スキル・スペルについて
攻撃
- マジックボール(WIS依存・クイポ連射可)
初期に覚えられ、クイックポーションで連射可能なスペル。
威力が主にWISに依存するためWIS魔の単体攻撃魔法のメインとなる。
無属性メダルを装備することによりDAMの値がスペルの威力に反映される。
- ファイアアロー(INT依存・クイポ連射可)
火属性クラス1攻撃魔法。
- アイスアロー(INT依存・クイポ連射可)
水属性クラス1攻撃魔法。
クラス1での最強魔法
低レベルの水属性単体魔法は他の魔法に比べ威力とMP消費量が高めになっている
- ウィンドアロー(INT依存・クイポ連射可)
風属性クラス1攻撃魔法。
- スプレッドサンド(INT依存・クイポ連射可)
土属性クラス2攻撃魔法。土属性魔法のクラス1は便宜上、存在しない。(詠唱モーション等の解説の都合を含む)
- ファイアボール(INT依存・クイポ連射可)
火属性クラス2攻撃魔法。
- アイスボール(INT依存・クイポ連射可)
水属性クラス2攻撃魔法。
クラス2での最強魔法
威力の高さと属性が相まって高レベル魔術師の耳狩りによく使われる。
- ウィンドブレード(INT依存・クイポ連射可)
風属性クラス2攻撃魔法。
- ローリングストーン(INT依存)
土属性クラス3攻撃魔法。
クラス3以降の魔法は祈りモーションの詠唱が入るため、
効果の発動はクラス2までに比べてやや遅れる。
クラス3以降はクイポ連射は不可になる。
- エンチャントアーム(攻撃スキル扱い・消費MP30。消費SPは消費MPと同値。つまりハイキャストは効果
在り。)
装備しているメダルによって様々な効果が現れる特殊攻撃スキル。
殴り魔のメインスキル。魔術師には数少ないスキルレベルがあるスキル。
他の攻撃魔法とは違い、アタックや前衛職が使用する通常の攻撃スキルのように対象に向いて
接触した状態で使用する。
そのため、殴り魔以外で使用することはまずないだろう。武器攻撃扱いなので、敵の防御はAC/AAR依存。
武器を装備しない事でクイポ連射が可能になる。(武器在り+バトルソング+クイポでも可)
土メダル装備での高レベルエンチャントアームと賊のスタンスラップが重なると、相手に何もさせないと
いう強力コンボが完成するので覚えておこう。
善メダルのエンチャントアームのAC上昇効果は弱体補助(カーズディフェンスやパワーストライクの追加効果など)と重複可能(SLv65のキャラクターが
善メダルのエンチャントアームでAC-90の[アーミラム]を叩いた時にカーズディフェンスの有無で
500程度のダメージ差が認められた)。ただし上限はAC100のためスキルレベルが高い場合
カーズディフェンスの有無ではっきりした差が分からないこともあるので注意。
善メダルのエンチャントアームは、使用者本人がエンチャントアームで敵を殴った時のみ有効。
※本人でもアタックの攻撃力にはAC上昇効果は認められず、純粋に他の前衛が善メダル装備で
アタック攻撃したのと同じ扱いになる
そのためSlvが条件を満たすなら、吟とのペアなどではカーズをかけずに狩ることもある。
水メダルはSlvがあがるほど背面の補正が3倍に近づく。そのため正面のノンクリティカル値の6倍を背面でたたき出すことができる。トリオなどでは積極的につかっていこう。ソロでも守護やマリンガードマンなどに
正面を任せて無理やり背面を狙うことも出来なくはない(守護の場合はHPの管理が難しいが)。
土や火は直接スキルの威力を上昇させる効果があるので、敵のACが一定以下だと善メダルでなぐるより火力がでる場合がある。
ハイキャスト込みでSP消費21と、91↑の他の前衛のスキルと比べとてもローコスト。
基本攻撃力95
善:敵ACをSlv*2増加させた状態でダメージ計算
ただし敵の軟らかさはAC100が下限
賊のギャンブルバッシュはACを100増加させるが
敵ACとSlv次第では最大でACを198増加できる
追加効果:混乱(対人のみ)
悪:武器攻撃力をSlv*2増加させた状態でダメージ計算。
追加効果:毒
土:スキル攻撃力を上昇、P値を増加。
スキル攻撃力は固定値上昇、P値の増加量はSlv依存。
追加効果:スタン(ネリチャギ)
風:Hit上昇。正確な上昇値は不明。
追加効果:敵AC+20(パワーストライク)
火:DamをSlv*0.85増加させた状態でダメージ計算。
追加効果:炎上(フレイムスラッシュ)
