非想天則/戦略

Last-modified: 2021-06-22 (火) 08:43:01

aya.jpg

天狗の走り書き

■概要

  • 打撃重視のスピードキャラ。分厚い弾幕ではなく、物理打撃で攻める。基本コンボの火力と弾幕を犠牲にし、打撃と移動の速さを手にしたようなキャラ。
  • 他キャラに比べて端からの切り替えしや、遠・中距離の対応は苦手で対空も貧弱なので、とにかく押し続けること。守りに入ったら負け。
  • 持前のスピードとキャンセル速度を活かして打撃と射撃を素早く駆使し、攻勢を維持するのが基本。
    その際、もちろん相手のカードや昇竜等の切り替えしを十分に警戒すること。視野を広く、相手の手札を見て立ち回ろう。
  • 打撃、射撃ともに火力が下がり、単発の威力は最低クラスとなった。
    しかし、きちんとコンボを完走させれば他キャラと渡り合える程度の火力にはなる。
  • 射命丸の射撃は弾幕を張るためにあるのではなく、コンボを繋ぐためにある。
    実際、射撃の性能からして射命丸の理想的な攻めに沿っているものがほとんどで、コンボに織り交ぜて使い、コンボの〆に使う。
  • キャラ性能上、少し触っただけでは射命丸の強さは見いだせない。練習と実戦を重ねることで、真価が発揮される。いわゆる大器晩成型。
  • 射命丸の武器となるのはキャンセルの速さと機動力の高さ、そして打撃の発生の速さと射撃の追撃性の高さである。66・44ダッシュを射撃後に最速入力できるようになれば、コンボの完走率が飛躍的に上がる。
    空中でのダッシュの速度と距離も折り紙つきなので画面端から端まで運ぶくらいの追撃性の高い運送コンボもできる。気持ちいい。
  • こちらの何らかの攻撃をヒットさせれば、そこから魔方陣まで繋いで行けるのも強み。

■空中戦

  • 空中コンボは射命丸のコンボの中でも火力の高いものが揃っている。
    だが、それ相応の難易度と霊力消費なので要練習。
    また、自分と相手の位置関係や、残り霊力などにより、空中コンボにはアドリブが必要。
    状況にあったコンボを組み立て、確実に完走させたい。
    practiceで空中コンボを数パターン覚えておくとよい。新たな組み合わせでコンボが発見できることもしばしば。
  • 空中コンボの際、自分の背中が壁に近い場合はJ6A、J8Aを当てたあとに追撃できるのは、基本的にC射しかない。
    自分がこの高さでJ6Aを当てたらJ2C、この位置でJ8Aを当てたらJC、この距離なら6C、など安定して射撃で拾えるようになろう。
  • 空対空性能が優れているのは空中打撃の性能によるもの。持続と発生のJA、奇襲性の高い慣性を無視したJ6A、上方向への驚異的な判定をもつJ8A。これらを射撃で繋げていくスタイルが空中コンボの基本。
  • 相手が空中でこちらの打撃や射撃をガードした際はチャンス。射命丸のコンボは打撃の比率が高く、追撃も得意なので他キャラより結界しにくい。
    JA>J8A>JC>(66)>J8A>JC>(66)>J8A>JCなどをガードさせれば敵の霊力を大幅に削ることができ、上空高くに持ち上げられる。
    敵のJ2Aや空中発動可のスペカなどに注意して、再び空中戦に持ち込むのもアリだし、相手の飛翔回数が0なら天孫などを狙ってもいい。

■地上戦

  • 地上コンボもなかなか強い。打撃の発生は最速クラスなのでどんどん殴っていける。ただし、総合的に見て最速クラスなだけ。
  • とりあえず、中央AAA>2B>6C>疾風扇と、壁端AAAA>B>前hj>JA>J6A>疾風扇を確実に。
  • DA>疾風扇>J2B>66>JA>J6A>疾風扇は重要なダメージソースとなる。
  • 地上戦は一部の格闘系キャラには見劣りする部分がある。近距離戦という前提で。
    だが、壁端や対空ヒットから空中コンボに派生することができるのも強みのひとつ。
    射命丸の得意な空中へと相手を縫い付けるように、手数の多さで攻めていこう。
  • 地上戦のテクニックとしては近距離なら前ダッシュして慣性をつけて2Aできざんだり、それに織り交ぜてDAからのコンボ等、攻撃パターンにバリエーションと緩急をつけよう。

