キャラ対策

Last-modified: 2008-09-10 (水) 14:13:40
 
 

 
 

霊夢

各種射撃とJAが強力なキャラ、相性的には強い距離がまったく別なため強みを押し付けたほうが勝つ


遠距離

ここでの遠距離とは疾走が届かない間合いとします

基本的には不利な間合いになるのでこの距離から出ること最優先に行動することが一番

霊夢側はC射撃等強力な射撃を打ち放題なので、こちらは霊夢のC射撃に2Cなど速射を置いていくくらい

意外にも先出しでCを撃てればかなり潰しが期待できたりするが、

霊夢には亜空穴による奇襲という選択肢があるので調子に乗らないように

逆に適当に射撃を撃っていると装って亜空を誘発させて天孫や幻想風靡で狩るのも有りか


中距離

疾走が届く間合いです。この距離から霊夢戦の駆け引きが始まります

ここも基本的には霊夢の距離だと思ったほうがよい

霊夢のC射撃の硬直はそこそこあるので霊夢側はとりあえずC射撃という行動は出来ないものの

分かっている霊夢ならC射の誘導を生かしこちらのJ攻撃や風靡の届かない高度から射撃をしてくるので

疾走や早い移動速度に甘えず基本的にはしっかりグレイズしていくこと

通常なら安易な牽制射撃をグレイズして一気に接近し得意間合いである近距離戦に持ち込みたいが、

そこで相手の強力なJAが邪魔になってくる

このJA食らい判定が後ろに下がっている本体にしかないので非常に判定が強い

一応J8A先端ならぎりぎり勝てるようだが、空対空ではまず勝てないので射撃を完全に読みきった時以外は、

空中にいる相手への空からの接近はやめたほうがよい

ではどうすれば良いか、当たり前だがJAは空中でしか出せないので霊夢が地上にいるときに間合いを詰める

着地を取るのは意外と難しいが飛んだ霊夢の霊力や飛翔回数をしっかり把握してなんとか接近したい

またJA等によるグレイズ狩りも強力なので基本的には射撃は縦に捌くこと

猿田彦があるなら相手に横軸を合わせるように動けば射撃は抑止可能、

もちろん甘えた射撃は確実に落としたい

また天孫をセットできれば高空での射撃を抑止できるので射撃読みの風靡などが生きてくるはず

構わず上で射撃するようなら真下に入って射撃見てから撃ち落とすべし

幻想風靡は霊夢の射撃高度の関係上あまり抑止力にはならないと思われる

もちろん射程内でC射撃つような霊夢なら撃ち落としてわからせよう

行動が限定され我慢が必要な距離だがこちらが迂闊な行動をしない限り、

霊夢側も大ダメージに直結する行動は無いのでここで焦って余計なダメージを貰わないように


近距離

まずこちらが有利な状況の時は基本強気で攻めて良い

霊夢近Aの発生は早い部類だが遠Aはかなり遅いので、文の遠Aによる固めが霊夢はきついはず

ここで霊夢は優秀な2A(発生9F)で暴れたくなるので、うっとおしいならJ2Aを混ぜてつぶしていく

カウンターがとれればしっかりフルコンボ決めリスクを与え、ガード時はそのまま攻め継続

これで相手も暴れにくくなるはず

一応昇天脚という技が霊夢にはあるが信頼できる性能ではないため気にする必要はないだろう

文の距離をつめる選択肢であるDA一点読みに注意するくらいか

グレイズ付で上にも強いDCを持っているため固めは打撃中心が良いだろう

射撃に対して多用してくる場合は疾走でカウンターとってリスクを与えるべし

霊夢側にスペカがある場合は話が変わってくる

