力を下げて、ヘリコプターが着陸地点の真上で降下するように姿勢を調整します。着地したら、推力を完全に下げます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:31:00

ヘリコプター着陸のちょっとしたコツ

  • ヘリコプターで移動からホバリングや着陸へ移行する際、狭いところや建物の上などといったところへ正確に安全に止めたいときはオートホバリングの機能はあまり使わないほうがかえってうまくいきます。オートホバリングは、正確にホバリングに移行してくれますが、微調整が利きにくく、兵員輸送などで街中など狭いとこに降りる際、むしろ危ないです。オートホバリングは離陸の時に使ったほうが起伏のある地形でも安全に離陸できます。
    無題_4.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

<飛行機(戦闘機)の基本および操縦>

  • このゲームでの戦闘機の操縦はとても難しいものです。パソコンのスペックによりますが、よりフレームレートの高いほうがいいですし、出来るだけ遠くまで視認出来るようにOptionで設定したほうが飛行しやすいです。Editorなどで何度も戦闘機を使った練習しましょう。いきなり実戦で使うのはあまりにも危険です。とくにAV-8BのV/STOLの練習は確実にしておくといいと思います。実際のAV-8Bにおいても1970年代から今までに約50名近くのパイロットが操縦ミスなどが原因で命を落としています。これは戦闘で亡くなったパイロットよりも多いのです。 飛行機ではあらゆることが急速に進行するため、パイロットにも独特のテクニックが要求されます。これらのテクニックを習得するのもまたこのゲームの醍醐味の1つです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

飛行機の主翼

  • 飛行機は、翼によって空中に浮き上がります。さまざまな形状の翼がありますが、これらはすべて相対風と呼ばれる、飛行方向からの風を分断することによって揚力を作り出します。翼の下側の空気の流れは、周囲と同じ圧力を維持しています。カーブしている翼の上側を流れる空気は加速し、ベルヌーイの定理などの要因によって、圧力が下がります。これにより、翼下面の圧力の方が翼上面の圧力よりも大きくなり、揚力と呼ばれる力が生み出されます。翼下面に空気が当たり、気流が下方へ向けられることによっても若干の揚力が生み出され、合計揚力が増します。主翼の揚力を変化させる場合は、エレベータを使用して機体のピッチを調節して、主翼の迎え角 (AOA) を変化させます。そして飛行機の主翼にはスポイラーやエアブレーキ、フラップといった機能を備え付けています。-このゲームの戦闘機にもフラップやエアブレーキがついています。フラップは航空機を持ち上げる力である揚力を増加させるための装置で、より低速で大きな揚力を発生することで離着陸時の滑走距離を短縮することを可能にしています。このゲームの戦闘機には2段階のフラップが装備されていて1段より2段下げることによりさらに揚力を増すことが可能です。簡単に言うと飛行中、低速になっても失速しづらくなるということです。離着陸時だけでなく地上を攻撃するときなど減速したほうが攻撃しやすい状況では活用するといいでしょう。またエアブレーキは名前のとおり、減速させるための装置です。
    無題_7.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

飛行軸

  • 航空機は前後軸、垂直軸、左右軸の3つの軸を中心に回転します。各軸に対する動きは、3つの主要な操縦翼面によりコントロールされます。前後軸を中心にバンクまたはロールをする際は、エルロンを使用します。ラダーは垂直軸を中心にヨーをコントロールし、エレベータは左右軸を中心にピッチをコントロールします。これら3つの軸は、重心で交わります。この3つのコントロール装置をうまく調和させて使用できるかどうかが飛行機の操縦において大変重要です。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

水平直線飛行

  • 水平直線飛行は一見簡単に見えますが、実際には習得するのが難しい飛行操作の1つなんです。なぜなら、たいていの人は機体をコントロールしようとするあまり、不要な操作を行って、飛行機が本来持つ安定性を損なってしまうことが多いからです。水平直線飛行では、機体が空中でふらつかないように、微調整をスムーズに行うことが必要です。このゲームにおいても水平直線飛行を確立、維持するための操作は次の2つに分けて考えるといいでしょう。それは一定の高度と、対気速度を保つことです。基本方程式「ピッチ+パワー=パフォーマンス」というものがあります。特定のピッチ姿勢を維持し、一定の出力に設定すると、航空機は特定の対気速度で飛行して水平飛行を維持するか、一定の率で上昇または降下するということをこの式は示しています。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

旋回

  • 飛行機が旋回するのは、主翼が作り出す揚力が、"コーナーを曲がる"ように機体を引っ張るためです。ラダーが機首を左右に方向転換させるからではありません。理論的には、ラダーを使用して機体をスキッド (外滑り) させることはできますが、方向転換の方法としては非効率的(このゲームではラダーで旋回するのはほぼ無理です。)で、挙動も不安定です。そこで、航空機を旋回させるために、バンク(A、Dキー)を使用します。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

上昇

  • 飛行機の上昇は、エンジンが作り出すパワー (推力) が、特定の重量と迎え角で水平飛行を維持するために必要な量よりも大きくなると起こります。主翼が作り出す揚力が増大して上昇するわけではありません。この点は混乱しやすいのですが、機体が定常飛行 (たとえば、速度と上昇率が一定である状態) している場合は、揚力と重力がつりあっているということがわかっていれば理解できるでしょう。上昇中に揚力が重力を上回ると、機体が上方へ引っ張られることになります。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

下降

  • 飛行機を降下させるには、Wキーを押したりやスティックを向こうへ倒して、機首を下へ向ければよいと思われがちです。実際は、一定の対気速度を維持して安定した降下を行うには、ピッチと出力の両方を調整しなければなりません。航空機は、水平または機首上げ姿勢でも降下できます。機体のピッチ姿勢を一定に保っている場合、機体が一定の高度を保つか、上昇するか、降下するかは、推力つまりパワーによって決まります。エンジンが、水平飛行を維持するために必要以上の推力を生み出すと、機体は上昇し、パワーを下げると機体は降下します。この辺は実際に飛んでみて試してみるのが一番ですが、キーボードによる出力の微妙な操作は難しいかもしれません。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

失速

  • 失速は航空力学上の現象であり、航空機のエンジンとは無関係です。グライダー、旅客機、ジェット戦闘機、プロペラ機のいずれも、主翼の迎え角が特定の角度に達すると、エンジンのトラブルとは関係なく失速します。上昇や旋回、着陸時は注意しましょう。特に旋回時は急激にエレベータを操作せず(急激にSキーを押したりやスティックを手前に強く引く)安定した割合で旋回しましょう。パッチ1.08以上から使えるA-10は旋回時にとても失速しやすいです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

