オススメユニット

Last-modified: 2023-11-21 (火) 06:32:37

ユニットの選定基準

  • 序盤~中盤
    服従レベルが高い(≒ステータスの高い)ユニットに順次入れ替える。
    育成する事が現実的ではない(影と氷の洞穴までは育成が難しい)ので、早熟で即戦力なユニットを選ぶべし。
  • 中盤~影と氷の洞穴まで
    おおよそ服従レベルと強さが比例しているが、徐々にユニットの個性が出てきて、使えるユニットとそうでない物が現れ始める。
    ここもまだ育成不要なので、どんどん入れ替える。
  • 影と氷の洞穴以降
    このあたりでようやく育成が可能になる。
    ここまで重要だった基礎ステータスはほぼ飾りとなり、スキルの構成と思考ルーチン、各種耐性がユニットの使い勝手を左右するようになる。
    またPT内での役割分担(範囲攻撃役、殴り役、回復役等)もはっきりしてきて、これまでのようにただ強いユニットを数並べるのではなくマップの特徴と照らし合わせて編成を考える必要が出てくる。
    敵の数が増える一方、魔法やブレスへの耐性を持つものも混ざりだすので、強力で安定した範囲攻撃役と殴り役をバランスよく組み込むのが基本となる。
  • 境界extra
    敵の耐久力と物量がインフレし、先制1ターンキルが難しくなってくる。マップによっては凶悪なダメージ罠も多く出現する。
    そのため多少は敵に手番を回すこと前提でPTを組むことになりがちで、回復役や状態異常要員、耐性強化要員なども育成する必要が出てくる。
    範囲攻撃役や殴り役についても鬼僧ですら火力不足、イントロですら手数不足という状況に陥るため、安定よりも与ダメの期待値を優先した方がいい場合もある。

ちなみにデューク・ゴブリンセイントやアンセスター・ドラゴン等最終進化系のユニットを育成する場合は、基本的に進化前から育てるより進化済みのものを確保してきて育てた方が効率がいい。
ステータスに差がつくのは低レベルの間だけなので、進化するまでに使った経験値ぶん損をすることになる。(征服者の塔白紙+銀鐘フルで一回程度だが)

魔界マップ序盤~中盤

リザードマン系列

最序盤の主力ユニット。
同時期に仲間になり、同じようなクラスチェンジの仕方をするゴブリンやスケルトン系列のユニットに比べ、リザードマン系列のユニットは総じて能力値が高い傾向にある。
序盤に戦力不足が気になる場合、とりあえずリザードマンの戦士系ユニットを集めてパーティに組み込めばなんとかなることが多い。
また、この系列の上位種であるリザードマンナイトは、序盤では貴重な複数回攻撃持ちユニットでもある。
基本的に守りを固めるより先制で敵を全滅させてしまう方が有利なこのゲームにおいて、手数が多いことはかなりの強みになる。
出現率もそれほど低くなく、傭兵としても比較的安く雇えるので、簡単に数を揃えられるのもポイント。

竜カテゴリのユニット

防御無視・敵全体対象の各種ブレスが売り。自由都市ウェストグロスなど、敵の数が多いマップでは特に有用である。
この系統のユニットでもっとも早い時期に手に入るのはワイバーン(服従レベル10)。
アブラシティの最後の牢屋で確実に解放でき、DEX100というこの時点では最高クラスの素早さもあいまって非常に頼もしい戦力になる。
それ以降はドラゴン(服従レベル15)→ラージドラゴン(服従レベル18)→ヒュージドラゴン(服従レベル20)→ロードドラゴン(服従レベル26)→エンシェントドラゴン(服従レベル35)……といった具合に魔王レベルに合わせて使い替えていくといい。
この時点ではレベルを上げて進化させるのは現実的でないので、
酒場で順次買い換えていくことをオススメする。
アックスデスでお金を貯めてヒュージを数体買い揃えてしまえば、何も考えなくてもバベルの塔くらいまではゴリ押しで攻略できたりもする。
また、金羊毛の番竜はブレス発動率が高いので実用的。しかも進化先は最強クラスのユニットのため、終盤まで主力として使える。ただし服従レベルを満たす頃には主力がケルベロスや魔神になっていることが多いので、この時点だとDEXの低さがやや足を引っ張る場合も。
特殊例としてDEXの初期値が低く、初期状態でブレスを覚えていないラードーンに関しては、育成が十分にできない序盤ではあまりおすすめできない。

魔界マップ終盤~EXTRAマップ

ケルベロス(服従レベル24)

高いDEXと2回攻撃、3回攻撃(Lv5)が売りの強力なユニット。1回攻撃や状態異常技、回復技がないので安定感があるのも魅力。
傭兵酒場で買える手軽さもあり、服従レベルを満たした時点で買い揃えてしまえば、後の展開が一気に楽になる。
ドーピングやメンバーの数にもよるが、魔山ヴィーダーあたりまでは一線級の活躍をしてくれるだろう。
それ以降になると多少素のSTR不足が気になってくるので、適宜魔神や育成ユニットと入れ替えていくといい。

デルピュネー(服従レベル24)