まず天覇風神脚、あまり見ないが一応無敵が暗転後まであり切り返しに使用できる

ただ空中食らいでカス当たりになるとフルコン入れられたりするのでそのときは落ち着いて入れていきたい

次に八方鬼縛陣、これは非常にメジャーなスペカで食らった経験のある人も多いだろう

射撃判定だが範囲が非常に広く威力も高いので注意が必要

またグレイズすると霊力が削られるので自分の霊力の確認も

強力なスペカだけに読み勝ったらしっかりと最大ダメージを入れてリスクを与えることも重要

ただこのスキルこちらが天孫をセットできれば怖くない

暗転してからでもこちらがスペカキャンセルできる状況なら暗転返しで一方的潰すことができる

ただしダメージは雀の涙ではあるが

上記の通りスペカに警戒すればそれほど切り返しは強くなく近距離までのプロセスが面倒なので

画面端に追い詰めた場合は6C等ででコンボを止め攻め継続で一気に大ダメージを狙いにいく選択も十分あり

次にこちらが不利な状況の場合

霊夢は射撃が強いため射撃による削りも怖いようなイメージがあるがそれほどでもなかったり

慌てないで相手をよくみて結界や猿田彦、無敵スペカ2種などで切り替えそう

ただ八方鬼縛陣を霊夢が持っている場合猿田彦は暗転返しで潰され

幻想風靡もすかされて5:4の交換になってしまうので霊夢のスペカはしっかり見ておくように

結界で上に逃げる場合またしてもJAによる狩りが強力なため注意

またクラッシュ攻撃も中下揃っているが分かりやすいモーションなのでしっかりを見てからガードする



スペカについて補足

陰陽鬼神玉:何気にあまり見ないスペカだが疾走風靡ガード後の確反なのでセットされているときは注意

 

魔理沙

 

咲夜さん

ナイフはダメージが低いものの、ほとんどの射撃を無効にし、貫通してくるので非常にやっかいな弾幕です。

立ち回り

基本的な事はナイフをあまり撃たせないようにする事です。
遠距離での射撃戦は、はっきりいって文では1つも利点がなく、不利になるだけです。
6Cを使えばやっとナイフを打ち消せる程度で、6Cは発動が遅く、
撃つ前にナイフに刺さるという事が多々あるので使う利点があまりありません。
なので66やHJ等で積極的に接近しましょう。
接近していれば相手も自然に後ろに逃げながらナイフを撃つという戦法に変わりやすくなるので、
ナイフを撃たれたとしても接近してる分、
グレイズ行動と噛み合った行動なので非常に戦いやすくなるはずです。
接近していてナイフに刺さるという人はむやみに攻撃するのではなく、咲夜がナイフを撃ち、
確実にグレイズしているのを確認してから攻撃すると当たりやすくなり、反撃もあまりくらわずに済みます。
慣れないうちは飛翔で接近するとやりやすいでしょう。
また、44やBJで距離をあける場合は以下のことに注意しましょう。
ナイフは画面外まで言った場合反射するものがあり、またグレイズしても打ち消せないものもある為、
後ろに逃げるた場合当たりにいくようなものなので、距離をとりたい場合は飛翔を推奨します。
咲夜が地上にいる場合に空中からJA等で攻撃しようとすると、対空2Bをしてくる場合があるので、
よく警戒し相殺強度で勝る疾風扇や立風露での反撃も頭に入れておきましょう。

固め抜け

基本的に厄介な遠Aや6A、2B、J2Bへの対処として屈ガードをすることを覚えましょう。
ガードミスへの対処や5B固めへの切り替えを相手に強いることが出来、
一方的に固められ割られることが少なくなります。

 