水:方向補正を上昇させた状態でダメージ計算。
側面不明、背面+0.016*SLv
追加効果:敵Dam減少
基本的に前衛スキル計算式に当てはめて計算することが可能だが、各属性の効果でかなり歪められる。
他前衛よりもスキル威力のSlv依存度は高いといえる。
- モノボルト(WIS>INT依存)
風属性範囲攻撃魔法。範囲魔法は基本的にWISによってダメージが高くなり易い傾向がある。
対象の周囲1マス(3×3)。
- ファイアビット(INT依存)
火属性クラス3攻撃魔法。
クイポの連射性能は消えるが速射可能にはなる。
どちらかと言うと射出後の隙が少なくなる効果が重要。
- アイスランス (INT依存)
水属性クラス3攻撃魔法。
クラス3での最強魔法
最大MP1000程度でハイキャスを覚えているとかなり薬の必要量が下がってくる。
後述するクラス4以降のクイポの効果の薄さがあり、時間単位でのダメージはほぼ最高クラスに近い。
- ライトニングボルト(INT依存)
風属性クラス3攻撃魔法。
隙が程よく少なく燃費も良いのでクラス3魔法は比較的良く使われる。
- メガスプレッドサンド(WIS>INT依存)
土属性範囲攻撃魔法。
対象の周囲2マス(5×5)。
雑魚一掃に有用で、クロスモノボルトを覚えるまでは良く使われる範囲。
- アイシクルレイン(WIS>INT依存)
水属性範囲攻撃魔法。
対象の周囲1マス(3×3)。
使いどころがかなり限られるが余計な敵を巻き込みたくないという時の範囲の選択肢の1つ。
- スモールスリングストーン
比較的新しく実装されたスペルだが、存在意義が不明なほどの威力の低さで、使う機会はほとんどないと思われる。
- ファイアウォール(WIS>INT依存)
火属性範囲攻撃魔法。
対象の周囲2マス(5×5)。
見た目は派手な割に範囲がそれほど大きくない。
- バーストウェーブ (INT依存)
土属性クラス4攻撃魔法。
詠唱が長くなったため、一撃は大きいが強い感じがしなくなってくる。
- フレアバースト (INT依存)
火属性クラス4攻撃魔法。
フレアバースト→ビックフレアバーストの同時当てコンボは一般的だったが
氷結の槍の高性能さ・手軽さで上記コンボは過去のものとなる。
- アイススパイラル(INT依存)
水属性クラス4攻撃魔法。
アイスパ最強説はとりあえず、過去の遺産になってしまった。
(当初はウィンドバイン100に対してアイスパが105程度の威力を誇ったため、その名残り。)
現在では5レベル後に覚えれる氷結の槍の実装により全く使われない。
- ウインドバイン(INT依存)
風属性クラス4攻撃魔法。
単発の威力が最強だった魔法。
地属性や風属性の敵はランダムを除いて判別し易い敵が多いので使い勝手に一役買っている。
詠唱中に補助魔法、レピ魔法、フレアシールド等が使用可能。
現在では同レベルで覚えれる氷結の槍のお陰で全く使われない魔法。
- フレアシールド(INT依存・闇属性・地形対象必中)
地形攻撃型の攻撃魔法。効果範囲は自分から前方へ3マス。
槍攻撃⇒3マス奥に攻撃と言うプロセスで攻撃が発生しているため、
近接時逃亡中の敵に上手く射出すると2発当たる。
しかし威力は消費MPに対してかなり低いため、使い勝手はえらく悪い。
天上属性悪を選択した場合のみ、悪メダル装着時DAMが反映される為威力が増す。
※装備次第(悪メダル+ボス玉など)ではレピスペルなみの威力を叩きだす場合がある
使用するキャラクターのレベル・INTと敵によっては9000↑出ることも
DPH詠唱中にも即発射出来るので、メダル付け替えなしでのコンボとして使用できる。
ただ、魔法回避の高い敵にも当たるので場面次第では使い勝手が見出せる場合がある。
速射型である上に敵を選択する必要が無いので自分の目の前に敵が居る時等、慣れると意外と使える場面が
増えてくる。
味方前衛が敵を取り囲んでいるすぐ後ろから撃ったり、MC4の通路などの幅が狭い所で撃ったりすれば
確実に当たるし、瀕死時逃亡の性質を持った相手にもとどめをさしたり、WISが高い相手にもダメージを
与えることが出来るし、さらには列になっている敵に向かって撃てば最大3体まで巻き込める…と、
メインの魔法攻撃や補助のどさくさ紛れに撃つのが有用かもしれない。
天上スペル以外で唯一の暗黒属性のスペルである。
又、地形必中攻撃の仕様なのか、スペルを使用してもカムフラジュ(透明状態)が解除されない。
(敵に当たっても外れても解除されない)