テイクオフ&クライム

  • 1:駐機場から滑走路へタキシングします。うまくスロットルを調整し低速度で移動します。50kmphを超えると旋回が難しくなります。
  • 2:フラップを1段または2段下げ滑走路上で一時停止します。(AV-8Bではこの時点でオートホバリングをONにしても構いません。)
  • 3:滑走路上の安全を確認後、スロットルをフルパワーにします。
  • 4:このゲームではどの機首でもだいたい170~200kmphぐらいの速度に達したら機首を引きます。(AV-8Bでオートホバリングを使った際は100kmphぐらいで機体が浮き始めます。)
  • 5:機体が浮いたら、ランディングギアを上げます。
  • 6:離陸後、機体挙動が安定していて速度が上昇したらフラップを上げます。(AV-8BではオートホバリングをOFFにします。しかしONのままでも飛行は可能です。) -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

アプローチ&ランディング

  • 1:速度を落としつつ、高度を下げます。
  • 2:空港(基地)上空を一度通過し、滑走路上の安全を確かめます。
  • 3:速度300kmph以下でフラップを1段下げます。
  • 4:滑走路と機体の進路方向を合わせるようにアプローチしスロットルを調整し失速しないように慎重に減速をつづける。
  • 5:速度200kmphぐらいを維持し、フラップを完全に下げ、ランディングギアを下げます。
  • 6:滑走路左脇にあるPAPIライトをたよりに降下率を調整します。(白白赤赤に点灯しているのが最適な進入角度です。)
  • 7:滑走路上にきたらスロットルをアイドルにし、タッチダウンさせます。このとき出来るだけ機体が滑走路上を浮いているようにするとスムーズな接地が出来ます。
  • 8:このゲームでは70~80kmphぐらい以下でZキーを押し続けることでホイールブレーキを使うことが出来ます。
  • 9:停止またはタキシングに移行して滑走路を出ます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:34:00

戦闘機着陸のちょっとしたコツ

  • 戦闘機の着陸がどうしても出来ない、また故障してしまう、などという人はオートランディング機能を使いましょう。空港(基地)上空に近づいたときにこの機能をONにしてやると自動で適切な高度、速度になりアプローチからランディングまでを自動で行ってくれます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

<飛行機(テイルドラッガー機)の基本および操縦>

  • このゲームでは拡張パックである「Queen's Gambit」を導入することによりDC-3という飛行機に搭乗することが可能になります。このDC-3は世界でも代表的なテイルドラッガー機の一つです。
    DC-3.JPG -- MIGITA? 2007-11-18 (日) 23:49:00

テイルドラッガーとは

  • テイルドラッガーとは主脚が重心より前にあり、操作可能な尾輪またはテイルスキッドが機体の後部を支えるタイプの飛行機です。地面に尾部を引きずっているように見えることから、「テイルドラッガー」という名前がつけられました。第二次世界大戦まではテイルドラッガーの天下でした。初期の飛行機にはこのような形態の着陸装置が圧倒的に普及したため、着陸装置付きの航空機と言えばテイルドラッガー (尾輪式航空機とも呼ばれます) を指していました。 日本ではみなさんもご存知のゼロ戦がいい例です。 -- MIGITA? 2007-11-18 (日) 23:51:00

テイルドラッガーと三輪式航空機(AV-8やSu-34)の比較

  • テイルドラッガーと三輪式航空機の最も大きな違いは重心の位置です。テイルドラッガーの重心は主着陸装置より後ろにあるのに対し、三輪式航空機の重心は主着陸装置より前にあります。この違いは、飛行中はそれほど影響がありませんが、地上では話が変わってきます。タキシング、離陸、および着陸時のコントロールは、テイルドラッガーよりも三輪式航空機の方が簡単です。テイルドラッガーの場合、たとえば尾輪より先に主着陸装置が勢いよく接地すると、機体がバウンドして再び浮き上がろうとする特性があります。これは、尾部が下がることで迎え角が大きくなるため、失速速度よりも速い場合には揚力が発生するためです。三輪式航空機では、これと逆のことが起こります。重心が主着陸装置の前にあるので、主着陸装置が接地すると、首輪も接地しようとします。これによって翼の迎え角が小さくなり、揚力を失います。このため、テイルドラッガーの着陸には細心の注意が必要なのです。また、テイルドラッガーは、重量の大半が主着陸装置より後ろにあるので、地上でのコントロールや方向転換がより難しい航空機です。テイルドラッガーで急に方向転換を行うと、機体の重量の大半がかかっている尾部が機首を追い越そうとするため、制御不能に陥ることがあります。このような現象をグラウンドループと呼びます。グラウンドループは、飛行機に損傷を与え、最悪の場合には破損してしまうこともあります。グラウンドループの中でも最悪のケースは、横荷重の影響で着陸装置が折れてしまったときで、その場合はプロペラや翼、胴体が地面に叩きつけられてしまいます。(このゲームではおそらく着陸装置は折れないと思いますが...。)さらに、テイルドラッガーではタキシング時に左右の目視(Altキーを押しながらマウス操作)が必要となります。機首が空に向かって伸びているために前方下部の視界が遮られるからです。 -- MIGITA? 2007-11-18 (日) 23:57:00

テイルドラッガーの離陸

  • 一般的には、速度を上げていく際に、操縦桿をわずかに手前に引きます。これにより、尾部を下げておくことができ、風見効果を抑えたり、段差を越えるときに尾部が上がるのを防いだりできます。離陸速度に近づいたら、操縦桿を引く力を緩めます。尾部が上がっても、完全に地面を離れるまではラダーで方向を制御します。操縦桿を少し手前に引くと、飛行機は浮き上がります。最初は三点姿勢よりもわずかに低い高度まで上昇させます。それから、状況に合わせて必要な速度で上昇させます。いったん滑走路を離れれば、それ以降の操縦は三輪式航空機(AV-8やSu-34)と同じです。 -- MIGITA? 2007-11-18 (日) 23:59:00

テイルドラッガーの通常着陸(主脚着陸)

  • 水平姿勢に近い状態で滑走路へ進入し着陸させます。主輪が先に接地し、速度が落ち始めやがて尾輪が接地します。そこで操縦桿を引いたままにして尾部を下げ、その状態を保ちます。こうすることで、段差を越える場合に尾部が上がるのを防ぐことができます。ただし、接地時の対気速度が速すぎると、翼が揚力を生み出してしまうため、機体がバウンドして再び浮き上がろうとすることがあります。 -- MIGITA? 2007-11-19 (月) 00:02:00

テイルドラッガーの三点着陸

  • 三点着陸とは、3つの車輪 (主着陸装置の2つと尾輪1つ) がまったく同時に滑走路に接地する美しい着陸方法です。しかし、これを実際に行うためには、練習が必要です。この着陸法では、接地時に機首上げ姿勢を取る必要があります。テイルドラッガーで三点着陸を行うときの機首上げ姿勢は、誘導路や滑走路で静止しているときの姿勢とまったく同じです。この姿勢のイメージをしっかり頭に入れてください。着陸フレアの際にこの姿勢を明確にイメージすれば、完璧な三点着陸を行うことができるはずです。 -- MIGITA? 2007-11-19 (月) 00:04:00