アリス

基本

*今回はアリスへの基本的な対策についてを記述していきます。

ワンパ癖が抜けてきて、各所で読み合いが発生する程度のアリスをターゲットにしています。

Luna民のためPhantasmのアリスとは直接手合わせしてもらったことがないので、

さらに奥深い読み合いもあるかもしれませんが、そこはPhの方々に補完をお願いしたく。


まず、アリスの死角について基本的な所を述べます。

アリスには近Aと遠Aのどちらも当たらない距離というものが存在し、

特に外に強い遠Aの内側判定はかなり怪しいものです。

攻撃の間隙に内側に入ることが出来、文が触れたらこっちのものです。

また、アリスは自分の上空に対する効果的な対空技を持たないのも特徴で、

3Aが届かず空中疾風扇が刺さる位置に居ると割と何もすることが出来ません。

そして射撃の相殺強度はCのため疾風扇には一方的に負けることになります。

このように、アリスと戦うときに位置取るべき場所は、

  • 最接近
  • アリス上空

このどちらかになると思われます。

また、アリスを触ってみるとすぐに気付くことでもあるのですが、

アリスのB射撃は即座にキャンセル行動をすると射撃が出ません。

そこで、射撃であってもすぐにグレイズ状態にならないところを突き、

C射撃や地上版疾風扇などの高速射撃で出掛かりを潰すことは非常に重要になります。

もちろん、こちらの射撃を警戒されていた場合はグレイズされますが、

ダメージがなくとも牽制の役目は十分に果たしています。


立ち回り中は有利な位置を取りつつアリス本体と設置人形に気を付けましょう。

アリスの設置した人形は背後に攻撃出来ないと言う特性があるため、

不意に攻撃され射撃の出を潰されたりしないように位置取っておくことが大切です。

また、空対空ではJ6Cが機能するため、相手のJ6Aを先読みして置いてみるのもOK。

空対地ではB強度の空中疾風扇が猛威を振るいます。是非立ち回りに導入を。

強度的には同じなので、牽制なら立風露でも構わないと思われます。

空対地は、多少高い位置に居ないと3Aの洗礼を浴びるためそこだけ気を付けて下さい。



また、こちらがガードになった時の心得として、まず霊力に気を配ること、

そして6Aをガードすることをまず何よりのポイントとして覚えていて下さい。

しかしながら、6Aを出してこないアリスや、「人形千槍」のスキルカードを使うアリスは、

ダッシュして抜けたり攻撃したりする機会がなかなか訪れにくいです。

こうなってしまっては安定抜け状況は(霊力切れ以外)ないため読み合いになります。

千槍についてはかなりやっかいなため注意しておきましょう。




コラム

アリスの3コストスペルである文楽は、アリスが動く代わりに上海を精密に動かすスペルです。

詳しくはアリスのデータを探してもらうことにして、問題点を一つ。

壁際でB射撃をガードしてしまったらクラッシュから魔法陣が確定します。

理由は優秀なB射撃が連ガになることと、さらに回避結界発動不可であることがあります。

敵手札に文楽があったら、残HPを確認しておく必要があります。

(もちろん、残HPに余裕があるなら霊撃分のカードを吐かせるなどの択も生まれます)

バックステップで食らい逃げが出来るというウワサも。

人形の身代わり判定

単発突進系スペルカード、必殺技が多い文には嫌な要素です。

幻想風靡、猿田彦の先導、疾走風靡は全て人形の身代わり判定で無効化されます。

幻想風靡を手札にセットしておくと身代わり用の人形を多数配置する場合があり、

その場合見てからスペカをやっても逆にピンチになる可能性があります。

しかし、身代わり用の人形配置は攻撃には使いづらいという話もあり、

セットするだけで相手の攻撃力を殺ぐ事になっていることにも注意しておきたいところです。

幻想風靡セットの効果のうち、行動制限も十分大きなモノだと思いますので。

※B射とC射の勘違いがあったので修正。何やってるんだか。

 

パチュリー

 

妖夢

基本

妖夢はB射、半霊を使った攻撃、緋想天屈指の素早さ、出の早い昇竜、肘の攻撃判定、性能に優れたスペカとかなり厄介な性能をもっています。

特に気をつけたいのは半霊とスペカ、そしてスキルカードの心抄斬です

基本的な立ち回りとしては妖夢が攻めてくるのを待ち、カウンターやちょい歩き等で隙を付いて一気に持っていくといった感じです。

こちら側から攻められない理由については後の「半霊対策」の項で説明します。

固められる場面が多くなりますが割られることは少ないと思いますので回避結界、もしくは食らい逃げで逃げてしまいましょう。

グレイズは妖夢のB射が速いのと、妖夢自身の攻撃が速いのでオススメできません。

落ち着いて距離をとり、堅実に迎撃していけば勝機は見えてくると思います。

心抄斬対策

スキルカードの心抄斬を引かれた場合は要注意です。

多段Hit、霊力削り、空ガ不可、キャンセル可、出が速く距離も長いと何でも揃っています。

空中に逃げようとした場合、または空中から攻めようとした場合に空ガ不可を利用して狩られることが多いです。

現状からすると、こちら側から攻めるとかなりきついです。

空対空に持ち込むか攻め込まないかのほうが戦いやすいと思います。

心抄斬の速さが災いして文を通り越して反対側まで突っ走ることもあるので、攻める場合は空中でずらしながら着地すればかわせないこともないです。(といっても反確にはならないが)