足の速さが身上の範囲攻撃役。
ブレスの使用率がやや低く1回攻撃もよくするため安定感では竜に劣るが、初期DEXが250と非常に高くケルベロスより先に動けるのがミソ。
基本的に範囲攻撃役に求められる仕事は先制して取り巻きを潰し、後続の殴り役に大物を集中攻撃してもらうことなのだが、ケルベロスを主力とする場合大半の竜はそれより足が遅いため機能しなくなってしまう。
この時点ではレベルを上げて先手を取らせるというのも非現実的なので、範囲攻撃役と殴り役の混成PTを組みたいなら必然的に声がかかる。デフォルトの傭兵にはいないがそれなりの頻度で酒場に流れているので入手もそう難しくはない。
ネックは前述の通り安定感に欠けることと、育ててもスキルがほぼ変化しないため将来性がないこと。ケルベロス同様魔神が揃ってきたあたりでお役御免となる。

ジズ(服従レベル31)

遅れてやってきたスピード狂。
特筆すべきは初期DEX350というこの時点では驚異的な速さで、人間界への門までのマップなら一切DEXを強化しなくても全ての敵に先制可能。
さらには「風と魔獣の守」というパッシブスキルを持ち、パーティ内の魔獣のDEXを5%上昇させることができる。
ぱっと見スズメの涙程度の上昇値にしか見えないが、効果はジズの数に応じて累積されていく上アイテムや戦術による強化に対して加算ではなく乗算されるため、案外バカにできない。
多くの場合自然と魔獣パーティが組まれる時期なのもあり、サポーターとしても頼りになるだろう。
攻撃性能もなかなかのもので、2回貫通攻撃に加えて2種類の金属性魔法を使う。範囲は2~3体と狭いが威力が高め。
酒場でも高頻度で見かけるので、確保するのも難しくはない。

ただし攻撃面については初期STRが100とやや控えめな値で、3回攻撃もない(一応LV20で習得はするが現時点でそこまで育成するのはまず無理)ため、
ケルベロスに比べると少しだけ見劣りしなくもない。
とはいえニムシーの孤島くらいまでならちゃんとドーピングで補いさえすれば気にならなくなる程度の数値なので、あまり気にはしなくてもいいかも。
またパッシブ持ちなだけケルベロスやデルピュネーよりはマシだが、将来性についても期待は薄め。
他の魔獣共々、魔山ヴィーダーを越えるか越えないかくらいのタイミングで席を譲ることになるだろう。

カテゴリ別


  • 魔法・殴りなど一芸特化型のユニットが多い。
    行動の安定感に関してはピカイチで、育成可能になってからも長らくお世話になることだろう。
    比較的酒場にいるユニットとして、トロールの進化系が有能。
    エンシェント・トロール(服従LV39:最低3回攻撃)
    ファウンダー・トロール(服従LV47:最低4回攻撃)
    能力値も魔神クラスなので購入後に即戦力として期待できる。
    最終進化系のインヴィンシブル・トロールは最低5回攻撃の安定殴りユニットとして終盤まで主力として使用できるメリットもある。
    精神耐性が低いのが唯一の欠点か。
  • 魔獣
    魔神の下位互換的な立ち位置。様々な状態異常、複数回攻撃、範囲攻撃など多様なスキルを持つ物が多い。
    魔神クラスもいるが、それらは入手も難しい上に劣化版魔神という印象を拭えない。
    魔神を入手できるようになったら適宜入れ替えていこう。
    それまでの間は上記のケルベロスデルピュネーあたりが一線級のユニットとして活躍してくれる。
    牢屋からも解放されやすいロック鳥もSTRとDEXが高めで使いやすいが、できることは1回攻撃のみなので酒場で買うならケルベロスの方がいい。
  • 海魔
    多くが魔獣~魔神に迫る高ステータスを持つ。複数回攻撃を持つ物も多い。
    貴重な全体攻撃スキルであるメイルストロムを習得する物もいる。 以前は高レベルの育成が前提だったが、現在では酒場によく流れているクラーケンリヴァイアサンの進化系が初期状態で習得している。
    しかしDEXの初期値が低い傾向にあるのが大きな欠点で、全体攻撃役としての強みを活かしづらい。
    服従レベルが高く育成すればしっかりDEXも伸びるので将来的には問題なくなるのだが、この時点ではどうにも使い勝手が悪く感じやすい。
    活躍させたい場合はやはり育成できるようになるまで我慢した方がいい。
    ただし例外としてスキュラ(服従LV28)は初期DEX200で最低2回攻撃、最大10回攻撃とかなり強力。
    STRは150とやや低いが、ケルベロスを主力にしている段階ならエースになれる。意外と酒場に流れていないのが欠点だが。
  • 巨人
    基本的に殴り専門。魔神に並ぶステータスを持つものも多い。
    ギガンテスサイクロプスの進化系(三眼、五眼)が比較的手数が多く扱いやすい。
    ゲリュオネウスは酒場で見かけたら買うと良い。上位の魔神並みの初期ステータスに確定三回攻撃を持つので、育成できない段階でも活躍の見込みは十分ある。
  • 魔神
    高いステータス、多様なスキル、高い耐性を持ち非常に優秀。パッシブスキルを持つ物も多い。
    以前は入手を狙うには地道な周回とこまめな酒場のチェックが必要だったが、現在では強力な境界・反乱マップ出身の魔神でも割と手軽に購入可能。目当てのものが並んでいなくても少し粘れば大抵はそのうち手に入る。
    入手できるようになった時点では即戦力であるが、他の晩成ユニットが育ってくるとスキルの微妙さが際立つ物も多くなる。
    一方で後述するベリトパイモンフルカスのように高レベルでこそ輝くユニットもいる。完成までの労力は大きいが、最終的には魔神統一PTが最強と評されることも多い。
    獲得資金増加パッシブを持つアマイモンウァラクは集めておくとリリーの渓谷で荒稼ぎできるので、見かけたら買っておくことをお勧めする。
    それ以外の魔神もこの時点でなら大半が即戦力として起用できるが、例外としてDEX以外の初期ステータスが低すぎるメフィストフェレスとやたら多種多様なスキルを備えているにも関わらず9割がた1回攻撃しかしない燭陰に関してはその限りでないので注意。