主脚着陸のメリット

  • 水平姿勢で着陸するため、パイロットが機首前方や滑走路を見やすくなります。また、三点着陸に比べて、主脚着陸は着陸速度にあまり神経を使う必要がありません。十分に速度が下がって尾輪が接地し、方向制御が確実に行いやすくなるまでは、機体の尾部を空中に保ち、ラダーやエレベータで方向を制御します。夜間や視程が短い状況で、滑走路を見分けるのが難しい場合は、主脚着陸の方がより安全です。突風や横風の吹く状況でも、主脚着陸の方が適しています。もっともこのゲームでは風の影響を気にする必要はありません。 -- MIGITA? 2007-11-19 (月) 00:05:00

主脚着陸のデメリット

  • 主脚着陸は三点着陸に比べて速度が速いため、十分な長さの滑走路が必要です。また、尾部が空中にある状態で飛行機を操縦するスキルも必要です。着陸時のブレーキング中に操縦桿を向こうに倒しすぎると、尾部が高く上がってしまい、プロペラが地面に接触するおそれがあります。 -- MIGITA? 2007-11-19 (月) 00:06:00

<パイロット以外の席に乗る際の知っておきたいマナー>

  • マルチプレーにおいて航空機のパイロットをしている人へのチャット交信はパイロットの人が出来るだけ簡単に答えることの出来るように(Roger・Yes・Noなど)工夫して交信するようにしてあげましょう。操縦中のチャット入力操作はとても危険なのであまりオススメできないからです。チャット入力中はすべての操縦関連の入力が無効になるので(つまり操縦不能)特に離着陸の前後や敵との交戦中などは特に注意してあげましょう。パイロットの人が返信する必要無い文章を送ることもいいでしょう。暗黙の了解というものですね。たったこのひとつのことを守ることが出来たならパイロットは非常に助かりますし、操縦ミスなども激減すると思います。特に戦闘機に搭乗している人への交信は気をつけなくてはなりません。(パイロット自信に交信する暇、または余裕がある場合はいいでしょう。) -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

移動

<航空機における移動(飛行)について>

  • Armed Assaultで飛行を楽しむための最初のステップは、航空機をコントロールする基礎を学ぶことです。もちろんゲームですのですべてを理解する必要はありません。しかし航空機というものは離陸などの手順、方法よりも空中に浮いた後で、機体をどのように制御するかということが大切になってきます。したがって、基礎を知っておいて損はしないと思います。飛行する際は、まず地上にいる間にあるていどのフライトプランを立てておくことをオススメします。低高度で飛行するのか、高高度で飛行するのか、どこかを経由してから目的地に行くのか、またどのルートでいけば敵の攻撃を避けられるかなどです。飛行中に考えながら機体操作をすることはそれだけパイロットに負担がかかりますからね。そして飛行中は視点切り替えやフリールックを最大限に活用しましょう。少しでも多くの景色を見ることができれば、飛行の目印などを用意に作ることもできます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

<ヘリコプターの基本的な飛行>

クイックターン

  • 軍用ヘリコプターによるクイックターンは基本中の基本動作です。機体が水平状態でのターンはテールローターのみでのターンとなるため、動作が緩慢なので高速で飛行したい場合には向いていません。したがってUターンや急旋回がしたい場合は機体を真横に近い状態に傾けて、機首上げ動作を行い高速ターンをしましょう。うまく安定した旋回をするには若干のコツが必要です。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

クイックストップ

  • ヘリコプターで前進から急停止したい場合はクイックストップという方法を使います。前進中に前傾していた角度の倍近くぐらいまでに操縦桿を引き、同時にスロットルをマイナス側に目一杯入れます。(Zキーを押し続けます。)速度が半分くらいになったら今度は前方向に操縦桿を倒し、スロットルをホバリング状態になるように調節します。(この時点でオートホバリングをONにするのもいいかもしれません。)最初の引き起こしの際に操縦桿を引きすぎると戻しが間に合わなくなり、後退が始まってしまう場合があるので、適切に停止できるブレーキングのタイミングについてはそれぞれの機体で練習して覚えましょう。フルスロットル状態で制動をかけても高速で停止することができますが、高度が変化してしまいます。
    無題_9.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

ハンマーヘッドターン

  • ヘリコプターですばやく旋回する方法としてクイックターンのほかにハンマーヘッドターンというものもあります。これは前進姿勢からまず機首上げ操作を行い(機首上げの角度は速度に比例して大きくしてやるといいです。)、速度が10~0kmph付近になったところでテールローターを使って左右に機体を倒し180度旋回するというものです。これによりすばやく自分の後ろの目標に機首を向けることができます。注意しなければいけないのはあくまでも操縦桿で機体を倒すのではなくテールローターを使うということです。このターンがうまく出来るようになれば機動の後すばやく着陸することも出来るようになるでしょう。すなわち敵の後ろにまわりこんで攻撃、着陸が出来ることを意味します。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:35:00

<戦闘機の基本的な移動>

ループ

  • ループ (宙返り) は戦闘機における基本的な飛行で、飛行を始めたばかりのパイロットが最初に訓練する技の1つです。ループを訓練することで、異常なピッチ姿勢、急激に変化する対気速度、パイロットや航空機に対するGの影響に慣れることができます。多くの人は、ループ飛行を行うには、ただ単に航空機の速度を上げ、操縦桿を手前に引けばよいと考えがちです。この方法では、確かに機体がピッチ軸の周り360度を急回転しますが、安定したきれいなループを行うことはできません。実際、この方法ではほとんどの場合、操作開始時に高速失速を起こすか、ループの半分で速度を失って墜落するかのどちらかになります。ループを上手に行う最大のポイントは、速度に余裕があること、いきなり目いっぱい操縦桿を引くのではなく速度を見ながらスムーズに引き上げ操作を実行することです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

エルロンロール

  • エルロンロールは、機首が水平線上の一点を中心に小さな円を描くようにし、前後軸に対して360度航空機を回転させます。これに関してはとくに注意点などはありません。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

スプリットS

  • スプリットSとは、昔から戦闘機パイロットが、迅速な撤退が必要な場合などに方向転換し、高度を下げて対気速度を得るためによく使用してきた手法です。スプリットSは、単純な操作のように見えますが、油断すると非常に危険です。ループの下向きの半分の間は対気速度が上がりやすく、また安定したロールを行う技術がないと、きりもみ状の急降下につながることがあるからです。スプリットSに挑戦する前に、ループとエルロンロールをしっかり習得しておいてください。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

インメルマン

  • 第一次世界大戦中、ドイツのエースパイロットだったマックス・インメルマンが、この曲技飛行を発明したという伝説があります。まず半円のループで上昇し、その後、半回転のエルロンロールを行って水平飛行に入ります。インメルマンが本当の発明者かどうかは定かではありませんが、この操作は、高度を上げて方向を反転し、敵機を振り切るのに非常に有効なことは確かです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