固めで使われた場合は下手に暴れないことです。心抄斬のあとは昇竜・スペカでキャンセルか一旦切って固めを継続してきます。

じっくりと待って相手に隙ができるのを待ちましょう。

半霊対策

半霊というとダウンをとられた際に設置技として使われるのを想像しますが、ここでは読み拒否+カウンターをもった2Cへの対策をします。

こちら側から攻めるときは空中からということも多い気がします。BDで回り込んで、2Aで意表をついて、普通にJAからの固め等々。

妖夢の2Cの範囲がかなり大きく、それら全部を表裏関係なく拒否してきます。しかもカウンターのおまけ付き。

こればっかりはどうしようにもないので、一旦間を置いて半霊をスカらせる、こちらからは攻め込まない、攻める・・・と見せかけてグレイズ(仕切りなおしになるだけ)、風靡などで頑張りましょう。

空中から攻めた場合は殆ど拒否られるので・・・対策ができてないうちは攻めるのを控えましょう。

注意したいめくり

B射直後から桜観斬、現世斬、未来永劫斬をされると一気にめくり判定になります。

B射直後に暗転が入った場合はガード方向に気をつけてください

 

レミリア

           ,. -───-- 、_
  ♪   rー-、,.'"          `ヽ、.
   \ _」::::::i  _ゝへ__rへ__ ノ__   `l
     く::::::::::`i / ゝ-'‐' ̄ ̄`ヽ、_ト-、__rイ、    }^ヽ、
   .r'´ノ\::::::::ゝイ,.イノヽ! レ ヽ,_`ヽ7ヽ___>、_ ノ ハ } \   _人人人人人人人人_
  /ヽ/ r'´ ィ"レ´ ⌒ ,___, ⌒  `!  i  ハ /  }! i ヽ  >  うー! うー!  <
 / / ハ ハ/ ! /// ヽ_ ノ /// i  ハ  〈〈{_   ノ  }  _」   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
 ⌒Y⌒Y´ノ /l           ハノ i  ヽ⌒Y⌒Y´  
      〈,.ヘ ヽ、        〈 i  ハ  i  〉
       ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ

↑こいつ、正式名称モケーレ・ムベンベ

小柄な体躯に昇竜&ウォークに各種スペカ、ダッシュ飛翔が特殊で長いBDを持っているため拒否能力が非常に高い


各距離立ち回り考察


遠距離

レミリア側にB射撃を撒かれるだけでこちらのB射C射は届かなくなるのでやることがない

相手にカードを献上するだけなのでグレイズしつつさっさと中距離へ

※ただしレミリアのB射は拡散するも基本直線、C射は超誘導でこっちに向かう為、

相手の射撃を迂回する形でC射を放つと、無警戒なレミリアにはちょくちょく刺さる。

余裕があるならこの距離で差し込んでおいて牽制するのも一つの選択肢にどうぞ。


中距離

まず意識していきたいのはレミリアの飛翔の特殊性

高速で移動するものの他のキャラと違って一定距離固定のため微妙な距離調整ができないので出現位置をあらかじめ予想しやすい

対レミリア戦全体で意識していくことだがこの距離では特に意識していきたい

この距離でもレミリアのB射撃が鬱陶しい

B射は6Cと疾風扇で消せるので相手の射撃の合間をみてこれらで牽制していく

6Cは相手の空中前飛翔の終点や地上ダッシュの頂点を意識して置いていけるとベスト

ウォークがあるので射撃は空中で相手のダッシュからのJ攻撃が届かない位置から出すと安全だろう

射撃をグレイズする場合は基本的には縦方向へグレイズしていったほうが良い

読み合いだが横へのグレイズはJ6AJ2Aでごちそうさまなパターンが多いので注意

B射撃が面倒なので一気に距離を詰めたいところだがレミリア側の下がる能力や迎撃が強いのでパターンにならないように注意したい

またこちらの飛び際をダッシュからのJ2Aに狩られないようレミリアの位置には注意を払うように

またレミリアがガンガン射撃を撒いてくるなら疾走風靡や猿田彦でカウンターをとってわからせてやるのも必要だろう

その際は反確技に注意(ハートブレイク、スピア・ザ・グングニル、ドラキュラクレイドル)