■射撃戦

  • 射命丸の基本射撃は相手の射撃を相殺することはできないと思ってしまっていい。そのくらい強度が無い。
    そんな射命丸の基本射撃の中でも6Cは少し強度が高め。ついでに停滞型。
    牽制として置くのもアリ。射命丸の中でも珍しい、置くことのできる射撃。
    うまく設置すれば立ち回りの要として機能するかも知れない。当然だが地上版より空中版のほうが牽制として機能しやすい。
  • 疾風扇が相殺強度が高めだが、相殺目的で打っても判定がそこまで強くないのと、霊力管理が厳しくなる点でおすすめできない。ただでさえ射命丸のコンボは結構な量の霊力を必要とするので、できるだけ温存していきたいところ。
  • 厚い弾幕を張ってくる相手には苦戦を強いられるかもしれない。しかしそういった射撃には必ずそれなりの隙がある。プレイヤーの入力にちゃんと付いて来てくれるスピードを持っているので懐に潜りこんでいこう。
  • 機動力と旋回性能故に、グレイズ能力は高い。
  • 疾走で弾幕を突っ切りたい人は、最低でもレベル1まで上げておこう。初期段階では発生が遅く、相手の射撃に対応できない。
  • そもそも射命丸に射撃戦をさせてはいけない。今更だが。

■間合い

  • 近距離時は自慢の打撃で攻めていこう。性能上攻撃スタイルが直線的になりやすく、パターンが読まれやすいので、グレイズ狩りや切り替えし等に注意。
  • 中距離~遠距離は射命丸の苦手な間合い。B射を牽制として打つのもいいが、相手のB射に一方的に消されるのでほぼ意味が無い。
    奇襲のC射でCHすることもある。ただし一回がいいところで、何回も狙うのは危険。
    遠距離時は相手の奇襲性のある攻撃や速射、ビーム等に注意。あまりないケースだが、自分も相手も遠距離で棒立ちしたときは2Cを打ってみてもいい。
    地上で2Cを打つと射撃軌道が地中に埋まるので射角の広い射撃で無い限り相殺されにくい。

■スキカ・スペカ

  • 疾風扇はコンボの〆に最適。威力も高めで、レベルアップの恩恵も十分あるので積んでおくのもアリ。
  • 基本的にはデフォルトスキルでok。書き換えるとしたら22系。追撃の太鼓か〆のバーストがおすすめ。
  • 猿や開風、天孫などの主力スペカが大幅に弱体化した。
    下手に狙うよりスキカやシステムカードで攻勢を維持すること。
    特に天孫は打撃に差し込んでもガードが間に合ったりする。そうなると目も当てられない。
  • 超ベリは4積みしておいて損は無い。隙消し、固め強化、起き攻め、コンボ等に重宝する。
  • 開風はレート補正でダメージが取れなくなったので、固めと割り連携に使う。しかし固めなら超ベリのほうが使い勝手が良く、出番少な目。
  • 紅葉扇風は固め、ダメージソースとして使える。地上中央基本コンボから3kまで取れるのでおすすめ。
  • マクロバーストは空中壁端J6Aから入る。ダウンバーストと相性が良く、JA>J6A>マクロ>ダウンで魔方陣3k。
  • 禁制はダメージは期待できないが、ターンを取れる。発動中は相手は岩石をグレイズしようとするので、そこを打撃で狩れればおいしい。岩石をガードするようならクラッシュを狙おう。
  • デイメアは射命丸のスペカの中でも重要なダメージソースとなる。
    壁端AAAAから3k以上まで持っていけるので、スペカを含んだコンボが安い射命丸の中ではかなりおいしい。
    遠距離時にぶっぱするのもアリ。x軸でサーチしてくれるのでバクステで回避しようとした相手を捉えてくれる。
  • 風靡は一段目の射撃が凄まじい速さだが、これを当ててしまうとダメージが大幅に減るので×。
    CHからの壁バウンドに合わせれば、射撃を当てずに大ダメージを期待できる。
    どの高さでも50ヒット以上は出せるように練習しておこう。
    狙おうとすると立ち回りが崩壊するので注意。