<AV-8Bでの飛行>

  • AV-8BハリアーⅡはイギリスで開発されたジャンプジェットをアメリカが改良しライセンス生産したV/STOL(Vertical/Shot Takeoff Or Lading)攻撃機です。このゲームでもV/STOLの機能が再現されており、離着陸においては基本的にV/STOLの機能(オートホバリングをONにする)を使ってするほうが簡単かつ安全に飛行可能です。離陸に関してはV/STOLを使っても使わなくても滑走距離に違いが出るだけなのであまり危険度という意味では変わりませんが、着陸に関してはV/STOLを使ったほうが格段と生還率が高まります。(低速飛行をする際もオートホバリングをONにすると失速する率が減るのでオススメです。早すぎて何がなんだかわからないと思われた方は試しにオートホバリングをONにしたまま飛んでみてください。ヘリコプター並みの速度にまで減速しても平気なはずです。)このゲームのAV-8BではV/STOL飛行の状態でZキーを押し続けると、さらに減速し完全に空中で停止しながら着陸することができます。(高度は保つことは出来ません、どんどん降下します。)V/STOLモードでは、ヘリコプターの操縦ととても類似しているため、ちょっとしたコツさえつかめばだれでも簡単に着陸ができます。しかしヘリコプターと比べて敏感に機体が反応しないことに注意が必要です。またヘリコプターよりも不安定な航空機であることも忘れてはいけません。AV-8Bに乗る際は平行してヘリコプターの練習もしておきましょう。これはVTOL飛行の際に機体操作がヘリコプターの操縦に似ているためで、慣れておくと非常に便利です。実際のAV-8Bのパイロット訓練生も通常の操縦法に加えて回転翼機の操縦法についても学習しています。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

V/STOLを使った着陸

  • 1:通常の戦闘機の着陸同様、速度を落としつつ、高度を下げます。
  • 2:空港(基地)や着地地点上空を一度通過し、滑走路上の安全を確かめます。
  • 3:速度300kmph以下でフラップを1段下げます。
  • 4:空港に着陸する場合は滑走路に機体の進路方向を合わせるようにアプローチしZキーを押し続け、オートホバリングをONにします。
  • 5:そのままZキーを押し続け速度200kmphぐらいでフラップを完全に下げ、ランディングギアを下げます。
  • 6:ここからはヘリコプターと同じ要領で着陸地点に接近していきます。機首を上げると減速、機首を下げると加速します。
  • 7:このゲームのAV-8BはZキーを押し続けることにより一定の降下率が保たれるように設定されています。したがって、ヘリコプターのように出力操作で急激に降下することはできませんし、上で説明したように高度を保つ、上昇するといったことは出来ません。このことを考えた上で、ピッチの操作で速度を調整します。
  • 8:約10~20°の機首上げによる減速をそのまま続け、30kmph以下になるまで待ちます。このときヘリコプター同様、機首上げ操作により高度も若干上がります。
  • 9:速度が30kmph以下になったら、ピッチを水平近くまで戻し、高度が下がり始めるのを確認します。またラダー操作で機首方向も変更できます。
  • 10:高度50以下でまた若干機首を上げ、速度を0~10kmph程度にまで減速するようにします。
  • 11:そのまま降下し接地後すぐオートホバリングをOFFにします。着陸完了です。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

V/STOL着陸の注意点

  • V/STOLによる着陸をする場合は自分の着陸しようとしてる地点(真下など)に人や物が無いことを必ず確認しましょう。操作に敏感に反応してくれないので、低高度になってから機体姿勢の修正動作を行うのは危ないといえます。したがってある程度の高度にいるうちに周りを確認して降りるようにしましょう。
  • V/STOL着陸の際はZキーを押し続けるというのを忘れてはいけません。離すとバランスを崩し危険です。ジョイスティックをお持ちの方はスロットルレバーをアイドルにし続けることです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:36:00

索敵

<ヘリコプターによる索敵>

  • ヘリコプターではレーダーを活用して車両を発見するようにしましょう。また歩兵を探す場合は個人的にですが、Altキーとマウス動作による視点移動(フリールック)を使うだけでもかなり探せます。必要ならズームアップ機能も使うといいでしょう。慣れるまではMH-6かAH-6を使うといいでしょう。キャノピーが大きく視界が良好です。ヘリコプターの操縦が得意な人ならAH-6などを使って、建物やビルの間を低高度かつ低速度で飛行し、索敵するといった方法も可能です。
    無題_2.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

<戦闘機による索敵>

  • 戦闘機では肉眼で敵を探すことは非常に難しいですし、また車両はまだしも歩兵は発見したとしても、倒すにはかなりの熟練度が必要とされます。もし戦闘機を使っていてどうしても歩兵を索敵したいというのであれば、十分に減速すれば敵を探すことも可能でしょうし機関砲などによる攻撃も可能です。(AV-8BではSTOL機能を使うのもいいでしょう。)ですが、戦闘機においてはやはり敵航空機や車両に対して効果を発揮する兵器ですのでミサイルや爆弾を使うのが最も有効な攻撃手段です。したがってレーダーを活用し同時にだれか味方にレーザーマーカーを持っていってもらうというのが一番でしょう。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

交戦

<ヘリコプターによる戦闘>

  • ヘリコプターで敵地付近を飛行するまたは戦闘する際は出来るだけ低高度を維持したほうが安全です。よく高高度に逃げて敵の射程外に出ようとする人もいますが、これは敵に自機を完全に把握する機会を与えているようなものなのです。高高度にて逃げ切るという方法でも助かる場合も多々ありますが、低高度つまり遮蔽物に隠れることはとりあえず、全方位からの集中攻撃にあうといった状況のなかでも、ある程度回避することが可能です。また致命的ダメージを負っても比較的安全に不時着できます。ヘリコプター自体も大切ですが、一番大事なのは命を守ることなのです。またヘリコプターで低高度を飛行したほうがいいはっきりとした理由があります。それは、みなさんも空を飛んでいる航空機に目をやったことはありますよね?高い高度を飛行している航空機はゆっくり飛んでいるように見えますね。しかし実際は何百キロも速度が出ているのです。逆に低高度を飛ぶ航空機というものは、あっというまに自分の視界から遠ざかると思います。したがって高高度を飛んでいるとゆっくり見えることから敵も照準しやすくなるのです。したがって低高度のほうが安全と言えます。(これは敵AIのスキルにもよります。)低空飛行をする際はヘリコプターは回転翼機であるため、高速前進からホバリング、または後退への機種上げ操作を行うと自動的に高度も上がってしまうということを忘れてはいけません。これにより遮蔽物などからうっかり出てしまうことの無いように気をつけましょう。また、ホバリング、後退姿勢から前進に移行する際は逆に高度が下がってしまうことに気をつけましょう。しかしあまり低高度になると前進から静止への機首上げ操作時にテールが地面に接触してしまいます。それらのこともよく理解しておきましょう。
  • ヘリコプターの場合、敵からの攻撃により敏感になりましょう。ダメージを受けた際、どこの部分が攻撃されたのかを把握するのも重要です。前方方向からの攻撃ならキャノピーが割れてくるのですぐわかると思います。またダメージを受けた後、機体がくるくると回転し始めた場合はテールローターにダメージを受けた...つまり後方からの攻撃の確立が高いというわけです。これにより次に敵を探す際大体の方角がわかると思います。
    無題_1.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ヘリコプターの武装