文側が強気で射撃を撒ける状況はないのでほぼ飛んでこないと思うが、アローをガードしたらスペカ&距離確認から最大反撃を

空中でガードしたほうが痛いのを入れやすいので覚えておくといいだろう


近距離

まずレミリアの2Aの範囲では迂闊に動かないように、範囲が結構広いので気をつけたい

有利状況でレミリアに接近できた場合早いグレイズ技であるウォークがあるので基本は打撃中心で攻める

また多彩な無敵技があるのでリスクとリターンの兼ね合いで様子見という選択肢も必要である

不夜城レッドは天孫&幻想風靡で暗転返し可能、デーモンキングクレイドルも密着状態じゃなければ天孫で返せる

全ての無敵技にガード後反確があるので読み勝ったら最大反撃を決めていこう

またロードとキングのクレイドル2種は発生は早いものの打撃無敵だけなのも覚えておこう

また相手の後ろが開いている場合バックダッシュでの拒否が強力なので多用するようならしっかり潰していくように

6C、疾風扇、疾走風靡、ダッシュ&空中飛翔からJAなどになるが移動距離が長いのでしっかり距離をはかってスカらないように

正直切り返しの多さで攻めていても息苦しく感じる人も多いと思うが、実際は5コストスペカ以外の読み合いは

基本的にこちらがリターン勝ちできる有利な読み合いなので強気で行くべし

次に不利な状況でレミリアの接近を許した場合

相手の選択肢は結構多彩、相手の動きを落ち着いてしっかり見ていく

射撃を地上グレイズする場合はウォークによるグレイズ狩りがあるので意識する

またC射撃を重ねてのウォークガード後は不利なので手癖で暴れないように

射撃で割りにくる場合J2AJ2BJ2Cで一気に霊力を削りにくることが多いので、J2BとJ2C間で抜けれるように意識しておくといいだろう

3Aスラはめり込み下段ガードできたら相手のスペカに注意しつつ近Aから最大反撃を

結界で上に抜けた場合レミリアは上に強いJ8Aもあるので迂闊な上飛翔などはしないように

ダウンした場合こちらの移動距離が短いのでサーバントでのセットプレイが強力、落ち着いて対処したい

J2Aでのめくりは見える見えないのレベルじゃないので食らっても割りきってしまう

カウンターじゃなければ安い



天候について

レミリアは台風時なかなか強いので体力状況などをみてベーリングなどで天候を送って回避するのが無難だろう



レミリア戦は相手の拒否能力が高いので取れるところではがっつりいかないと展開的には厳しい、

技ヒット後の状況確認やコンボ練習はしっかりとしておこう

また割り込み関連の読み合いはリターン的にはこちらが有利ということを意識して折れないように

 