影と氷の洞穴以降

デューク・ゴブリンセイント

安定感が売りの回復役兼範囲攻撃役。通称「鬼僧」。
「パーティ内に回復対象が存在しない限り、毎ターン必ず広範囲攻撃魔法を使用する」という行動ルーチンが非常に優秀であり、2~3体連れていけば道中の雑魚やボスの取り巻きを一掃できる
(デューク・スケルトンセイントデューク・リザードマンセイントでも似たようなことは可能だが、稀に麻痺を使用することがあるため安定性に欠ける)。
Lv15で習得する「終末の光」のダメージは初期ステータスで無属性の敵1体につき200弱といったところ。
比較的早いうちから洞穴育成での少数引率を任せられるので、特に意識して育成しなくても気づけばとんでもない高レベルになっていたということも多々ある。
通常の境界マップまでの時点であれば最強の一角とも言えるユニット。

しかし万能というわけではない。
まず、無属性魔法であるためダメージを半減されやすいことや、魔法耐性によるダメージ軽減やクリティカル回避が発生する場合があること。
そのため僧侶の頭数を増やす、また残党狩りの物理攻撃ユニットを後続に控えさせておくという対策が必須となる。
次に、回復対象が存在する場合は高確率で回復にまわってしまうこと。
これは回復がユニットの元のHPを下回った時にしか起こらないので、HPドープや命パッシブで防止し安全策を取ることができる
(逆に言えば、高確率で回復を行うユニットとしての使い道もある。光以外には全体回復のみなので、バリドのような性質のMAPには適任)。
そして、状態異常耐性が完璧でないため混乱・魅了による自軍への攻撃の危険性があること。
対策としてワンキル前提でパーティを組むか、またはアンラ・マンユドゥルジ等の「精神攻撃対処術(or高精神攻撃対処術)」持ちユニットを使う手もある
(「精神攻撃対処術」持ちなら5体、「高精神攻撃対処術」持ちなら2体連れていけば完全に防ぐことができる計算)。
育成用の引率にする場合などは1体の討ち漏らしがユニットロストを招きかねないので、対策はしっかりしておこう。
また、他に比べて範囲攻撃の火力が低いこともネックのひとつ。
これが最も顕著になるのが境界extraマップで、HPが10万を越えターンを回した途端たちまち全体完全回復を行う石仏に決定打を与えることはほとんど不可能。こういったマップでは色アンセスタードラゴンや金羊毛の巨大番竜等におとなしく出番を譲るしかない。
ただし回復役としては未だに現役。
僕まかの仕様では高レベル帯になるとレベル差によるDEX調整が難しくなってくるが、鬼僧は服従レベル(≒レベルアップ時のステータスの伸び率)が非常に高く最速にしやすい。
4桁ダメージを与えてくる凶悪な罠があり、ドーピングやパッシブでも対応できない反乱extraのようなマップでは、
なるべく回復役がアタッカーに先んじて動ける(=戦闘時に敵が全滅する前に回復できる)ようにしておきたいので、鬼僧は最適解になり得る。
また、育成時の引率として見た場合後述するインヴィンシブル・トロールに素のDEXで抜かれないという点も大きい。

金羊毛の巨大番竜

金羊毛の番竜の最終進化ユニット。99%の確率でブレスを吐き、その安定性はアンセスタードラゴンをはるかに超える。
レベルアップによる回復行動をとることもないこと、精神耐性も99であることが鬼僧よりも有利。さらにほとんどのブレスが終末の光より威力が高い。
そのため鬼僧とアンセの中間のようなユニットであり、主に大海峡の竜洞窟などで鬼僧のかわりとして活躍する他、多くの戦地で鬼僧の補助として、範囲攻撃の威力の底上げをはかることができる。
難点として下位のブレスがレベルアップによって消えることがないため威力は安定せず、またごく稀に(約1%)一回攻撃もするため鬼僧ほど安定はしていない。
加えて意外に服従レベルが低く、素のDEXで殴り役に負けがちなのも注意しておきたいところ。低レベルのうちはある程度経験値を飲ませてレベル差をつけておけば大丈夫だが、イントロあたりと組ませて延々と引率をやらせているといつのまにか抜かれていて事故を起こしたりする危険性もある。
もっとも、威力に関しては、高レベルになれば境界extra以外では基本的にオーバーキルなので問題はない。
パッシブは竜のACが上がるもの。自分を含む竜族のブレスの威力を押し上げる。ダメージ10万以上を求められる境界extraで役に立つだろう。