  • 機関砲/ガトリング砲/ミニガン
    たいていの攻撃ヘリに搭載されている機関砲システムは非常に使い勝手のいいものです。搭載弾数も多く近距離から中距離、熟練ガンナーなら遠距離でも命中させることも出来ます。しかしAH-6・UH-60のミニガンは弾が非常にバラけやすい設定になっています。これらに関しては近距離で使うことをおすすめします。
  • ロケット弾(FFAR)
    ヘリコプターで空から攻撃するのに最も有効なのはロケット弾でしょう。通常の装甲車から戦車まで、簡単に破壊可能です。ロックオン機能がついていないため、正確に着弾させるのは難しいですが、目標付近に着弾するだけで爆風によるダメージを与えられますし、歩兵相手なら、適当に撃っても倒せることもあります。しかしある程度敵に接近しないと命中させるのが難しいという欠点もありますので、遮蔽物に機体を隠せるような場所からじわじわ攻撃しましょう。
  • 誘導ミサイル
    ヘリコプターのロックオン式ミサイル(ヘルファイアなど)は非常に頼もしい兵器です。有効射程も長いですし、威力もかなりのものです。(戦車も一撃です。)これらの兵器を使う際はこの有効射程を利用し出来るだけ遠くから発射しましょう。AH-1ZやKa-50はかなりのスピードが出ますが、その分減速させるのが大変な機体です。敵地上空に侵入する前に一度ホバリングにはいって十分に減速したほうがいいかもしれません。よくマルチプレーでAH-1Zなどでガンナーを担当している人が「ヘルファイアってどうやってロックオンするの?」などという質問をしているところをたまに見ます。まずどの武器でもレーダー上に赤く表示されている目標でなければロックオンすることは出来ません。次にレーダー上に記された目標の方向にパイロットが機首を向けてくれれば、あとはターゲット切り替えキー(デフォルトではTabキー)を押せばロックオンすることが出来ます。ターゲットの上に四角とひし形の枠の2つが重なっていればロックオンしている証拠です。四角の枠のみの場合はロックオン出来ていません。また必ず覚えておかなくてはいけないのはこのゲームの誘導ミサイルはすべてセミアクティブホーミング式のミサイルですので、発射から命中まで、ロックし続けなくてはいけません。
    AGM-114.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

<ヘリコプターの戦闘機動>

スライド

  • ヘリコプターによる戦闘機動として「スライド」を覚えましょう。敵を攻撃するときに一番安定して攻撃することが出来るのはホバリング時ですが、敵地付近にてずっとホバリングしているというのは敵にとても狙われやすくなります。そこで、スライドという方法があります。一般的なものは横方向へのスライドです。ホバリング状態から横方向に操縦桿を倒し横滑りさせます。操縦している自分はもちろん、ガンナーの人も比較的安定した射撃を行うことができます。また下の図のように遮蔽物に隠れたのはいいけど敵がいてここから動きにくいなどといった場合にもスライドは有効的です。(1)のように遮蔽物に隠れました。このままでは目標を攻撃することは出来ません。そこで(2)のように横滑りして遮蔽物から顔を出し攻撃する、そしてまた遮蔽物に戻る。というようなものです。
    無題_6.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ピルエットサークル(円外周面旋回)

  • ヘリコプターによるスライドができるようになったら円外周面旋回というものにも挑戦してみましょう。これは攻撃目標または敵陣地を攻撃する際に有効な機動です。しかしこれはかなりの操縦技術が必要とされるので十分練習を行ってください。操縦方法は基本的にスライドにテールローター(ラダー)の動きを加えたものです。スライドさせながら常に目標が中心にくるようにテールローターを調節してあげます。ですがそれだけでは機体は前後へ動いてしまいバランスをくずしてしまいます。そこで前後左右にやや操縦桿を倒して機体を安定させます。この状態でぐるぐると飛行することが出来れば円外周面旋回は成功ということになります。最初はゆっくりやるのがいいでしょう。あんまり早くやるのはとても難しいです。またガンナーが乗っている場合はテールローターの操作を慎重に行いましょう。ずれが生じたからといって慌ててテイルローターを動かしたりするとガンナーの人はとても狙いずらいです。慣れればこの方法で町全体をゆっくり周回することも可能です。
    無題1.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

シザース

  • ヘリコプターでは敵からの攻撃を受けやすいということを皆さんも知っていると思います。そこで敵地へ向かう場合、また敵地を離脱する場合に有効な機動がシザースです。やり方は簡単です。急旋回を連続で小刻みに行いながら前進するだけです。このシザースを高速なおかつ低高度で出来たなら、敵の銃弾などまったく怖くないでしょう。(敵歩兵のAAミサイルや対空機銃車両の攻撃もそこそこ回避可能です。)
    AH-1Z.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ハイヨーヨー

  • ヘリコプターで空中戦を行う際に知っておくと便利な技のひとつにハイヨーヨーという技があります。これは敵ヘリコプターの後ろを自機が追跡しているとき、自機のほうがスピードが出ていてオーバーシュートしそうになったとき(敵を追い越しそうになったとき)に用いる技でやり方はただ追跡中に機首を上げ高度を上げてやるだけです。それにより速度を落とすことが可能となり再び敵を追跡することが出来ます。もちろん戦闘機同士の空中戦でも活用できます。(このゲームでは空中戦を行うことはなかなか無いかな...) -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ローヨーヨー

  • ハイヨーヨーの逆であるローヨーヨーというものもあります。これは空中戦において敵を追尾中、敵のほうが早く追いつくことが出来ないといった場合に使う機動で、機首を下げ高度を下げるとともに速度を上げてやります。しかしこの方法はある程度の高度を飛行していないと出来ません。もちろんこれも戦闘機、ヘリコプターともに可能な機動です。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ヒットアンドアウェイ

  • ヘリコプター(AH-6がオススメ)で街中を低く高速で飛び、敵歩兵を一掃するヒットアンドアウェイ先方も重要な攻撃方法です。高速で建物の間を飛び交うわけですからもちろんテクニックが必要ですし危険度も高いです。この攻撃方法とハンマーヘッドターンなどを組み合わせて道路上の敵を一掃出来たら最高ですね。何より他の人から見てとてもカッコいいです。
    強襲.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