幽々子

多彩な射撃を盾に攻めてくるキャラ、挙動は遅いが飛翔性能がいい為空中での自由度は高い

射撃には慣れが必要だが文のスペカで行動をかなり縛れるためカードさえあれば有利に戦えると思われる



各距離立ち回り考察


遠距離

とりあえず幽々子側は残存時間の長い射撃を撒きたいはずなので先出しの各C射撃でそれらの出鼻を挫く

またこちらの射撃による妨害を防ぐため2Bを盾にするという選択肢が幽々子側にはあるため、

地上疾風扇を撒くのも重要

またもし相手の射撃を許してしまった場合は慌てずにしっかりグレイズをすること、無理はしないように

割といい読み合いが出来る距離だがさっさと疾走風靡が届く距離までつめてしまうのが得策


中距離

やることは前述の遠距離と変わらないが疾走風靡が届くので読み勝った場合のリターンがでかい

相手の射撃を読んだら疾走風靡でカウンターを狙いごっそりダメージを与え、幽々子が射撃をためらうよう、

精神的に圧力がかけられればベスト

その際スキカで鳳蝶紋の槍が撃てる状態や、スペカ无寿の夢、无寿国への約束手形、幻想郷の黄泉還り

上記がセットされている場合確定反撃を貰うのでリスクとリターンの兼ね合いに注意

逆に言えばそれらがないなら強気に疾走風靡を撃っていってよい、スカらないように注意は必要ではあるが

またこちらが射撃を撃つ際幽々子もDCによる射撃に対してのカウンターがあるので射撃牽制は

パターン化しないよう注意したい

もしDCをガードできたらきっちり最大反撃を決めておくとその後射撃による牽制がやりやすくなるだろう

また猿田彦をセットしておけばそれだけでかなり有利になる

横軸さえあわせてしまえば幽々子の遅い射撃はほとんど見てから轢ける

もし引けたら徹底的に横軸を合わせてプレッシャーをかけてやろう

また幻想風靡は2Cや低空でのその他遅めの射撃を見てから確実に入れられるようにしたい

それらが出来れば文が地上にいるだけで相当プレッシャーが与えられる

こちらのC射を嫌い上空で射撃するようなら天孫で下から落として引きずり下ろすのがベストだろう

幽々子の射撃を許してしまった場合は基本ここでもしっかりグレイズ、怒涛の弾幕がくると思うが

焦って疾走風靡などで下手に暴れないで射撃がやむまで逃げるべし

ただし幽々子は上方向にも下方向にも強い狩り技を持っているうえ飛翔の自由度が非常に高いため、

幽々子の下を抜ける場合も上を抜ける場合もしっかり相手の動きを見よう

挙動事態は遅いので焦らないことが大事

相手の射撃をある程度抑止できたら得意の近距離戦に移行しよう


近距離

まず幽々子の上から攻める場合2Bの範囲を把握することが大事

範囲が上に広く対空性能が高いので上を取られた場合幽々子側はこれを撃ちたくなる

なので読み合いでは範囲ギリギリから空中疾風扇や空中C疾走風靡を多めに選択していくといいだろう

こちらの上を取られた場合は幽々子の判定の強いJ2Aがあるので無理に空対空に持ち込まないように

有利な状態密着できたらあとはいつも通り攻めればよいのだが、幽々子の姿勢には注意しなければならない

しゃがみ状態だとこちらのB射撃が当たらないのでいつも以上に状況確認をしっかりして、

しゃがみには2Bを選択するなどしていこう

このことを逆に利用して相手が分かっている人っぽかったら中断クラッシュ多めにするのもありかな

ここで注意すべきはスペカギャストリドリーム

2コストなので回転がいい為結構持っている状況は多いだろう

暗転中に攻撃判定が出るためスペカでの暗転返しが出来ないので安定行動はない

ただしダメージ事態は大したことがなくその後の状況も悪くはないので

必要経費をして割り切ってしまうのもあり

※(加筆済)

プラクティスでギャストリの食らいを各キャラ比較して見るとわかりやすいが、

地上の文は微妙な当たり方をするため、空中のけぞりからの復帰→下系飛翔で反確をとれる

「地上で」相手を固めている時は、ギャストリ割り込みはダメージ勝ち出来ると読み捨てて、

DAやダッシュから2Aなどで揺すりつつ物理でガン攻めに行くとかなり有利になる

また、ギャストリを読めたらグレイズ後フルコンボ確定なのでしっかり決めていこう

次に華胥の永眠

上記のギャストリドリームの上位版

こちらも読めたら反撃確定なので確実にリスクを与えること

逆にこちらが固められている状況の場合、適度にしゃがみガードすると脱出がしやすくなる

またC射撃を重ねての胡蝶夢の舞はガード後こちらが不利なので暴れたくなると思うが暴れないように

固め性能は高くないので焦る必要はない

ただし逃げを狩る選択肢は強い方なので距離をとるまではしっかり相手の動きをみてガードするなりしていく

また空中でC射撃に引っかかってしまった場合下手に受身を取らず落ちたほうがいい場合が多いので、

意識するといいだろう
天寿~系のスペカを貰ってしまった場合その時点でダメージは食らったものとして頭を切り替える

下手に解除しようして余計なダメージを貰ってしまっては幽々子側の思惑通りになってしまう

一応約束手形は霊撃の無敵などで抜けることが可能なので覚えておくといいだろう

これで死ぬってときは状況はかなり幻想風靡などを捨ててでも抜けてしまうべし死ななきゃ安い



総括するととにかく射撃に対して慌てないこと、カードを溜めることを意識すること

相手は崩し能力は高くないので落ち着いてじっくり行けば勝てるはず

 