■備考

  • 空中戦はめっぽう強いが、受身時間が短縮されたのでJAからのコンボがつながりにくい。
    それでも他キャラよりも空対空性能は優れているのでジャンプには積極的に仕掛けていこう。
    空対地の時は昇竜はもちろん空ガ不能技にも注意。
  • 動きが早いため間合い調整が容易。自分の得意距離、相手の苦手距離を取れるようにしよう。
  • 余談だが、スペカによる天候操作ができない人は緋想の剣を積んでおくこと推奨。殴り合いもできない、拘束力の高い射撃も持たない射命丸にとって台風は大変危険である。
    しかし、台風時に相手の攻撃に合わせてデイメアを狙うのもアリ。連続ヒットストップで相手は硬直して動けなくなり、大量の天気玉で台風を終了できる。が、読まれたら終わりなのでやはり素直に天候操作しておくべきなのかも。

固め

  • 射撃が単発なので基本的に連ガを維持しつつ拘束するような固めは持たない。
    よって、相手が抜けようとするところを狩ったりするほうがメイン。
  • 打撃の硬直差は概ね優秀なので、刻んで行くのも有効。
  • 超ベリや紅葉扇風等の固め継続スペカは優秀なので、ここぞという時には使っていこう。
  • 空固めはJA>JBが連ガで太鼓という優秀な打撃択があるので優秀なほう。
  • 文は火力が低い方なのでリターン重視で暴れられることも多い。しっかり暴れを潰して増長を通しやすくしよう。
文攻略6スレ目>>33様より引用

33 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/01/13(水) 18:53:41
N:密着。near
F:遠Aが出るくらいの距離。far
H:射撃後のジャンプキャンセルができる状況。hjc
S:低空疾風やった後みたいな状況。Shippusen

:何か適当にやるところ。~
だとして

●Fより遠い時の始動パーツ
・それなりに遠い距離(ex.移動起き上がり追いかけ)
慣性遠A>6B入れ込み>~H
 ジャンプを狩れることを祈って6B
低空J6A>

 中央だと後ろ歩きの人が多いから、ほぼスカらない
DA>疾風>H

●N、密着~近Aの距離
2A*n>F
 特に読み合いのないカード稼ぎ
(2A*n)*n>F
 相手の2Aが差し込めない程度のディレイで次の2A。暴れ確認、抑止。連打狩り
2A*1>DB>N
 DB誤ガで霊力1個削り+有利F。正ガでターン交代
2A*n>AAA>

 暴れ読みの近A切り替え。読みが当たればフルコン
2A*n>DA>ディレイ疾風
┗DA誤ガ>N
 ディレイは誤ガか正ガの確認用
2A*n>後ろ歩き>(一瞬間を空けて)DA>疾風
 不意に固めを止めて、惑ったところへDA。ジャンプや暴れを狩るのが目的だから、DA>疾風は入れ込み
2A*n>6Aor3A>~H

●F、遠Aの距離
遠A>6B>~H
 ジャンプを狩れることを祈って遠A>6B入れ込み
遠A*n>6Aor3A>~H
┗6Aor3A誤ガ確認>F
DA>疾風
┗DA誤ガ確認で>F
DB(誤ガ)>N
低空疾風>S

●S。低空疾風後のような状況
>66>JA>~N
>3飛翔>着地>N

●H、hjcが可能な状況。DA>疾風や遠A>6B後など
>28>疾風>S
>8(9)hj>3飛翔>JA>~N
>9hj>JA>J2B>66>~N
 立ちガでないとJAがスカるため、後ろ歩きが多い中央が望ましい

●低空J6A後(飛翔キャンセルが効かない特殊な状況)
J6A>立風露>3飛翔>着地>N
J6A>(溜J2B)>疾風扇>S
J6A>溜J2B>3飛翔>JA>着地>N

●増長パーツ(~部分)
・66>JA後など
JA>着地際暗夜の礫>着地>N
JA>着地>低空疾風>S
JA>溜J2B>66>JA>~N
・相手の霊力が少なかったり、割りを急ぐ場合
6Aor3A>(溜B>溜)C>J6A

 固め増長、結界狩り
6Aor3A>(溜B>溜)C>疾風>H
 6Aor3A誤ガ>C>疾風の連ガだけで3個削れる。遠Aを誤ガしてたら4個。結界しないと読んだ時は疾風まで入れ込む
 疾風にディレイかけて、結界するかしないか見てからJ6Aor疾風と分けられるなら最強
・はね返りから固め継続。近Aでノーガードを狩れればさらにおいしい
クラッシュ>溜B>6C>AA>~N
AAA>B>6C>AA>~N