各色アンセスター・ドラゴン

各種ドラゴンの最終進化ユニット。火力が自慢の範囲攻撃役。
特筆すべきはブレスの威力で、Lv30で修得する○竜の号哭(○には使用するドラゴンの色が入る。 無属性ドラゴンの場合は「極」)に至っては、なんと属性補正がなければ全体に1000を超える凄まじいダメージを与える。
同経験値で見ても、属性付きであることもあって鬼僧の光を遥かに上回る威力だが、鬼僧と比べると確実性に欠ける
(おおよそ、初期技竜の咆哮で4割、Lv20○竜の咆哮で7割、Lv30○竜の号哭で8割程度)。
そのため単騎・少数奪還よりもある程度人数を揃えたPTで、範囲攻撃の火力を求めたい時に起用することが多い。
例えば、塔などの高難易度MAPでは鬼僧の範囲魔法では威力が足りないこともある。そんな場合、より高威力のアンセを複数積めば格段に安上がりで突破や引率が可能となる。
竜以外がほぼ無力化されてしまう大海峡の竜洞窟や、凄まじくタフな上に全体完全治癒を連打する石仏が大量発生する秘境フリサンセモなど、鬼僧が範囲攻撃役として機能しないマップでは頼りになるだろう。
どの色を育てるかに関しては、属性縛りのキツい黄金とキルトの街ナトで数少ない範囲攻撃役として活躍するゴールドが人気。
一方無色アンセに関しては同程度の威力・発動率のブレス持ちで物理攻撃の回数が多いクロウ・クルワッハが実質上位互換的な立ち位置にあるのでやや立場が悪い
(服従レベルが高いためステータスがよく伸びる、魔神なため強化パッシブを受けやすい、入手が非常に容易等、無色アンセと比べて劣るのは経験値の重さと竜洞窟に連れていけないことくらい)。
また、昨今ではライバルとなる高火力範囲攻撃ユニットが多く、火力と汎用性ではパイモンに、安定感では番竜に負けてしまうアンセは「帯に短し襷に長し」な感が否めなくなってきている。
今後新たに縛りマップが出てきた際に対応しやすいという長所はあるが、以前に比べると育成の優先度はやや落ち気味。

デューク・ゴブリン

ゴブリンの最終進化ユニット。 通称「鬼戦」。
余計な行動をしない有力な純殴りユニットのひとつで、手数の多さが強み。
デュークLv9で5回攻撃習得に始まり、Lv40では8回攻撃まで覚える。
7回攻撃や8回攻撃もそこそこ行うが、2回攻撃も多いために攻撃回数の期待値を押し下げているのがやや残念。
また、鬼専用の力パッシブスキルを持つので、STRの伸びも実質的にかなり高く、鬼僧の光の威力を押し上げる事もできる。
なお状態異常耐性は鬼僧と同じく90であるため、連れて行く場合は十分に気をつかう必要がある。
また現在ではアンセ竜同様安定感ではイントロやゲリュオネウス、手数の期待値ではベリトという対抗馬がおり、中途半端な立ち位置にあるのもやや苦しいところ。

インヴィンシブル・トロール

トロールの最終進化ユニット。
手数の安定感が最大の持ち味で、なんと5回攻撃または5回重攻撃しか行わない。
攻撃回数のブレがなく手数が運に左右されないため、確実なワンターンキルを狙うのに向いている。
鬼戦同様に鬼専用の力パッシブを持つため、他の殴り系より実質的なSTRがかなり高くなるのも評価ポイント。
必要経験値は、基本傭兵として雇えるトロールナイトから育てると約400万であり鬼戦とあまり変わらない。ただし鬼戦はそこからさらに育成しないとフルスペックを発揮できないのに対しイントロは進化した時点で5回攻撃のみとなる。
最大のネックは状態異常耐性のなさ(オール0)。ひとたび混乱・魅了持ちに手番を回してしまうと大惨事が起きる。
また安定感こそ他の追随を許さないが、逆に言えば5回より多くは殴れないため場面によっては手数不足に追い込まれることも。
通常の境界~反乱マップまでならほぼ気になることはないが、敵の物量と耐久がインフレしてくる境界extraではこのあたりの欠点が浮き彫りになってくる。
特に現状のエンドコンテンツとも言える侵略者の塔では、範囲攻撃がほぼ通じず100~150体ほどの物量で攻めてくる自動人形を処理するために相当な殴り手数を要求されることになる。
多少ブレはあるとはいえコンスタントに10回以上殴ってくれるベリトやサタンに比べるとイントロはどうにも頼りなく、パッシブの恩恵を受けづらいことや素の耐性のなさもあいまって1軍を外れがち。
ただしそれ以外のマップでは今でも十二分に活躍を見込めるし、征服塔などで初期育成を行う場合の引率補助にも便利なので、育てて損はしない。

ゲリュオネウス

物理攻撃以外の余計な行動をしない純殴りユニット。
最低3回攻撃で6回攻撃も習得する上、確率は50:50と攻撃回数の期待値も高い。
また、状態異常耐性も完璧という非常に隙のないユニット。
強いて欠点をあげれば、巨人であるため鬼系や魔神系の殴りと比べて強化パッシブの恩恵を受けにくいことくらいか。
かつてはレアユニットだったが現在では酒場で容易に入手が可能になり新参魔王の力強いお供に。
6回攻撃の習得レベルは40とやや高めだが、今となっては初心者魔王であってもそこまで育成に難儀することはないだろう。
ただし現在ではイントロ同様最終盤のマップでは手数が不足しがち。そのため主な仕事は征服者の塔など殴り役が必須となるマップでの引率要員となる。
イントロと比較した場合、手数の最低値と期待値、及びパッシブ込みでのSTRで劣る反面、状態異常への耐性で大きく優っている。
そのため確実にワンキルできるパーティを組みたい場合はイントロの方が頭数を減らして効率的に育成できるが、多少なりとも敵に手番を回す可能性がある場合、または最初からいくらか手番を回す前提で少数奪還に挑みたい場合はゲリュオネウスを起用することで事故のリスクを大きく抑えることができる。
また服従レベルもイントロより低いため、高レベル帯でも範囲攻撃要員に先制させやすいのはありがたいところ。パッシブ強化を受けにくいのもその点ではメリットになり得るか。
一長一短あり魔王によって好みが分かれるところなので、自身のプレイスタイルと相談してどちらを使うか決めるといいだろう。