禅寺対策

スキルカード系必殺を除くと、C禅寺に後出しで勝てるノーコスト技は見つからないので、

C禅寺を押しつけてくる紫に対しては落ち着いて立ち回るのが肝要。

敢えて挙げるとすれば空中版C疾走、軸をずらした位置での空中版B疾走が、

両者相打ちになるためダメージ的には上回ることが出来る。

C禅寺ガード後は、安易に射撃技を振るとDCのCHによる手痛い反撃が待ち受けているので、

余程特殊な状況でない限りここでも様子見で構わないと思われる。

様子見としては距離を置くという選択肢もあるが、地上ダッシュからガードしてみるのもいい。

C禅寺は空ガ不可でこれといった反確もない優秀な技ではあるものの、

その後の選択肢が大幅に狭まっている行動なので、落ち着いて捌けば心理的プレッシャーにもなる。

立ち回り

射撃戦では勝てる見込みが2C系の変則軌道以外には無いものの、

速度的に有利が取れるため、中距離での立ち回りには持ち込むことは容易である。

しかしながら、中距離での紫の選択肢には、

  • C禅寺
  • DC

ガードや距離の取り直しなどの安定行動の他に、上記のようなグレイズ付きの行動があるため、

微妙な距離での射撃については自重することを常に念頭に置く必要がある。

敵ダメージ源

紫側としては、Aの発生が遅く判定も弱いため当てること自体が難しく、
以下のようなヒット確認からのスペルコンボが重要なダメージ源となる様子。

  • C禅寺確認から結界「魅力的な四重結界」
  • DCのヒット確認から式神「八雲藍」>追撃

どちらも中央で生当てに近い補正からスペルカードをもらうため痛い。

特にキャラ性能が良いため様子見行動よりも触りに行くことが増えがちな文としては、

これらの始動技に対して警戒を怠らないことが対策の最重要ポイントとなる。

また、近距離DCはきちんと下段ガードした場合ダッシュから触れる間合いになるため、

様子見している時に下段ガードに入れておくのは選択肢としてアリだと思われる。

暗転返し、被暗転返し

客観結界などの無敵無しスペルカードを立ち回りで撒いてきた時は、

猿田彦及び幻想風靡で暗転返しが可能である。

逆に、被暗転返しをされるような状況について考えてみると、

対戦の終わり際に台風になった場合、ダメージを取りに行くために猿田彦を撃つことがあるが、

相手側に四重結界の手札があると安定して暗転返しされ、こちらだけ3500以上食らうことになる。

スーパーアーマー状態とはいえ、敵手札を確認しながらでないとぶっ放すことは出来ない。

逆説的な対策

魅力的な四重結界は4コストで4000近く持っていくスペルであり、

暗転返し技としても優秀であるため手札に有ると攻めづらいのは間違いない。

そのため、相手の手札が魅力的な四重結界を一度に2枚消費しなければならない構成なら、

わざと相手の確認しやすい始動技(=C禅寺)を食らって吐かせるのも手ではある。

ただし、文の固めのキモであるDAに魅力的な四重結界をぶっ放してもガードが間に合うため、

特に気にならない場合はわざわざダメージをもらうような行動をする必要はないと思われる。

執筆

初稿(6/30):Hardスレ住人、紫戦の経験ばかり

先達の皆様に、不要な部分、間違いだと思う部分をシェイプアップして頂けると助かります。

見出し等も見づらいとのことであれば削除して頂いて構いませんので。

 

萃香

立ち回り

基本的に萃香と戦う場合はC射撃をいかに使わせないようにするかがポイントです。

C射撃はグレイズがしづらく、くらうと一時停止してしまう為、格好の的になってしまいます。

C射撃を恐れて遠距離にしてしまい、射撃戦にもちこんでしまうと6Bによく誤爆するようになってしまい、
悪循環となります。

なので積極的に接近して近距離で戦うようにしましょう。

常に66等で追いかけていればC射撃を使う暇もなくなり、6Bを使わされても発動が早い分、
接近してればグレイズしやすいので戦いやすくなります。

ただし相手がBJで逃げている場合はJ6AのえじきにもなりやすいのでJB等で警戒しましょう。

どうしても遠距離になってしまう場合は溜めB、溜めCをうまく使い、
ガードさせてる間に接近したり、疾走で距離を詰めるようにしましょう。

注意したいめくり

相手が火鬼をこちらのコンボガード中に使ってきた場合、萃香側が文を飛び越すようなジャンプを仕掛けて来る事があります。

その時に火鬼がちょうどめくりになりダメージを貰うことがあります。火鬼をしてきたら注意しましょう

 