- ファイアストーム(INT>WIS依存)
特殊な火属性範囲攻撃魔法。
対象の周囲4マス(9×9)。
3秒程度の詠唱が存在する代わりにINT依存魔法である。
ただし効果発生前にターゲットした敵が倒される等すると効果が発生しなくなる。
詠唱開始時にスペースでキャンセルすると発動までに他の魔法の発動が可能。(但し発動まで移動は不可)
これにより、ファイアストーム→フレアバースト→ビッグフレアバーストというコンボも可能。
詠唱キャンセル中での他の魔法発動によりファイアストームのためのMPが足りなくなった場合は全てMISSになる。
- ビッグフレアバースト(INT依存)
火属性高威力速射型魔法。
フレアバーストよりビッグなのかと思ったら実は上位の魔法ではなく、別の形の魔法。
詠唱なし(=移動不可時間なし)で使用後即射出(=効果発生)なので消費MPに目を瞑れば使い勝手は良い。
ただ、1秒強の再使用不可時間があるため連射は不可。
なお、水属性と地属性には速射魔法が無い。
1秒の詠唱時間があるアイスランスと相性が良い。アイスランス→ビックフレアバーストのコンボは
どちらでも一撃で倒せる相手に前後を挟まれた時にでも両方を瞬殺出来る。
- ハリケーンバイン(INT依存)
風属性高威力速射型魔法。
ビッグフレアバーストと同じように詠唱がなく、すぐ発動する。
主にウィンドバインとのコンボに用いられる。
なお、再使用不可時間は2秒弱なので僅かに火力密度は低い。
ただ、使用する属性の関係で文句を言っていられないが。
- クロスモノボルト(WIS>INT依存)
高威力速射型の範囲魔法。
対象の周囲3マス(7×7)。
WIS型で主力になる広範囲魔法。
速射型なので使い勝手はかなり良い。
INT魔でも百鬼やMC3などでお世話になる魔法。
主な注意事項はビッグフレアバースト等と同じ。
- ハードインパクト(INT>WIS依存)
特殊な土属性範囲攻撃魔法。
対象の周囲2マス(5×5)
ファイアストームの土属性版。ただ、多数相手には使い辛くなっている。
範囲を犠牲にした代わりに攻撃力が少し上がっている。
- フローズンシャワー(WIS>INT依存)
高威力速射型の範囲魔法。
対象の周囲3マス(7×7)
解説はクロスモノボルトと同じ。
- メテオ(INT>WIS依存・無属性)
非常に広い範囲の敵に効果がある範囲魔法。ただ、INT魔の魔法が当て易い敵は魔法回避が低い敵に限られる。
対象の周囲6マス(13×13)。
装備を整えればそれなりに使える威力だが、ヤバい詠唱時間等の関係で使い勝手は悪い。
使い辛いとされる決定打はダークパワーホールの存在で、
属性を含む威力面で遥かに劣るため、出番が無くなった魔法。
強いて言えば昇天前や善魔で広範囲を要求された場合の第一選択肢。
+BPを消費しないため、BP回復ジェムがなくなった時の代替としても使用される。
威力の関係で状況によってはファイアストームやハードインパクトの方が
有効な場合もある。
ダークパワーホール同様、障害物を貫通する。
イノスト魔になった後にはメダルのつけかえ不要で範囲と単体をカバー出来る。
- クリスタルストーム(INT依存)
水属性単体特殊魔法。クイックポーションよる連打可能。
使うと敵の頭上に重そうな氷柱が落ちてくる。
それなりのダメージが出てクイポ可である代わりに
ダメージのカウンターストップが設定されている。
故に対人用とされる所以。
勿論、連射すると消費MPは絶大である。
- 氷結の槍(INT依存)
ver.2.801へのアップデートで追加された水属性の攻撃魔法。
3秒のクールタイムがあるものの詠唱時間がなく
威力はアイススパイラルの約2倍を誇り
命中後に一定の確率で氷結状態を与える。
現仕様において使い勝手はかなり良いスペル。
スペルの効きにくい敵に対しても、追加効果狙いでも使用されるので
覚えれるレベルになったら是が非でも覚えるべきスペル。
- チェーンライトニング(威力:INT依存 連鎖回数:WIS依存)
vre.2.801へのアップデートで追加された風属性の攻撃魔法。
威力は単体魔法の中ではホーリーフォースビームに次ぐ威力を誇る。
後述するが、連鎖回数を含んだ威力ではホーリーフォースビームすら凌駕する。
本スペルは少々特殊で
・ターゲットに一発命中
ここまでは確定だが、ここから分岐することになる。
・範囲内(9x9の範囲)にターゲット以外のオブジェクトがある場合