晩成型ユニット

フルスペックを発揮するために高レベル(200~)の育成を要求されるもの。
育成序盤では見劣りしがちだが、最終的には最強クラスのユニットに変貌する。
境界extra攻略のためには是非とも育てておきたい上級者向けのユニット。

ベリト

圧倒的な手数を誇る殴り役。
初期状態では2~3回攻撃に下位魔法、全体毒……とお世辞にも強そうには見えないが、育成を進めていくと一変。
成長とともに最大攻撃回数が飛躍的に伸びていき、Lv200で10回攻撃を習得。
その後はレベル100ごとに10回ずつ増えていき、Lv500で40回攻撃まで覚える。
巨大ペルビアンジャイアントオオムカデを彷彿とさせるが、滅多に3~4回攻撃以外せずあくまで趣味・ロマンの域のあちらとは違って多数回攻撃もそれなりにしてくれる。
Lv500時点での攻撃回数の期待値は約7回と非常に大きく、数を揃えることで殴り役として大いに活躍してくれる。
Lv100くらいからようやく殴り役として戦力に計上できるようになり、本領を発揮できるのはLv300代からとハードルは高いが、
最終的には他の殴り役を全て影に追いやってしまいかねない高いポテンシャルを持っている。
以前はそこまで極端に多くの手数を求められるマップがなく、殴り屋にはトドメ役としての安定感のほうが重視されがちだったため、
要求経験値の多さやレア魔神であることもあいまってロマン枠とされることが多かったが、
高難易度の境界extraマップ(特に高耐久・高耐性の敵が大量に出現する侵略者の塔)実装以降は一線級のユニットとして扱われるように。
各種状態異常(特に精神攻撃)への耐性も完璧で、自前のパッシブは持たないものの魔神であるためルシファーやイブリース、サタン等による強化の恩恵を受けやすいのも強み。
ネックは遊び癖があることで、魔法と全体毒で合わせて2割近く遊ぶ他2回攻撃もそこそこする。
魔法は途中で超巨大火球に化けるので通用する相手に使うならまあ悪くないが、全体毒は純粋に邪魔になりがち。
育成用の引率には不向きなので、そのあたりはインヴィンシブル・トロールやゲリュオネウスと使い分けていくのがいいだろう。
ファースト・マンドレイクと並べて使う場合は先に動かないようDEXを調整しておきたいところ。
運悪く先に毒を食らわせてしまうと仕様上敵を足止めできなくなってしまう。

また、性能とは直接関係ないが、酒場で買う場合は名前が似ているベトと間違えないように注意。
あちらもまあまあ強い魔神ではある(全体状態異常が微妙に邪魔なところも似ている)が、手数の多さには天と地の差がある。

パイモン

範囲攻撃役兼回復役。
超巨大火球群をはじめとする多彩な上位魔法に加え、対象数拡大可能な範囲攻撃の中では最大火力となる「ラバルの業火」「アバリムの劫火」という2種の固有ブレスを使う。
使用率も2種合わせて40%以上と高め。魔法も合わせて約6割は範囲攻撃を使ってくれる。
初期範囲は5とかなり狭いのだが、範囲拡大に必要なレベルは低い(ラバルはLv10ごとに+1、アバリムはLv15ごとに+1)ため十分に育成を進めれば実用的なラインまで持っていくことができる。
ブレス・魔法・2~4回攻撃と様々な攻撃手段を持つため、どこへ連れて行っても完全な置物になる心配は少ない。単騎あるいは少数での攻略にもそこそこ向いている。
また回復役の適性も高く、被ダメ時には20%程度の確率で全体完全治癒を使う。鬼僧やビフロンスには使用率で劣るが、ビフロンスには服従レベルで勝り、鬼僧よりDEX強化パッシブの恩恵に預かりやすいため最速にしやすい。
ベリトほどではないにせよ育成に時間はかかるが、最終的には攻めても守っても強い万能選手に成長してくれる。