鈴仙

 

新聞には自分の姿は出てきません
常に第三者で無ければいけないのです

 

小町

立ち回り

小町の得意距離は「天候:川霧」が表すとおり、相手の遠Aが猛威を振るう程度の距離です。

このあたりの中距離は著しく不利で、無闇に手を出してはいけない。

しかし、不利とはいっても別に手を出せないだけなので暴れなければ問題は無いはずです。



相手のC射は長時間画面上に残存する上に相殺強度Bのためこちらの射撃は基本的に貫通しません。

出てしまったら、続いて出そうとしている小町本体を2Cなどで狙い撃ちする、

必要ならばJ6Cなどを使い相殺するなどの対処をする場合が出てきますが、

丁寧にグレイズしながら小町に近づくという対処法ももちろんあります。

その場合、J2Aなどでカウンターをもらわないようにダッシュジャンプは極力避け、

相手のJ2Aをガードしたら「もらった」と思えるくらいでかまわないと思います。

基本的には、小町相手は安定行動安定行動をということを念頭において立ち回りましょう。

また、相手に固められる前に幻想風靡を使えるようにしておくとかなりの抑止効果が見込まれます。

被固め時

特に何も気にすることはありません。ガードしましょう。

こちらが霊力を無駄に消費することが無い限り、小町側に割る選択肢は少ないです。

(恨符「未練がましい緊縛霊」を使っている場合はその限りではない)

6Aは下段属性だったりしますが、基本的に溜6Aで無い限りガーミス後もこちら有利で、

通常ジャンプからなどさまざまな抜けパターンがあります。

スペルカードが手元に無く相手にプレッシャーを掛けづらい時は、逃げてゲージを貯めるのもよいです。

固め時

遠Aの発生が遅く(15F)、こちらの遠A連打に対処しづらいようです。

しかしながら、遠A連打そのものは遠Aを回避結界で抜けることそのものは可能なため、

相手に立ち回りで有利を付けられてしまうような場合は逃がさないようにするべきです。

その場合、相手の回避結界を狩る選択肢を取れるようにしたいところですが、

天孫が手札にある場合遠A連打で回避結界確認スペカで解決できます。

また、射撃jcからJ2A→J2B→着地から固め再開など、物理射撃を織り交ぜながら固めていくと、

安定結界ポイントを見つけづらくなると思われます。

スペカ対処

  • 舟符「河の流れのように」:打撃。下段無敵。最終段後に壁際から少し離れるのでガード後近Aで追撃しづらい。
  • 恨符「未練がましい緊縛霊」:立ち回り時、及び被固め時の行動制限に使われる。2Cで破裂、グレイズ可能。
  • 地獄「無間の狭間」:移動制限フィールド。横方向にはほとんど移動できないが、縦方向は自由。

空中戦

壁際で空中ガードをせざるを得なくなったとき、敵J6Aが火を噴きます。大人しくガード。

J6Cも使ってくると思うので、物理攻撃後に回避結界を使うのもありかと思います。



立ち回り時の空中戦で両者対等なとき?

おお、J8AJ8A

 

衣玖

空中でのJ2A、J6Aと、遠距離での6C差込に注意
あとは突っ込んで固めるだけ
スペカはエレキテルに注意
固めぬけに使われることがあるが、発生が遅いのでグレイズすれば反確
ガードすると五分
猿や幻想は見てからエレキテル余裕でしたになるのでセットされていたら使わないこと

 

天子

 

  • 細かく書くならキャラ別ページ、一覧にするなら簡素に終えるべきかもしれない -- 書いてみたけど? 2008-07-07 (月) 20:46:35
  • キャラごとに分けた方がいいかもね -- 2008-08-01 (金) 00:53:18