<ヘリコプターによる戦闘での注意点>

  • 攻撃ヘリのパイロットをするのなら、まずはガンナーとの連携を考えなくてはなりません。あくまでも攻撃の主役はガンナーで、パイロットの仕事はガンナーをいかに攻撃しやすい状況に持って行くかということです。ガンナーの機関砲の撃てる範囲を知ることも重要です。またガンナーからすると機銃の射撃中などにガクガクと視界が揺れると、とてもではありませんが射線を安定させて保つことができません。出来るだけ今の飛行状況を保つようにしましょう。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

<戦闘機による戦闘>

  • 航空機は、第一次世界大戦で初めて戦闘に使われました。この時代の戦闘機すなわちこのゲームで言うCamelの構造は木製帆布張りが主体で、エンジンは水冷式とピストン自身が回転して冷却する(空冷の)回転式(ロータリー式)の2種類があり、出力は200馬力程度でした。主翼は単葉(主翼が1枚)から三葉(同じく3枚)まで種種とりどりであったが複葉(同じく2枚)が最も多かったといわれています。この時期、戦闘の形態は一対一でのドッグファイトが主流でした。ドッグファイトでは、敵機の背後を取ったものが有利になるので、戦闘機はより小回りが利くものが高性能とされ、性能面では格闘性能が重視されました。現代でもドッグファイトは戦闘機の戦闘形態の主流です。Armed Assaultでも空対空戦闘を行う際は敵の背後をとるように心がけましょう。ですがこのゲームでは空対地戦闘のほうが主流といえます。味方の兵士との連携を考えた近接航空支援をすばやく実施できるようにあらゆる兵器の使い方などを覚えておきましょう。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

戦闘機の武装

  • 機関砲
    戦闘機に装備されている機関砲はものすごく威力のあるものです。20mmや30mmといった大型の弾薬を使うのですから無理もありません。また毎分3000~4000発という速さで打ち出すのです。軽車両など1~2秒で破壊可能です。兵士なら当たると吹っ飛ばされます。特にA-10のアヴェンジャー30mmガトリング砲は装甲車も数秒で破壊可能です。人が当てられたら...
  • 空対空ミサイル(Air to Air)
    このゲームの空対空ミサイルは正直かなり威力は低いです。BMPやM113などですら一撃で破壊できません。せいぜい故障させる程度です。ほぼ一撃でたおせるのはUAZやHAMMWVぐらいであとのものは破壊するには少なくとも2~3発は必要です。敵戦車を狙うなら4発撃っても破壊できない場合があります。まあ、空対空ミサイルですので仕方がありません...と言いたいとこですが敵ヘリコプターや戦闘機に対してでも、1発では故障させるだけで、破壊はできません。結果として、撃たれた航空機は墜落しますが、墜落したときの爆発で乗員が死ぬという感じなのでマルチプレイヤーなどでポイントを貯めたい場合、この撃墜はポイントとして換算されません。(ちなみに空対空兵器を装備した戦闘機でポイントを稼ぐのはかなり難しいかも...)
  • ロケット弾(FFAR)
    ヘリコプターに搭載されているものと変わりはありませんが、飛行機自体が高速で飛んでいるため、目標へ正確に打ち込むのは非常に難しいです。あるていど連射して4~5発打ち込みましょう。
  • 空対地ミサイル(Air to Grand)
    A-10に装備されています。この兵器はヘリコプターの誘導ミサイルに類似しています。威力もかなりのもので、戦車も一撃です。
  • 爆弾
    戦闘機に装備されている爆弾は非常に強力です。着弾地点の辺りいったいの建物や木々までをも破壊します。この兵器を使うときは低空では絶対使用してはいけません。爆風を受けて機体が損傷してしまいます。低高度で使用する場合は投下後すぐに急上昇をすれば爆風を回避することが出来ます。また投下したい地点付近に味方がいないかどうかもよく確かめましょう。味方の航空機も同様です、爆風を浴びてしまいます。ちなみにあまり関係ありませんがAV-8Bに搭載されているGBU-12は現実では投下後に爆弾後部のピン(翼)が開いて落下速度を落とすとともに命中率をあげるという機能がついています。落下速度を落とすことでその間に投下した航空機が爆風を受けることなく安全に離脱できるのです。またこの兵器は現代戦闘において最も精度の高い爆弾といわれるぐらい精度の高さがあります。投下されたGBU-12は目標から数10cm程度の誤差で目標を破壊できるそうです。湾岸戦争やイラク戦争でも大活躍しました。このゲームでも一応投下後にピンが開いているのがわかります。
    GBU-12.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

<戦闘機における空戦機動>

ハイヨーヨー

  • 戦闘機で空中戦を行う際に知っておくと便利な技のひとつにハイヨーヨーという技があります。これは敵ヘリコプターや戦闘機の後ろを自機が追跡しているとき、自機のほうがスピードが出ていてオーバーシュートしそうになったとき(敵を追い越しそうになったとき)に用いる技でやり方はただ追跡中に機首を上げ高度を上げてやるだけです。それにより速度を落とすことが可能となり再び敵を追跡することが出来ます。もちろんヘリコプター同士の空中戦でも活用できます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ローヨーヨー

  • ハイヨーヨーの逆であるローヨーヨーというものもあります。これは空中戦において敵を追尾中、敵のほうが早く追いつくことが出来ないといった場合に使う機動で、機首を下げ高度を下げるとともに速度を上げてやります。しかしこの方法はある程度の高度を飛行していないと出来ません。もちろんこれも戦闘機、ヘリコプターともに可能な機動です。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

バレルロール

  • バレルロールとは、戦闘機やアクロバット機が空中で行う機動の一つです。ロールと機首上げを同時に行い、その名の通り樽(バレル)の内壁をなぞるように螺旋を描きながら飛行することを意味します。緩やかに操縦桿を引き、横に倒し、結果斜め下に倒すことによって行う機動で敵機からのミサイルを回避するために有効だと言われるマニューバの一つです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ダイブ

  • 普通に急降下するだけですが、急降下爆撃をしたりするときに使います。機種の引き上げのタイミングに気をつけましょう。遅れると地上に激突してしまいます。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

スパイラルダイブ

  • ダイブ(急降下)に旋回を加えたものです。敵から逃げるときなどに使われますが、高高度でなくてはこの機動は出来ないことからこのゲームではさほど使いません。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

スパイラルクライム

  • スパイラルダイブの逆です。旋回しながら急上昇し敵の攻撃から逃げます。この方法はこのゲームでもそこそこ使いますが、失速に注意が必要になります。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:40:00

ジンギング

  • とにかくめちゃくちゃに機体を操縦して敵の攻撃をかわす方法です。よく使います。地上の建物や地形に注意して行いましょう。-- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:41:00