効率よく攻略を目指す場合

主力として育成が必須となるものを列挙すると

  • 範囲攻撃ユニット
    デューク・ゴブリンセイントならば4体以上or各色アンセスター・ドラゴンならば6体以上は欲しい。 金羊毛の巨大番竜は4体で基本十分だが、事故を考えるならもう1体欲しいか。
    数が多いと最初の育成に時間がかかるが、征服者の塔の初奪還を目指す際には多くの範囲攻撃ユニットが必要となるため。
    鬼僧や番竜を主力とする場合でも、ナトや竜洞窟で活躍するアンセスター・ゴールドドラゴンは何体か育てておくといい。
    さらにダックケープを範囲攻撃ユニットの道中レベルアップで攻略するならばある程度まとまった数のユニットの経験値を揃えておくと楽できる。
  • 回復役ユニット
    トラップが多い、ワンキルの難易度が高いなど被ダメを避けられないMAPを攻略する際に必要。
    極力全ユニット中最速になれるようDEXを調整したいところ。
    しばらくは鬼僧に範囲攻撃役と兼任させておけば十分だが、境界extraあたりから火力不足が露呈してくる。魔神と組ませる場合鬼魔等を随伴させてDEXを調整する必要があるのもネックか。
    鬼僧以外ならパイモンビフロンスあたりが適性高め。
    パイモンは前述の通り範囲攻撃中心のアタッカーとしても頼りになる。ビフロンスは火力面でほぼあてにならずDEXの伸びにも難を抱えるが、全体完全治癒(死者の燭台)の発動率は全ユニット中最高(30%超)。
    いずれにせよ必ず毎ターン回復を行うわけではないのである程度(3~4体程度)数を揃える必要がある。
  • 殴りユニット
    デューク・ゴブリンインヴィンシブル・トロールゲリュオネウスなどから5、6体育成すると良い。
    ゴブリンは手数が不安定なため少し多めに用意したい。イントロは先制ワンキル前提で、ゲリュオネウスは高い耐性を活かして少数パーティも組めるなどそれぞれの個性を踏まえ選ぶとよい。
    さらに先を見越すならベリトもついでに育てるようにしておきたい。
  • 耐性強化ユニット
    最終的に全6種の超対処術を習得するフルカスが鉄板。とりあえず1柱育てきれば鬼僧・鬼戦までは精神耐性を完璧にできるので非常に頼りになる。
    最終的にはLv200まで10柱育て上げてしまいたいところ。秘境フリサンセモのボスや侵略者の塔の自動人形のように強力な特殊攻撃を持つ敵への対策になる。
  • 状態異常ユニット
    全体麻痺を毎ターン確定で使用するファースト・マンドレイク、7割の確率で全体魅了を使うフェニックスあたりが人気。
    魅了は実質麻痺の上位互換だが、安定感ではマンドレイクに軍配が上がる。どちらを使うかはお好みで。
    フェニックスを使う場合は4体ほど並べておけばほぼ確実に誰か1人は魅了を使ってくれる。が、どうしても100%にはできないのでそこのところは注意。
    しばらくは出番がないが、反乱・ゲムズボックの谷や境界extraの序盤戦で役に立つ。深淵の大城壁征服者の塔のヘカトンケイル対策にもおすすめ。
    行動順は基本的には先に動いても後に動いても変わらないが、殴り役としてベリトを起用する場合は先に動けるようにしておくとよい。
    状態異常は上書きできないので、先に全体毒を使われてしまうと機能停止してしまう。逆に先に敵全員を麻痺・魅了させてしまえばベリトが遊ぶリスクを下げることもできる。

以上のユニットを育成しておけば基本的にはだいたいのマップに対応することができる。
一部きつい種族・属性縛りのあるマップについては即席で適正のあるユニットを育ててやれば基本的には対応可能。どうしてもキツければ最悪イベントでの結界無効化を待ってもいい。

パッシブスキルユニット

「各種対処術」ドゥルジアンラ・マンユザガンフルカスジャヒーサタン

高Lvパーティでも全滅する危険のある混乱・魅了を防ぐ為に重要な精神攻撃対処術持ち。
1体につき精神耐性が+2され、高精神対処術に強化すれば+5、超精神対処術は+10。
耐性99のユニットでも運が悪いと魅了されてしまう為、敵にターンを回してしまうのなら100になるまで連れて行くのが上策。
ドゥルジジャヒーは酒場で手に入れやすく、手頃な耐性強化で使われることが多い。
アンラ・マンユは精神攻撃対処術だけでなく、レベルアップにより全6種の耐性パッシブを覚える(レベル125ですべて高対処術)。
今では耐性要員としては下記のフルカスに株を奪われ気味だが、幸運持ちという点で差別化は可能。稼ぎを優先したい場ではメンバー候補に上がるだろう。
フルカスは幸運こそ所持していないものの初めから6種の耐性パッシブを持っている上、レベル200まで上げることで全6種の超対処術を覚える。
育てることで非常に強力な耐性要員となる。
レベル200のフルカス1柱で鬼僧の精神耐性が100になるのは少数育成の面でも優秀。
さらにレベル200を10柱(メンバーによっては9柱)揃えれば全耐性を100にでき、状態異常のみならず各種範囲攻撃もほぼ完全に無効化してしまえる。
侵略者の塔のように強力な範囲攻撃を持つ敵が多数現れ、かつ1ターンで全滅させるのが難しいマップではほぼ必須。
また手数は不安だが魔槍系のスキル以外は使わず、服従レベルが低めで範囲攻撃役・回復役に先手を取らせやすいので多少なら殴り役としても貢献できる。