a.範囲内で着弾優先順位を決定する
b.上位のオブジェクトからそれぞれ命中判定を行う
c.命中判定があったオブジェクトに同威力で追撃を行う
b-cを追撃回数だけ繰り返す。
このとき、初撃の命中対象は2回目の連鎖(3回目の命中)対象にカウントされるため
初撃の対象にのみ二回以上命中することがよく発生する。
・範囲内にターゲット以外のオブジェクトが存在しない場合
もしくはターゲットが1発目で消滅した(倒せた)場合
もしくは、1発目を発動した後の残りMPがチェーンライトニングの消費MPを下回った場合
追撃は発生しない。
また、威力はINTに比例していくが、連鎖数は装備込みのWISで変化する。
最低連鎖回数は3回(初撃含めて4発命中)だが、WIS15毎に一回ずつ増えていき上限は今のところ存在しない。
WIS3 → WIS15 → WIS30 → WIS45 →…
3回 → 4回 → 5回 → 6回 →…
といった連鎖回数が増えていく。(命中回数はこれに+1回)
- ブレイブラーヴァ (INT依存)
土属性単体特殊魔法。クイックポーションよる連打可能。
地味だが属性のある特殊魔法の中で最もカンストダメージの上限が高い。
- ゲイルガッシュ(INT依存)
風属性単体特殊魔法。クイックポーションよる連打可能。
他の風魔法の威力もあってかよくコンボに使われる。スペルの値段も特殊魔法の中で最も高い。
- フレアスプレッド(INT依存)
火属性単体特殊魔法。クイックポーションよる連打可能。
使うとえらくでかい火球が対象に向けてゆっくりととんでいく。
- イノストプレート (INT依存)
無属性単体特殊魔法。クイックポーションよる連打可能。
円盤の様な物が対象に向けて飛んでゆく。
装備メダルの関係で他魔法より使い勝手が良い。(属性付与する必要が無い為)
Lv99の魔法だけあって、威力も相当な物である。反面、消費MPが単体攻撃魔法ではニ番目に多い。
尚対モンスターへのダメージは6900にてカウンターストップする。
MCが極端に低い敵以外にはコストパフォーマンスの関係上、通常攻撃魔法を使用したほうが良い。
が、MP消費の多さを気にしなければ、時間単位辺りのダメージは相当な物になる。
クラス4に分類されている魔法を打つまでに掛かる時間の間に3発打つことが可能。
カウンターストップした場合でも6900x3=20700の与ダメになる。
又、他魔法を詠唱中にも連打できる為、クラス4の魔法の詠唱中に使う等、更なる時間単位辺りのダメージ増加が狙える。
- イノストシルバーウェア(INT依存)
デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。
無属性単体攻撃魔法。
イノストプレートを純粋にパワーアップさせた上位魔法。
イノストプレートを強化させただけあって単体魔法では使い勝手もよく、威力は最強。
ただし、消費MPはプレートを超える。
対モンスターへのダメージは8900でカウンターストップするが、これ1発だけで1万近いダメージを叩き出す。
- イノストマルチシルバーウェア(WIS依存)
デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。
対象の周囲1マス(3×3に攻撃可能。
ただし対象の周囲のマスへのダメージは対象の半分以下のダメージしか出ない。
(推測だが)対象へのダメージはint依存
周囲のマスへはwis依存で判定しているようだ。
対象への威力は非常に高くイノストシルバーウェアを凌駕するが
ダメージは6700でカウンターストップする。
クールタイムは5秒・カンスト威力が弱い・走り撃ちが出来ない、と
かなり不便な点を抱えているスペルで実戦では使い所が無い。
また、属性は「無」とはあるが実際は「神聖」なので善メダルの影響を受ける。
補助
※弱体化の魔法はもし敵対ギルドの人とPTを組む機会があった場合、その人に誤爆する可能性があるので
注意すること。
- カーズディフェンス
敵のACを30ポイント弱化する。(AC+30)
ACが-100付近の敵に掛けると物理攻撃で大幅にダメージが通るようになる。
後衛魔はPTでの使用がメインとなる。あとは一般守護動物の初期の育成時にも有用。
- カーズプロテクション
敵のMCを30ポイント弱化する。(MC+30)
魔法攻撃をする際はできるだけこれをかけることを推奨。
- フリーズブリード