●中央
2A*n>9hj>3飛翔>近A>

2A*n>8hj>3飛翔>近A>

2A*n>9hj>1飛翔>近A>

 裏表の振り
9j>6飛翔>振り向きJA
 最後の1ドット、トドメ用。1屈みガードには効かない。4後ろ歩きには強い
※中央の基本は、2A、DA疾風、hj>降りJAなどで端まで運ぶこと。端まで運んでからが固め本番

適当に書き出しただけでこの文章量…自分の知らないパーツ含めたらもっととんでもない量になるはず
細かく分けてる部分を"中下の振り"でひとくくりにしたりとかでもっと短くなりそうだけど…誰かもっと見やすくまとめてくだしあ
上に書いてあるほぼ全ては、皆無意識にやってることだと思うから、結局文ちゃんデビューしたての人向けになりそう
あと前半AAで遊びまくってすいまえんでした;;

35 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/01/13(水) 19:00:06
追記
●増長
JA>着地際J2A(誤ガ)>F
 着地2Aを警戒してる人に。正ガでターン交代

天候について

  • 苦手な天候の予報が表示されているとき、受身をとらずにダウンする、スペルを使う、等で
    発現させないようにすること。
  • スペルカードのコストが減少する曇天は、シスカスキカデッキの場合若干不利か。
    ゲージ増加量2倍の効果も相手への追い風となりかねないので、こちらの恩恵が小さければスキカ宣言で
    早めに天候を終了させるのもあり。
  • 蒼天時は必殺技を別の必殺技でキャンセルできるので、疾走風靡ガード時の隙消しなどに活用できる。
  • 自身の天候である風雨時の速さは、操作が難しくなるものの、上手く扱えば強力な武器となる。
  • 火力が無いため台風には特に注意。
    とはいえただガン逃げするのではなく霊力残量に注意しつつ射撃などで牽制すること。
    また近距離での殴り合いとなったとき、高レベル疾風扇だと相手によってはダメ勝ちできることも。
  • 梅雨時には床・壁バウンドが通常より大きくなるため、コンボを変える必要がある場面も出てくる。
    (例:端・空中でJ6A>疾風扇とするとき、J6Aヒット後の壁バウンドが大きくなり疾風扇が外れやすい)

小ネタ

  • 地上ダッシュからの2A連打はなかなか優秀だが、それを見越してしゃがみガードしてくる相手には、
    前D→前Hjで相手を飛び越え、即座に2飛翔で着地し裏回りする戦法が有効。動きの素早い文ならでは。


超ベリ連携

超ベリ連ガ構成

  • 疾風、Bダウバ、太鼓、優美から繋げるのが基本
  • Hjc(ハイジャンプキャンセル)、HJC(ホールドジャンプC)

超ベリを固めに使うメリット
・相手の霊力を削って継続しながら霊力を回復できる
・狩り択をガードされた時でも継続ができる
・ノーリスク
・気軽に天候を一つ回せる
・ブォォォォォォ

  • 超ベリ後の継続構成

[結界不可]
空中・・・JA~
地上・・・2Aor4Aor5A~

[結界可能]
それ以外

  • 連ガor狩り構成

DA>疾風>超ベリ 霊力消費1.0
霊力削り1.5
2Aを挟んでDAの誤ガを狙うと効率が良く使いやすい

JA>Bダウバ>超ベリ 霊力消費1.0 キャラ限
霊力削り1.5
JAをF式で当てやすく、狩り択にもなる。

J6A>太鼓(1)orダウバ>超ベリ 霊力消費1.0 キャラ限
霊力削り0,5
太鼓を使う人には便利な継続方法J6A派生がしやすいキャラには便利 ディレイダウバでも可

J6A>J6CorJ2C>J疾風or太鼓(1)orダウバ>超ベリ 霊力消費2.0
霊力削り1.5or2.5
J6Aの距離調整が必要だが疾風と違い慣性があるので安定して連ガにできる 太鼓、ダウバが宣言できてない時に便利