「長者の縁」ルキフゲ・ロフォカレフォラスエリゴスブネアマイモンプルソンウァラクアドラメレクサタン

宝箱を見つけやすくなる(=儲けが増える)パッシブスキル「長者の縁」を持つ従軍用ユニット。
後述の幸運ユニットと組み合わせることで、さらに文稼ぎの効率を上げることができる。
グローツラングがLv50で、グリフォンがLv100で覚えるが、やはり初期から持っている魔神が人気。
中でも、ルキフゲ・ロフォカレは広範囲魔法攻撃、エリゴスは魔槍の威力がそれぞれ優秀。
ブネアドラメレクは、「遭逢の機」と「長者の縁」のダブル持ちだが、仕様上牢屋が出やすくなるとそのぶん宝箱が出にくくなるのでむしろマイナス。
アマイモンウァラクアドラメレクは後述の「一攫百金の運」持ち。
身も蓋もなく言ってしまうと、効率を求めるなら稼ぎはほぼ百金~万金リリー一択になるのでアマイモンかウァラクが一定数(20~30柱程度、出撃枠が埋まるまで)いればはっきり言って他には必要ない。
酒場を縛る場合、百金ユニット確保までの繋ぎにはルキフゲ・ロフォカレがお勧め。砂の街ノースサイドの道中で解放できるため数を揃えやすく、まあまあの確率で終末の光を使うので戦闘能力も高い。
羅針盤を用いた育成では宝箱発見がタイムロスになるので要注意。
極力影響が出ないように少数ずつ出撃させるか、パッシブが無効になる城壁に連れて行くのがベター。

「一攫百金の運」アマイモンウァラクアドラメレクサタン

パッシブスキル「長者の縁」に加え、宝箱中の文を増やすパッシブスキル「一攫百金の運」を持つ従軍用ユニット。
スキルは百金→千金→万金と成長していき、それに合わせて入手できる文も増加していく(50%→100%→200%)。
数を集めてリリーの渓谷等の宝箱から出る文の多いマップに出撃させれば相当の利益を得られ、酒場で銀楽器を買っての育成も進めやすくなる。
アマイモンを開放できるのはダックケープ、ウァラク・アドラメレクに至っては反乱軍掃討MAPのため以前は初心者が確保しづらいのがネックとなっていた。
しかし侵略者の塔実装以降は3柱とも酒場に多く流れるようになったので、服従レベルさえ満たしてしまえば魔界extraを攻略している段階で数を揃えるのもそう難しくなくなった。
百金の段階でもフルメンバー(20体前後)でリリーに出撃すれば1000万近い利益が出るのもザラ。境界に辿り着く前から銀鐘での育成も苦にならないくらいたんまりと儲けられるようになるので、是非とも集めておきたい。

「幸運」イブリースルシファーアンラ・マンユベリアルサタン 「占星術」オリアスビフロンスサタン

宝箱か牢屋のどちらかの中身を上質なものにしてくれる(=レアアイテム、レアユニットの発見率が上昇する)パッシブスキル「幸運」を持つ従軍用ユニット。
アイテムで発動すれば儲けが跳ね上がる上、羅針盤や楽器などの必須系アイテムもザクザク見つける。
境界MAP以降で金楽器や上位鍵を目当てに周回するためには必要不可欠のユニットと言える。
現在では万金リリーの効率が圧倒的なこともあり以前ほど重要でもなくなってはいる。
が、反乱プラットの金楽器等の非売品アイテム目当ての周回ではまだ需要があり、他にも強力なスキル・パッシブを兼ね備えているユニットが多いので結局は何体か育てることになるだろう。
宝箱と牢屋のどちらで幸運が発動するかは五分五分であり、幸運ユニットの数を増やしても恐らく変わらない。
しかし、発動した際の良アイテム、良ユニット率は幸運ユニットを増やすことである程度まで上昇する。
幸運を持ち込むベストの割合はユニット枠、鍵・燭台の持ち込み数、MAPなどによっては大きく変化するため注意が必要。
また、幸運が効いても牢屋、宝箱の数自体が少なければあまり意味はないため、鍵や燭台、「遭逢の機」「長者の縁」ユニットと併用するのが基本。
なお、これら4柱の魔神は戦闘性能はさほど高くないものの、補助役として有用な能力を持つため、稼ぎの場以外での活躍も見込める。
イブリースは命パッシブを持っているため、レベルアップによる鬼僧の回復行動防止に一役買うことができる。
また魔神限定の鉄パッシブを持ち、魔神統一PTを組む際に随伴させることで命パッシブと合わせ耐久性を大幅に向上させられる。
アンラ・マンユは状態異常に対する全耐性強化パッシブを持っているため、耐性を完璧にすることが可能。
また特殊攻撃・魔法・ブレスの耐性強化パッシブも習得するため、条件を揃えれば殴り以外の攻撃を全てダメージ1に抑えることも可能。
ただしいずれも高対処術止まりなので純粋な耐性強化役としてはフルカスに一歩譲る。
特に特殊攻撃等の耐性についてはアンマンのみで完璧にしようとすると20体前後同伴させなければならないことが多くあまり現実的でない。
現状幸運と耐性強化を両立する必要のあるマップはあまりないので、ルシファーやイブリースに比べると育成の優先度は落ちる。
ルシファーは力パッシブを持ち、パーティ全体の火力を大きく強化できる。
ただしルシファーは魔神限定の風パッシブも持っているため、ユニットの行動順が変わる事もあるので注意が必要。
逆に言えば魔神統一PTではSTR・DEXの両方を底上げでき、非常に優秀な補助役となれる。
イブリースが耐久特化なのに対しこちらは火力特化。ゲームシステム的にはどちらかと言えばルシファーの方が需要が大きいか。
ベリアルは鉄パッシブを持っているため、敵の殴りを無力化したい場合などには採用の余地がある。が、先述の通り魔神PTならばイブリースでHPとACの両方を強化できてしまうためその影に隠れがち。
強みを活かしたいなら混成PTに入れよう。
また、同じ効果のスキルである「占星術」を持つ魔神オリアスビフロンスもいる。
以前は入手時期が遅くマイナー気味だったが、現在は酒場に多く流れているので手に入れやすい。
ビフロンスは全体完全治癒の使用率が高く、DEXの伸びを育成と編成でカバーできれば回復役として非常に優秀。
オリアスは現状ほぼビフロンスの劣化版。