掛けられた敵を足止めする。(2秒程度のスタン)
SARを20ポイント弱化する効果があるが、効果時間が短い。(SAR-20)
ソロの時は攻撃魔法と交互に撃つと有効。
どんな敵にもあたるので、連打することで敵の特殊能力の発動回数を劇的に減らすことが出来る。
ただし移動が出来る敵が相手の場合、撃った瞬間に一歩前進してしまうようである。
- ラストブレード(No.1)
対象のDAMを50ポイント弱化する。(DAM-50)
モンスターを対象にした場合は効果中の敵からの物理攻撃のダメージが半減する。
高レベル狩場の強力なモンスターほど半減のありがたみは増すため重要になってくる。
自衛手段としても優秀である。
- ラストブレード(No.2)
対象のDAMを50ポイント弱化する。(DAM-50)
モンスターを対象にした場合は効果中の敵からの物理攻撃のダメージが半減する。
- バーニングデス
敵を炎上させてHPを持続的に削る魔法。
この効果で敵を倒すことはできない。
ダメージはINTによって上昇するが、150~200程度の模様。あまり役に立つ場面はない。
- ヒットストライク
対象のHITを25向上する。(HIT+25)
魔法にHITは関係しないため、一般の後衛魔では事実上PT時に前衛に使用するスペルとなる。
修道士が無の境地を使用できる場合、無の境地のほうがHIT+30で優秀だが
ヒットストライクのほうが上位スペルに当たるため、打ち消してしまうので注意しよう。
騎士や吟遊詩人のいるPTでは必要とされない。
必然的に戦、賊、前預に対してのみ必要になるスペルである。
- ラストアーマー
対象のAAR-15 SAR-10にするスペル。
魔法の命中率上昇だけでなく、前衛の物理攻撃の命中率上昇が望めるため、主にPTで使用する。
結果的にクリティカル率上昇の補助魔法になる。
消費MPが高い欠点はあるが、これらを弱化する魔法は魔以外が習得できないため、専属魔法の一種である。
- マジシャンスロー
対象の移動速度を低下させる魔法、対モンスターの場合攻撃速度と自然回復速度も低下させる。
ラストブレードと組み合わせて使えばかなりダメージを抑えることができる。
ソロ時には足が早く、攻撃速度の早い敵を相手にする際に頼りになる。
MPの乏しいINT魔にはかなり厳しい消費量だがその分非常に有効なスペル。
素早い敵にあてるのはPS的に難しい時もあるが(カーソルをあてた次の瞬間には別の場所にいる)、
タイルOFFにしてあてやすくしておくとよい。
特に上位の狩場においてはモンスターの激しい攻撃や自然回復を抑えるためにとても重要となる。
スローと毒もしくはバーニングデスとの相性は良い。
- ハイキャスト
現在ハイキャストにはバグとも言える不都合な仕様が存在します。
ハイキャストがかかったキャラは、スキルやスペルを使用しても
その分の気力ゲージが貯まらなくなってしまいます。
現身・変身を使用する前衛・魔・預言者にかけると非常に迷惑なので
特に求められない限り、絶対にかけないようにしましょう。
消費MP、BPを-30%する実用的なスキル。
スキルではあるが、定例の如く効果時間は当然INT依存である。
※最低ラインが約4分半、INTが100を越えるあたりから延び始め、INTが200を越えると
約8分半ぐらいまで延びる。
ソロ時はもちろんPT時は聖職者・吟遊詩人にはありがたい。
大地の怒りを使用する修道士やカムフラジュを使っている盗賊に求められることもありえる。
注意点としてハイキャストがかかる前の消費分のMPが無いとスペルは発動しない。
つまりMP100消費のスペルの消費は70になるが、残りMPが100無いと発動しない。
- ブレイジングタワー
モンスターの進入を阻む、5マスの火柱を発生させる。又、捕らえた敵には持続的にダメージを与える。
上手くモンスターに重ねて発生させれば一切の移動を封じ込めることができる。
※なお閉じ込めても敵の方向転換は可能なため、背面を取り続けるということは出来ない。
火柱を立てたい中心位置をクリックすると、キャラクターの向きと並行に火柱を立てることが出来る。
※自分と隣接していなくても良い。
火柱は同時に2ヶ所まで維持できる(3ヶ所目を立てると最初に立てた所が消える)。
一部のマップでは使用できない。
柱の形はキャラクターの向きで決まる為、慣れるまでは使い難い。
消費MPが非常に少ない。ソロ時に使いこなすとスローを使わずに済むこともある為、コスト面でも良い。