<航空機の最大の敵>

ZSU-23-4シルカ

  • ここでこのゲームにおいて米軍側の航空機の最大の敵となる対空車両ZSU-23-4シルカについて簡単な説明をしておきます。シルカはソビエト軍が1950年代末に開発した防空車両です。PT-73軽戦車をベースとしAZP水冷式機関砲を4門搭載しています。その機関砲の最大射程は約2,500mで1門あたり毎分1000発もの23mm弾を発射出来ます。しかしこの兵器の冷却システムは不完全なものですぐオーバーヒートを起こすという欠点もあります。(そのため実際のシルカは発射速度を毎分1000発よりもかなり低く設定し射撃を行うそうです。)もちろんこのゲームでそれらがどの程度再現されているかはわかりませんが、敵AIのスキルが高ければかなりの距離から高速で弾丸を撃ち込んでくるでしょう。弾薬は2000発搭載されており、このゲームでは一回発射ボタンを押すごとに20発ずつ発射されます。敵地上兵器の性能を知ることもベテランパイロットには欠かせません。
    ZSU-23-4.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:41:00

M163

  • ここでこのゲームにおいてサーラニ民主共和国側の航空機の最大の敵となる対空車両M163について簡単な説明をしておきます。M163はアメリカ軍が1968年に正式に採用した対空自走砲です。M113をベースに基地防衛用のM163バルカンシステムを搭載しています。(このM163バルカンシステムの銃器は米戦闘機のほとんどに装備されている20mmのM61A1バルカン砲です。)M163には一応レーダーが付いているものの、近距離測定用のレーダーであるため遠距離の索敵がまったく出来ません。目視による索敵です。距離や高度をコンピューターが自動的に割り出し射撃位置を示してはくれるものの射撃は人の手で行います。よって高速で飛び交う航空機を撃ち落すのは非常に困難だそうです。まあ、このゲームにおいてはシルカもM163も大差は無いでしょう。しかし装甲はシルカの方が高く設定されておりM163は一回につき6発ずつの発射となっています。敵地上兵器の性能を知ることもベテランパイロットには欠かせません。
    M163.JPG -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:41:00

FIM-92スティンガー

  • 制式名称FIM-92スティンガー低高度地対空ミサイル・システム。おもな攻撃対象は低空を高速で飛行する航空機や無人機などを想定されています。米国の他、日本、イギリス、ドイツなど世界約30ヶ国で使用されています。スティンガーは、レッド・アイの後継兵器として米陸軍とジェネラル・ダイナミックス社(現:レイセオン社)により1970年代に開発、量産されています。目標の後方からしか、ミサイルを発射できなかったレッド・アイに比べ、優れた赤外線シーカー(探知機)により、全方向から交戦が可能となり、射程・高度も改善され、運用上の柔軟性を向上させました。また従来、肉眼に頼っていた目標識別に付いては、IFF(敵味方識別)装置を追加してあります。スティンガーの利点は軽量・小型、1人でも携行、操作可能であることです。従来まで、敵航空機に襲撃された場合、まぐれ当たりを期待して自動小銃や機関銃などを撃つしかなかった歩兵に、高い命中精度を持つ防空兵器を与えることは航空機と対等に戦えることを意味します。敵軍用機も不用意に攻撃をかければ、撃墜される可能性があるため、攻撃には慎重にならざるを得ないということです。このゲームでも航空機で出撃したはいいが、防空ミサイルに当てられたという経験はあるでしょう。また、通常の対空兵器の様にレーダーを使用しないため、レーダー警戒装置を作動させず(ArmAではすべてのホーミング兵器において警戒装置は作動しません。)、ミサイル発射を気付かれにくいというのも利点の一つです。しかし、スティンガーにも欠点はあり、肉眼で目標を補足するため、天候などの自然条件に左右されるのです。射程は最大8000m程で、射程外からスタンド・オフ兵器を投下する攻撃機などには対抗できないことや、最大射高(ミサイルが到達できる高度)も3500m程なので、これ以上の高度を飛行する目標には無力でなのです。とはいっても、アームドアサルトにおいてはスティンガーの射程距離は下の表にあるとおりで、おそらく8000mは射程外です。 fim-92.JPG -- MIGITA? 2007-07-30 (月) 09:55:47

9K32ストレラ

  • 9K32は1950年代から開発され、1960年代後半に量産および配備が開始されました。筒状の容器にミサイルが入っており、その下に小型の発射装置と引き金、ミサイル電源用の小型熱電池が取り付けられています。実際のミサイルの有効射程は550m~5500m程度、高度18m~4500m程度の目標に対応すると言われています。ミサイル先端には、赤外線シーカーが取り付けられており、これが目標となる航空機の熱を感知して追跡します。ただし、9K32のシーカー性能は低いため、必ずしも目標を適切に捕捉できない場合があり、特に初期型は性能がかなり劣るということです。目標に直撃した場合、炸薬(HE)1.15kgが爆発し、これにより目標を破壊する仕組みです。また、目標を逃した場合は、15秒程度で自爆する仕組みになっているようで、発射装置は別のミサイル容器に取りつけることにより、再使用できるそうです。マルチプレイなどではコイツに撃墜されたという経験は一度はあるのではないでしょうか?このゲームではスティンガーもストレラもあまり大差は無く、ともに厄介な兵器といえると思います。 9k32.JPG -- MIGITA? 2007-07-30 (月) 09:57:48

各対空兵器の射程

  • このゲームにおける対空兵器の敵補足距離(Unknownの表示でロックできていない)、ロックオン可能距離(ロックは出来るが黄色い文字によるターゲット名の表示)、有効射程距離(赤文字によるターゲット名の表示)をまとめたものです。しかし地形などによってもだいぶ距離は変わってきますしあまり当てにしないほうがいいかもしれません。ここではOptionによる視程を6000m、天気視界良好、自兵器と敵目標との間に障害物無しの海岸にて記録をとりました。なおスティンガーとストレラに関しては敵を捕捉したとたんにロック可能でした。しかし常にこのような結果になるとは思えませんのであくまで参考程度に...
  • 兵器名  敵補足距離  ロックオン可能距離  有効射程距離
    ・M163    4800m      2300m        2100m
    ・ZSU-23-4 6500m      3400m        2800m
    ・FIM-92   4600m      4600m        1600m
    ・9K32     4500m      4500m        1700m -- MIGITA? 2007-07-30 (月) 08:30:06

補給、修理

  • 航空機の燃料、弾薬の補給または修理を行いたい場合はまず着陸させなくてはいけません。ヘリコプターで着陸するのは簡単に出来ることですし、たいていの場所へ降りることが可能です。戦闘機については空港(基地)に着陸するのが一般的でしょう。(ただしAV-8Bでは基本的にどこでも降りれます。)あとは着陸させた場所に給油トラックや補給トラック、修理トラックを運んできてやればいいのです。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:41:00
  • マルチプレーで自分の乗っていた航空機が撃墜または墜落してしまった場合は必ず修理、回収をしましょう。とくにevolutionなどのミッションでは基本的に航空機は自動でリスポンしません。後で使う人のためにもこの作業は航空機に乗るパイロットのルールとして行ったほうがいいと思います。そうしないと他のプレイヤーに嫌われる可能性すらあります。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:42:00
  • マルチプレーで航空機を置き去りにするのもやめましょう。よく攻撃目標付近にヘリコプターなどを着陸させ、そのままその場に放置されているといったことがあるようです。これでは当然他の人は使うことも出来ませんし、自分もリスポン後などで使うことが出来ませんね。必ずAIなどに運転させて元あった場所に戻しておきましょう。 -- MIGITA? 2007-06-25 (月) 18:42:00

