その他知識

Last-modified: 2023-11-12 (日) 11:14:54

バニラユニットについて

バニラユニットとはどのクランにも存在する特殊な効果の無いユニット、G1でパワー8000、G2でパワー10000のユニットの通称。
G1バニラはマロンやレッドリバー、G2バニラはギャラティンやボーマンなどおなじみの面々。
このバニラユニットがほとんどのデッキに採用されることが多い理由の1つはその防御力である。
他の効果持ちの同グレードのカードは1000や2000パワーが小さいので、序盤にライドした時に単体で殴られる心配が無くなる。
ゲームをプレイしていても先攻でパワー6000のG1にライドしたら相手が同じくG1のパワー6000を前列に出してきて「もっとパワーがあればこんなやつに殴られなかったのに!悔しい!」と思うことがよくあるはず。
次にバニラユニットの攻撃面でのメリットについて、基本的に一部を除くG3は10000なのでG2バニラは単体でそれに攻撃できる
これだけでも強みなのにG3の10000と違っていざとなればインターセプトまでできる、こんなに頼もしい存在は無いぞG2バニラ!
一方のG1バニラは10000をブーストすれば18000、クロスライド勢に10000シールドを要求できるパワーになる。さらにパワー8000のG2の裏に置いても16000、これで連携ライド勢に10000シールド要求。
G1バニラ2体を縦に並べても16000、Vアタック時や被ブースト時に12000になるG3と合わせると綺麗な20000ラインを構築
バニラユニットが入らないクランは珍しいくらいです。ただしペガサスが優秀すぎるエンジェルフェザーだけはG1、G2共に採用が見送られることが。
G1バニラの必要性が多少薄れるのクランはアモンがいるダークイレギュラーズ、G1が激戦区のペイルムーン、簡単に4000パンプができるグレートネイチャーくらい。
それ以外のクランにはほぼほ必須と言っても過言ではないバニラユニット、できるだけライドしたい。

守護者について

デッキ内合計枚数に制限のある守護者は、「ヒットされない」効果を適用できる為、非常に便利です。
ヒットした時に誘発する能力と高パワーが両立している事が多く、確実に止めたいヴァンガードのアタックに対しては、もっとも安全かつコスト効率の良い防御手段といえます。
ただし場合によってはヴァンガードのアタックを『トリガーユニット2枚で突破となるガード』⇒トリガー効果が割り振られたリアガードのアタックに守護者を使用した方が、総シールド値の消費が抑えられる場合がある為、安易に使用せずきちんと計算してから使いましょう。

アドバンテージについて

アドバンテージとは、「場と手札の総枚数を相手と見比べた時にこちらがどれだけ優位であるか」である。
ヴァンガードではカード1枚の差が勝敗を分けることが多く、相手とのアドバンテージを広げることが勝利への近道である。
具体的にアドバンテージを稼ぐ行動とは、場と手札の総数を減らさずに
・山札からカードをコールする
・山札からドローする
・相手の場のカードを退却させる
この3つのどれかを行うこと、それができるデッキ=強いと思っても良い。特に序盤でのアドバンテージは大きい。
効果による山札からのコールはロイヤルパラディンやゴールドパラディン、効果によるドローはオラクルシンクタンク、効果による退却はかげろうやなるかみが得意とする。
また、場か手札のカードを1枚捨てて2枚コール(orドロー)するといった効果もトータルで1枚分のアドバンテージになる。
アタックも相手の手札を減らす手段なのでアドバンテージである。高パワーのアタックは相手の手札をごっそり減らすので大きなアドバンテージになる。
高パワー相手でも手札消費がたったの2枚で済む守護者のカードや、高パワーのVが再びスタンドする効果を持つカードがどれほどのアドバンテージに繋がるか考えると、皆が優先的にデッキに入れる理由がわかるだろう。

ラインとシールド要求値について

ラインとはアタッカーとブースターを合わせた縦の列のパワー合計のこと。
シールド要求値とは、文字通り攻撃を防ぐためにどれだけのシールドが必要かということ。
ヴァンガードでは相手のVを攻撃する際にできるだけ多くのシールドを要求するために相手に有効なラインを形成することが重要になる。
例えば、パワー10000の相手に対して10000ラインで攻撃するのも14000ラインで攻撃するのも、シールド要求値は等しく5000となる。
この場合14000ラインで攻撃するのはパワー4000分がもったいなく、「ラインの構築ミス」「奇形(形のおかしな)ライン」となる。
ゲームのCPUはG0とG1を並べた15000に満たない貧弱なラインを形成することがよくあるが、これは前列がインターセプトで消えることもできないので、Rは潰さずに放置しておくと対戦を有利に進められる。

相手のG3のパワーは10000であることが多いので、最低限15000ラインを作ること、できることならパワー11000のことも意識して16000ラインを作れるようにデッキに入れるカードを選ぶとよい。
さらに上を意識してシールド値15000を要求できるようにパワー20000ラインや21000ラインを作ることができれば文句なしである。
また、上の例で出したライン構築に失敗した14000ラインだが、これはこれで相手のパワー9000のリアガードに対してならきっちりシールド10000要求となる。
そのようなきっちり要求は「刺さる」「刺さっている」などと言われる。できるだけ相手Vに綺麗に刺さるようなラインを構築したいものである。

連携ライドについて

ファントムブラスタードラゴンやイニグマン等、G0~G3まで連携してライドするカード群の総称。
連携の仕方はツクヨミ型、フルバウ(ファントムブラスタードラゴン)型、リヴィエール型など数種類存在するが、どれも連携が成功すれば強力であることに変わりはない。
最大の特徴はヴァンガードのパワーが11000になること、防御面で他のヴァンガードに比べて優位に立てるのは大きな強みである。
ただし連携ライドの大きな弱点としてG1、G2の連携パーツがリアガードでは効果無しユニットになることである
その弱点を連携成功時の大きな見返りでカバーしているのだが、万が一連携が失敗すると目も当てられないことになる。
連携失敗時のカバーができるようなサブヴァンガードがいると多少は安定するかもしれない。

クロスライドについて

特定のG3の上に特定のG3を重ねるクロスライド、その効果は恐ろしいもので、なんとパワーが13000となる。
クロスライドは攻撃面はもちろん防御面でも秀でていて、パワー13000を突破するには18000ラインや23000ラインを形成しなければならないので非常に厄介。
ただし、G3への再ライドになるため完成までが遅い、11000ユニットとして横に出した方が良い場合もある等、少しプレイングが難しくなるが
プラチナエイゼルやグレートダイユーシャはあふれる浪漫の塊であり、一度くらいはクロスライドしてみたいものである。