しかし、異常に大きい音と火柱により画面が見にくくなる事もある。
故にPTでは緊急時やMC2、異次元等のボスで必要な時以外は使用しない方が良い。
※陣の穴を一時的にふさぐという使用方法もあり。
陣を作る時に敵が陣の後衛に隣接していて守護がおけない場合、前衛に敵を軽く釣ってもらい、
守護を置く位置にこれを立てて守護のスペースを確保するという使用方法もある。
天上4次Dなどで守護壁の維持が重要になる狩り場では守護壁より敵側に立てることで守護を
守ることが出来る。
実はフレアシールドやホーリーフォースビームといった直線で飛んでいくスペルと相性が抜群。
閉じ込めた敵に向かってこれらのスペルを撃てば敵は逃げられないので方向さえずれたりしなければ
確実に命中する。
テクニックとしては、大量の敵から逃げる時に通路のような地形なら逃げる方向と逆方向に立てて
敵を引き離す(使える魔が複数いればより効果的)、一度閉じ込めておけば効果が切れるまで放って
おいても動かないため、DPHやメテオなどの詠唱時間が長いスペルで叩く、瀕死時逃亡の敵の背後に
立てると退路を断つことが出来るので前衛でも楽に叩くこと背面が取れる)が出来る。
さらにMCなどの通路の狭い地形で敵の前後をふさいでDPHで一網打尽など。
- インフィニティセンス
デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。
自身のINTを+8増加させる。
単純な火力底上げとしてとても優秀。
習得したら常時使用して行くべきスペル。
- カースジェネシス
デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。
魔術師のどのAC/MC弱体化のスペルとも重複しない、実質BPを消費しない
カーズキャッスル/キャスターの上位版。斧戦スキルのパワーストライクと
重なるため、斧戦のいる前衛主体のPTではこちらを、DPH主体のPTならば
従来通りカーズディフェンス&プロテクションを使用することをお勧めする。
※今までのカーズ系とは異なり、一定確率でミスが出る。
使用待機時間が5秒と長く、複数の敵を一度に相手にする場合は考えて使う必要がある。
パワストを使う斧戦がいるPTではカーズキャスターとの併用が望ましい。
前衛が複数いる場合はパワストを封印してもらい、カーズディフェンスに統一するのも手。
斧戦のいる場合のヘルシオン討伐、アイトラボス等耐久力の有る単体を倒す状況では非常に有用。
回復
- セルフヒール
自分のHpを回復する。Int依存なので効果はかなり高くなる(高レベルになるとほぼIntと同量)。
クイポ連射可能だがLv50を超えて背伸びして狩り場に行くと回復量がダメージ量に間に合わないので
危険を感じたら手当たり次第にHP薬をがぶのみするクセも付けておこう。
足を止めずに連打することができるため移動中の自衛手段としても有効。
DPH詠唱中に遠距離が痛い場所での事故に対する保険としても使える。
特殊
- エナジースイッチ
グループを組んでる時のみに使えるスキル。
自分のSPを指定した仲間に与える代わりにMPを奪い取るスキル。
基本的にMPはコレを使わずに賄う気でいた方が良い、使うなら緊急時などで。
主に、MPを使わない戦士さん相手に使用する。
MPを使う戦士もいるため、一応、吸っても良いか聞くと良いが、コンディションによっては属性付与のSPが残らないので用心しよう。
- 属性付与
使用した対象の防御属性を、自分の装備しているメダルの属性に変更するスキル。
基本4属性の風・火・水・土メダル装備時のみ使用できる。
補助魔法の中では珍しく成功率の判定がある。相手のWISが高いと当てにくく、自分のWISが高いと当たりやすい。
神聖・暗黒・無属性の敵や対人戦の相手を基本4属性に変更することでダメージを大幅に増やせる。
例)
・神聖→火 神聖属性での攻撃→ ダメージ1.87倍
・水→火 水属性での攻撃→ ダメージ1.73倍
・無→火 神聖・暗黒・異界属性での攻撃→ ダメージ1.4倍
ソロ・PT・対人どの場面でも実用的なスキルだが、火山2・サイレントルイス(図書館)等で特に有用。
WIS魔なら異次元・ヘルシオン・レピオンハンター等でも利用できる。
ボス戦では、ソウル変身した後のファイアトラップや後衛預言者のブレイズフェニックス等の
火属性攻撃を支援するために風属性に変更する機会が多い。