質問コーナー

兵器に関する困ったことや悩みは何でも相談。誰かがきっと助けてくれます。

ヘルファイアミサイルに関する質問とその返答

  • ようやくジョイスティックにも慣れてきた(けど操縦ミスで墜落多々な)パイロットです。”交戦”の項で、ヘルファイア等はなるべく遠くからとありますが、いまいちこれを上手く当てる事ができません。起伏に阻まれる事もあるのですが、Trackやハンヴィーなど、動いている時はともかく停車している目標ですら外す事も…。四角形が二つ重なった状態で、ちゃんとロックはされてますし、見た感じ一応追尾しているように見えるのですが、命中率がどうもよくありません。高度とか速度とか発射時の姿勢とかがよくないのでしょうか? -- [[ ]] {2007-06-13 (水) 07:05:12};
  • はじめまして。ヘルファイアの命中率がよくないということですが、中~近距離でもまったく当たりませんか?遠方からの射撃だと確かに建物や地形に阻まれることはあります。その場合は少し接近するか目標上空を高速で通過し、いったんその敵の配置されている状況を確認する必要がありますね。(建物と建物の間にいる場合などは射撃角度を考えてやる必要があります。)また、ロックオンすると正方形にひし形が重なりますね。このとき目標の名前が赤い文字で表示されていますか?黄色い文字のときはうまく命中してくれません。いまのところそれぐらいしか私も解決法がわかりません。申し訳ありません、私もいろいろと試してみます。 -- MIGITA? {2007-06-13 (水) 11:42:15};
  • お返事ありがとうございます。大体当たりやすい距離は、100~600mくらいな気がしています。それで今の所、一台の車両に命中させるのに3発前後でしょうか。つまり命中率33%?これ以上近くても遠くても、全然当たらないような感触です。大体私がヘルファイアを使う時は、まず敵上空30~100mくらいをすぱーっと通り過ぎ、敵を確認します(基本この高度を維持してます)。この時、敵の表示はちゃんと赤くなりますので、ここでTabで適当にターゲットを設定。ターゲットに向けて方向転換し、目標距離おおよそ200m~600mくらいで撃っています。画面上では、目標は大体12時方向、視線デフォルトだとガラス面ではなく計器類にかぶってロックマーカーが出ています(というのも、ガラス面から目視しながらだと急速前進してしまうので)。機体の安定が悪いからかと思いきや、機体がピタっと止まってても外れたり、フラフラしながら撃ったのにキレイに命中したり…なぞです。うーん、撃ってから当たるまでちゃんとロックしたままじゃないとダメとかですかねぇ…? -- [[ ]] {2007-06-13 (水) 16:32:52};
  • 目標までの距離が200~600m前後であれば距離的にはまったく問題ありません。私が試したところでは1100mぐらいまでは攻撃を当てることが出来ました。それとどの誘導兵器に関しても同じですが、撃った後目標に命中するまでロックオンし続けなければいけません。このゲームのミサイルはみなセミアクティブ方式、つまりずっとレーザー照射し続けなくてはいけないのです。よって命中するまでは決して他の目標に切り替えたりしてはいけません。またこのゲームのバグというか不具合というか...遠距離でロックオンした場合敵車両が動いていると敵はどんどん動いているのにロックオンシーカーが最初にロックオンした地点にずっととどまり、敵がいない場所をずっとロックし続けるという謎の現象が起きます。この際は接近して発射するしかないでしょう。 -- MIGITA? {2007-06-13 (水) 16:45:04};
  • 詳しい助言ありがとうございます。セミアクティブ…。盲点でした。今思えば5割くらいは撃ってすぐにロック外してました。あと、シーカーが目標に着いていかない事も確かにありますね。移動しているらしい敵車両のシーカー目掛けて遠くから接近してみたらいきなりシーカーが瞬間移動したり。リーダーの緑色マークや、黄色いターゲットマークも着いていけてなかったりしますね。 -- [[ ]] {2007-06-13 (水) 17:46:13};
  • どうでしょう。それから少しは命中率上がりましたか?実際のヘルファイアミサイルがアクティブ誘導なのかセミアクティブ誘導なのかはわかりませんが(勉強不足でごめんなさいTT)このゲームに関してはやはりずっとロックし続けなくてはいけないようですね。撃ちっ放し式のミサイルだとよかったんですけどね。^^ -- MIGITA? 2007-06-14 (木) 11:46:08
  • あまり時間が取れず、試行回数がなかなか伸びていないので何とも言えませんが…。SPミッションのAlligatorで試していますが、今の所やっぱり結構外れます。追尾はちゃんとしてますが、シーカーが実体とちゃんと合っていても、微妙に外れた位置に着弾する事が多いです。う~ん、何が悪いのかいまいち不明…。ちなみに、ちょっと調べたところ実際のヘルファイアもセミアクティブらしいです。ロングボウヘルファイアという型は撃ちっ放しのようですが、ゲーム中のヘルファイアはこれではないっぽいですね。 -- [[ ]] 2007-06-14 (木) 19:15:30

航空機セオリー集に関しての質問とその返答

  • MIGITAさん航空機セオリー集に、大変詳しい内容の投稿をしていただいてありがとうございます。編集メモのほうにも記述させていただきましたが、投稿が非常に詳しい内容であるため、一端、投稿内容をまとめさせていただき、記事化させていただいてもよろしいでしょうか? -- 一夜干し? 2007-06-15 (金) 02:19:13
  • 記事の追加や編集をなされたい場合等には、記事と共にその旨をこのページのコメント欄か、編集メモで編集者に伝えていただければ対応させていただきます。完成度の高い記事ですので、その記事の間にコメントが挿入することを想像すると、他の方で投稿をためらわれる方もでてくるかと思いますので、いちどまとめて記事化させていただければと思います。 -- 一夜干し? 2007-06-15 (金) 02:29:23
  • 一夜干しさん、ありがとうございます。そんなに大したことは書いてありませんよ。^^ただプレイ中に航空機を使って遊ぶことが多いので、気づいたことをかたっぱしから記入しているだけです。(他の方からいろいろ意見や不満があるのではないかとどきどきしています。)記事化のことですが、こんな程度の記事でよければどうぞ編集しちゃってください。 -- MIGITA? 2007-06-15 (金) 14:04:13

ご意見、ご質問がございましたら、どんなことでもお書きください。わかる範囲でお答えします。

  • AV-8BのBGU-12を、レーザーマーカーの指示を受けず、マニュアル投下でターゲットに命中させるコツがあれば教えて下さい。 -- 774? 2009-06-09 (火) 00:56:31