サタン

上記のパッシブスキルを全て所持する非常に強力な魔神。
各種対処術はLv200で超対処術まで上がるため、フルカスと同じように10柱で自軍ユニットの各種耐性は100となる。
さらに全種族及び魔神の風・鉄・命・力パッシブ(Lv100で恩寵)を持っており、一柱で自軍ユニットの全ステータスを15%、魔神に至っては30%上昇させる。
その上単なる従軍ユニットの枠には収まらず、赤竜の号哭と各属性最上級の魔法といった高火力の範囲攻撃を持ち、
メインとなる殴りは最大90回の貫通攻撃、挙句は全体完全回復まで行うなど素の戦闘能力も凶悪そのもの。
特殊攻撃・魔法攻撃・ブレス攻撃の耐性も50と高く、十分に育っているなら5柱で侵略者の塔を突破することすら可能。
身もふたもないことを言えば、ベリトルシファーイブリースフルカスもほぼサタンの下位互換である。
現状ゲーム中最強のユニットと言っても過言ではないだろう。

唯一とも言える欠点は「遭逢の機」を持っていること。
牢屋の発見率を上げるパッシブなのだが、現状各ダンジョンの道中で解放可能なユニットのうち酒場に流れていないものはほぼ皆無。
その上判定の優先度は宝箱より牢屋の方が高いため、アイテム・資金目当てで出撃させた場合かえって収益を悪化させてしまう。
ついでに言えば羅針盤を使って高速周回を行う場合、牢屋はタイムロスの原因となる。
……要はこれ、今の環境ではほぼマイナスパッシブなのである。
とはいえ欠点としては微々たるものではあるのだが。

また、性能とは直接関係ないものの解放できるのは最難関ダンジョンとして猛威を振るう侵略者の塔のラスJのみ。
奪還難易度が高い上解放率も低い(2%程度)ため、数を揃えるのは困難を極める。
幸いにして侵略者の塔は経験値効率が非常にいいので、育成を兼ねて気長に回していくのがいいだろう。
むしろここまで来るともう育成とサタン掘りくらいしかやることがない、というのが最大の問題かもしれない。

コメント

  • 下のコメント、初心者が見て勘違いすると嫌なので否定しておきます。ベリトとパイモンはロマンではなく実用的です。侵略者の塔では魔法、ブレス、特殊耐性が 90の自動人形ですので、物理攻撃ユニットが必須になります。番龍がゴミになり、ベリトとサタンの2強です。パイモンは不要ですが他を連れてくぐらいならパイモンが強いです。 -- 2023-11-21 (火) 06:32:37
  • 侵略の塔がノードープで回せるようになったので暇つぶしにベリト育ててるけど、レベル400程度では自動人形を一撃一殺できないし、ロマン枠の域を出ないと思いました。パイモンもレベル400程度では自動人形相手には置物に毛が生えた程度で、侵略の塔を回すだけの現状ではさほど必要ではないと思います。 -- 2022-11-23 (水) 16:30:29
  • 10年ぶりです。まだアプリが運営されてて嬉しかった。一からまた始めます。 -- 2022-11-01 (火) 23:09:59
  • 5年ぶりに復帰。コツコツやるの楽しい! -- 2022-02-09 (水) 07:15:11
  • 楽しいですっ -- 2022-01-08 (土) 06:02:26
  • 楽しいですっ -- 2021-12-03 (金) 12:26:20
  • レラジェ -- 2020-09-20 (日) 22:02:58
  • 大丈夫、まだやってる -- 2020-07-21 (火) 12:40:13
  • 1軍全滅から2年・・・ -- 2019-10-06 (日) 09:21:48
  • 圧倒的感謝やな。 -- 2017-12-06 (水) 14:54:57
  • サンキュー。文章力がスゲエな。 -- 2017-11-20 (月) 08:01:01
  • とりあえず番外の方にプロセルピナ書いてみた。確かに強いとは思うんだけどやっぱり不運持ちな関係でやや賛否分かれる印象 -- 2017-11-19 (日) 15:32:44
  • オススメにプロセルピナ入れない?現状サタン以外での魔神のパッシブブーストは不運に目をつむればプロセルピナ一択かと -- 2017-11-19 (日) 01:38:58
  • ルシファー10体くらい積むならアンセよりクルワッハの方がダメージ出ますか?というか、そのパにクルワッハ積むならルシファー多くした方がいいでしょうか? -- 2017-01-31 (火) 09:17:47
  • クルワッハも各色アンセ箇所に追記して、番外編から消すか? -- 2015-07-17 (金) 20:39:18
  • フルカスも本編の『各種対処術」に居るから番外編には要らんかも -- 2015-07-17 (金) 20:35:35
  • デュラハンとランタンもいらないかな -- 2015-07-17 (金) 20:25:57
  • クンバカルナはラーヴァナあるからwikiでお勧めするほどじゃないと思う。(使ってるけど) -- 2015-07-17 (金) 20:18:34
  • カマキリ・ムカデもわざわざ記載する程でもなくなった感じ。 -- 2015-07-17 (金) 20:15:17
  • マルコ・バラー・バアルあたりはもう役割を終えた感じ。 -- 2015-07-17 (金) 14:05:16