- クイックスペル
使用するたびにプラズマスクロールを1個消費する。
PT全員に魔法詠唱速度アップの効果がかかるものの、効果時間は短い。
クラス3の魔法の詠唱時間が0になるためクイックポーションと併用すればかなりの燃費と破壊力になる。
ダークパワーホールなどの詠唱も短縮させることができ、悪魔の多いPTでは飛躍的に殲滅力が増大する。
消費に対し割に合うかどうかは難しいが、要は使い方次第。ヘルシの女王討伐や女王の間の雑魚狩りで
魔が複数人で使用するとINTが若干低い魔で構成されたPTでもカバー出来るかも…。
- ステータス解析
指定した敵のステータスを見ることのできるスキル。
敵のステータスがわかればそれに応じた対応ができるようにもなる。
しかしINTで成功率、WISで見られるステータスの制限が外れると言う必要性の感じられない制限のある魔法。
ニンブルフィンガーを使う賊とトレハンするなら残りHPを見られるので話は別だが…。
- ウィザードゲートセルフ
登録している町・森・ダンジョンなどに自分だけ移動するスペル。
登録方法はルアス森2のピンキオ等が落とす専用の媒体を使用すれば登録できる。
- テレポートランダム
アイテムの蜃気楼の地図と同じようにそのフィールドのどこかへ移動する。
蜃気楼の地図と同様、使えないマップもある(氷・天上など)。
徒歩距離の短縮、敵の選別、緊急時の逃亡など。
- ウィザードゲート
登録している町・森・ダンジョンなどに画面内のPTメンバー全員を移動するスペル。
俗称・タクシー。略称:WG。
ただし自分がリーダーでなければ使用できない。
またPT用なのでもちろんPTを組んでいないと使用できない。
登録方法はセルフと同じように専用の媒体を使用すれば登録できる。
書と違い、1人ずつ目的地に飛ばし、最後に自分が飛ぶことになる。
他のメンバーが画面ぎりぎりだったり障害物越しだったりすると置いてけぼりになる
場合があるので注意。
- ラウンドテーブル
グループ時専用の移動魔法。
使用者と同じマップにいるグループメンバーを瞬時に集結させることができる。
活用方法は色々ある。
・魔がテレポートランダムで先行、ポータル前でメンバーを集結
・場所を決めて狩りをする時に陣の予定地に瞬時にメンバーを集結
・敵を捨てたい時に他のメンバーに敵を遠くに釣ってもらい、その後メンバーを瞬時に連れ戻す
・アドリブンリンクやウィザードゲートを使用するためにメンバーを近くに召集
・移動狩りで大物選別する時、魔が発見したら使用
・アドリブン・亜空間で魔が第二期機動搭乗型守護のソニックムーブで移動し、ポータル前でメンバーを集結
残念ながら火龍討伐・ヘルシオン・レピオンハンター・地龍討伐等のイベントマップでは使用できない。
天上
魔術師の天上スペルは多用するとBP消費が激しいが使うのと使わないのとでは天地の差がでるので、
常にBPを回復する手段を確保して、気兼ねなく使うとよい。
- ホーリーフォースビーム[善]
前方8マスに対して神聖属性の必中魔法を行使する。
威力はかなり高めだが自キャラの向きの正面ラインからズレてると当たらない。
ダークパワーホールと違い、障害物は貫通できない(守護とキャラクターは貫通出来る)。
詠唱はなく、即発動するが使用後に18秒ほどの連続使用制限あり。
又、地形必中攻撃の仕様なのか、スペルを使用してもカムフラジュ(透明状態)が解除されない。
(敵に当たっても外れても解除されない)
対人、ソロ狩り向き。
3次ダンジョンスクランブルではポイントに立った敵に回避無視で攻撃出来るため、強力な
排除能力を誇る。
PTでも移動しない敵(デムピアス・スマイルマンなど)や敵が列をつくりやすい通路のような場所、
魔法があたりにくい敵などに有効。ブレイジングタワーで意図的に列を作りだして使うという手も。
ダメージを叩きだすこともあるので、長距離に届くという特性を活かして陣の奥に
湧いてしまった敵を叩く用途にも使用できる。
- ダークパワーホール[悪]
悪属性魔術師の代名詞とも言える。略してDPHと呼ばれることが多い。
ほぼ画面全体をカバーする広い範囲魔法で詠唱者の周囲6マス(13×13)。
元々高威力だが暗黒属性のおかげで対敵ではより効果的になる。
ただし地下(デルクレビス)では敵の通常魔法耐性と別にDPH耐性まであるようで、
ティルオ1からセペ8にかけて奥に行けば行くほどその耐性が高まる傾向がある。