6A>2B>疾風>超ベリ 霊力消費2.0
霊力削り2.0
レバ打撃からの唯一の超ベリまでの連ガ構成 ただしほぼ密着限定

  • 増長構成

4Aor2A*n>疾風>超ベリ 霊力消費1.0
霊力削り1.5
暴れ潰しにもなるので安全、確実に削りたい時に使いやすい

JAor9Hjc>J6CorJ2C>J疾風or太鼓(1)orダウバ>超ベリ 霊力消費2.0
霊力削り2.5
ガンガしてくれる人やJA運送の時に使う機会はある。JAやJ6A待ちの相手に削りを上乗せしたい時にも
必殺技無しでも可能

4Aor2A*n>2BorCor6CorHC>疾風>超ベリ 霊力消費2.0
霊力削り2.5
2Aで距離調整、相手がレバ打撃待ちのとき等に HCでも普通にいける
必殺技無しでも可能(2Bは例外)

JA>J疾風>超ベリ 霊力消費1.0
霊力削り1.5
使うことは少ない

6A>(6C)>B優美>6優美>ディレイ7優美>超ベリ 霊力消費2
霊力削り1.5 体力削り約1K
優美LV2以上からお手軽にできる継続択楽しいよ

6A>(6C)>B優美>9優美>ディレイ3優美>微ディレイ超ベリ 霊力消費2
霊力削り1.5 体力削り約1K
優美LV2以上からお手軽、JAから継続可能

  • 応用
    基本構成を繋げて超ベリを連ガに持っていくだけ
    相手を読んで増長を含めて超ベリからの継続までに確実に繋げて霊力を削っていく感じ
    地上構成>9Hjc>空構成>超ベリの継続が基本となる。
    自分と相手の霊力、動きを見ながら色々なパターンを使うのが重要

ex)
DA>疾風>9Hjc>JA>Bダウバ>超ベリ 霊力消費2.0
霊力削り2.5
疾風のガード方向を見てから動ける構成 安定コースで誤ガも狙いや

紅葉連携

紅葉割り 疾風扇Lv0でのダメージ         dmg  消費霊力

画面端 3Aor6A誤ガ>6Cからのルート

霊力2
遠A>6A>B射>(9hj)>JA>JB>(66)>JA>J6A   1538 霊力2

結界狩りを含めたルート

遠A>6A>B射>(9hj)>JA>JB>(66)>JA>JB>疾風 1677 霊力4

ダメージ重視のルート
 

レミ用
遠A>6A>B射>(7hj)>JB>(66)>JA>J8A      1439 霊力2
                  J6A     1420

最初の構成だと当たらないので別ルート
ちびキャラにはこっちの方が安定するかも

遠A>6A>B射>(7hj)>JB>(66)>JA>JB>疾風   1570 霊力4

ダメージ重視のルート

霊力1.5
JA>JB>(66)>JA>J6A>HJ2B>J6C        1721 霊力3
               JC         1710 
               疾風        1709 

優曇華にはJC、J6Cが当たらなかったりするので疾風〆
チビキャラ対策にJCor疾風〆

遠A>6B>(9hj)>JA>J6A>HJ2B>J6C       1747 霊力3
                JC        1736
                疾風       1735

若干威力高め
まぁ殆ど変わらないです
やっぱり優曇華にはJC、J6Cが当たりにくいので疾風〆で
チビキャラ対策にJCor疾風〆

霊力1
JA>JB>(66)>JA>J6A>JB>JC          1930 霊力3
              疾風         1966 

H6B>(8hj)>JA>J6A>JB>疾風          2001 霊力3

H6Bの当たる数や最後の疾風のディレイでダメージ変動
H6B2発、疾風にディレイ無しの場合1937

疾風>(9hj)>J6A>JB>疾風           2014 霊力3

Lv0だと結構シビア
疾風のLv次第で簡単に

霊力0.5
6B>(8hj)>JA>J6A>J2B>疾風          2162 霊力3

J6A>J2Bにディレイを入れると繋がりやすい

疾風>(9hj)>J6A>疾風             2243 霊力2

疾風のLv次第で簡単に

http://u3.getuploader.com/aya/download/97/aya.com.txt

幻想風靡割り

JA>J2C>Bダウンバースト>幻想風靡 で残り霊力3なら確定割り

コメント

「ここが間違っている」や「ここはこうじゃないか」等、編集はできない初心者さんでも気楽に書きこめるコメント欄です。
ここに書いておけば誰かがそれに従って編集してくれるので、変に気負わずどんどん利用して下さい。

  • 小ネタですが、空固めの太鼓派生B〆後に天孫で霊力一以下なら割れます -- 2011-01-07 (金) 01:59:22