なお対人ダメージ補正は他の魔法より有利に設定されている。
(DPH 16.7% > 他の単体魔法 13.3% > 他の範囲魔法11.6%)
MC2・鏡の城・異次元・ヘルシオン・天上Dなど多数のモンスターを相手にする狩場では大活躍する。
他の範囲魔法と同じく詠唱中は移動することができず、その詠唱もとても長いため安全確保をして使用したい。
詠唱中にも他の魔法を使用することができるので補助魔法や軽い範囲魔法でのタゲ取りなどを挟むと効率的。
メテオなどとは違い、タゲを指定する必要がないため、それほど危険な敵がいない狩り場で暗闇状態になった
場合でもあてずっぽうに撃つことも可能。さらに、他の攻撃魔法が届かない場所でも撃って引き寄せることが
出来る。逆に言うと考えないで撃つと危険な敵まで巻き込むこともあるので要注意。
また、MC4などの狭いマップで撃つと状況次第では他のグループが釣っている敵を横取りして奪ってしまう
ので十分に注意すること(他のグループの人が敵を叩かずに単に誘導している状態の時にDPHが
命中すると、ターゲットがDPH魔に移動する)。
この魔法を使う時はたいてい狩り中がっつり使うことが多いため、ヘルシオンなどの地上PTの場合、
130回復ジェムなら1時間につき4束ほど用意する必要がある。
- ラストスピリット[善]/ラストマインド[悪]
AAR-30,SAR-30 という優れもの。だがその分多くのMPとBPも消費する。
ラストアーマーと重ねてかけることができるため、クリティカルが出難い敵や、魔法が当たり難い敵に掛けると良い。
だがBPを消費する関係上、地上でBP回復手段がない場合はボス級の物にのみ掛ける事になる。
昔は善と悪で重ねがけできたが今は出来ない。
- カーズキャッスル[善]/カーズキャスター[悪]
AC+15/MC+15 だが、カーズディフェンスおよびカーズプロテクションと重ねることは出来ず、
カーズキャッスル/キャスター→カーズディフェンスおよびカーズプロテクションで掛けようとすると
後者2スペルがかからず、カーズディフェンスおよびカーズプロテクション→カーズキャッスル/キャスターだと
カーズキャッスル/キャスターに打ち消される。
カーズディフェンスでは重ねられないパワーストライクとは重複可能なため、斧戦士と組む前衛の火力主体の
PTの場合はこちらの方が有効。
※アンタゴンやステータスガードを貫通するため対人戦であれば利用価値がある
DPH主体の場合は従来通りカーズディフェンス&カーズプロテクションの方が有効。
- ホーリービーム[善]/ダークホール[悪]
詠唱無しですぐ発動し、攻撃判定が2度ある単体攻撃魔法。1発の威力はDPHの30%程度。
再詠唱待機時間が4秒・魔法命中率が悪いと2発目が当たらない場合がある・走り撃ちが出来ない
と、せっかく覚えても使いづらさだけが妙に目立つ。
レピオンのラスムや天上4次ボス等、SAR/WISが高い敵にDPHを当てるのは難しいので
何度かMISSするのも織り込んで当たるまで連打する使い方なら利用価値があるかもしれない。
氷結の槍の方が強いので、そのクールタイムに使う形になる。
- ライトニングストーム[善/悪]
対象の周囲(範囲は特殊16マス)に継続的に落雷を発生させて攻撃する魔法。
■■■■
■■■■
■■○■
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○の位置をターゲットすると、その時■の16マス内にいた敵に発動する。
ターゲットは人や守護、ペット等でも可。NPCも攻撃できる。
詠唱は無くすぐに攻撃が始まる、必ず命中する、使用時に透明状態が解除されない等のメリットがある。
発動した敵が移動しても、7回連続で1秒周期の攻撃が持続する。
7発合計の威力はDPHの70~80%程度。DPHと比較すると範囲もやや狭い。
他の攻撃魔法と比較するとダメージ計算式は趣がやや異なる。
・INT/WISに依存しない基礎攻撃力の部分がやや大きい
・そのためINT比例のダメージの伸びが他の魔法より少なく感じられる
・WISでも威力が上がる(INT:WIS=100:70程度)
・MDAM/DAMは他の魔法と同様に効く
DPHと比べると与ダメ総量が少なく、その満額ダメージを出すのに7秒もかかる点から
ダメージソースの主力ではないが、DPHの合間に撃つなら確実に総合火力は上がるだろう。
またタゲ取りには便利である。