対戦テクニック

Last-modified: 2023-07-26 (水) 10:44:02

ライド事故について

ヴァンガードで最も怖いのがライド事故である。すでにゲームを遊んでいる人はその恐ろしさを実感されていることだと思う。
ライド事故回避のため、当然のことだがG1、G2、G3をできるだけ初手で握っておきたい。しかし実際にはそう上手くいかないので、マリガン(手札交換)は堅実にやっていきたい。

まず、ヴァンガードは段階を踏んでライドしていかねばならないのでG3事故よりG2事故、G2事故よりG1事故の方がより怖いものとなっている(どれも十分に怖いが)
G2ライドまでにドローフェイズのドロー分を含め先攻で7枚、後攻では1ターン目ドライブチェックの分も含め8枚となっている。G3ライド時では+2枚、これだけ引いて出ないのは運命力が足りない。
マリガンだが、初期の手札が「G3、G2、G3、G0、G0」の場合、2枚のG0と1枚のG3を戻すのは当然として、G1ライド事故だけは確実に避けるためにもう1枚のG3も戻してしまう、いっそ全部戻すなんてのも場合によってはあり。
G1ライド事故=G2、G3ライド事故である。ゲーム内でも、どれだけ強いG3が手札にあろうがライドできなければ宝の持ち腐れと森川氏が証明してくれている。
よく「手札交換の仕方で性格が出る」と言われているが、自分なりの手札交換を見つけるのもヴァンガードの醍醐味である。

攻撃の順番

Vの攻撃をガードされた時にトリガーを割り振るRが欲しい。なのでVの後で攻撃するRが1体は欲しい。
スタンドトリガーを採用しているならR→V→Rの順。
スタンド多めの構築なら場合によってR→R→Vもあり。
スタンドを採用していなかったり、相手Vにトリガーを乗せられても相手のRを潰せるのならそれはそれで良いという局面ならV→R→Rでも問題ない。
こちらは何体か、味方全員が相手Vを狙うか、相手の前列にRはいるか、相手にトリガーが出る想定で攻撃するかで攻撃順は変わってくる。
なお、RでVを攻撃する時のセオリーは(パワーの低い方)→(パワーの高い方)の順である
ゲームのCPUの攻撃順をよく見て、なぜその順番で攻撃したのか考えるのも良い。

狙うべきはVかRか

ヴァンガードは基本的にVへ攻撃すれば良いゲームなのだが、Rを攻撃することが有効な局面も多々存在する。
相手のダメージが残り少ない時に相手の手札を見て、手札が少ないならRを無視してそのまま3体でVを攻撃するのがセオリー。
こちらと相手の両方がダメージ4~5の時に相手の手札が多い場合も、Rを潰したところで新しいRが出てくるだけなので攻撃相手はVが良い。
相手が手札を消費した序盤からの速攻を仕掛けてきてこちらだけがダメージ4~5になり相手はまだ2~3で防戦一方の時や
こちらのライド事故でしばらくG1やG2で耐えなければならない時等では、R潰しで攻撃を弱めることが有効なこともある。
また、マジェスティデッキのブラスターブレード&ダーク、エンジェルフェザーのペガサス、グレートネイチャーのバイナキュラス、アクアフォースのベネディクト等、そのクランのギミックの根幹を成す前衛Rは全力で潰しにかかっても良いかもしれない。
エスペシャルインターセプト(各クランに存在する、インターセプトした時にシールド10000になるパワー8000のG2)もインターセプトさせる前に直接殴る方が良いことがよくある

ガードする?しない?

ガードについて慣れない人は
・G3になるまでは3点目までガードしない(ただしドロートリガー等の余った5000シールドで防げるならガードすべき)
・相手とのダメージ差は2点以上に抑える
・相手Vの攻撃はトリガーが1枚でも乗ったら破られるような甘い状況でガードしない(中途半端なガードは破られた時がもったいない)
・相手VがG3の時の攻撃はトリガーが2枚乗ったら破られる状態(通称:2枚貫通)でガードする。
を心がけるべし。
特に最後の2枚貫通ガードについては重要なテクニックであり、トリガーをVに乗せるかRに乗せるかの駆け引きが発生し、ヴァンガードで一番盛り上がる部分でもある。
ちなみにこのゲームのCPUは横にRがいる時に2枚貫通のトリガーの1枚目を必ずRに割り振るようです、なのでゲーム的な仕様でも2枚貫通で十分。
ただ、終盤の大事な局面でのダブルトリガーなんてめったに出ないが、対人戦であればそれでも狙ってくる人はいるはず、もし2枚貫通されたら運ゲークソゲー呼ばわりせずに素直に負けを認め、相手の勇気を褒め称えよう。
2枚貫通を狙う時はそうしないと勝てない局面のみであり、横のRにトリガーを乗せても相手のシールドをごっそり削れて次のターンで勝てそう、なんて場合にVへトリガーを乗せる行為はただのおふざけである。
最後に名言「トリガーは確率で引くんじゃない、勝利を願う強い意志で引く!ゲットスタンドトリガー!」by臼井ユリ

ドロートリガーの活用法

ドロー能力や速攻戦法に長けた一部のクランを除くほとんどのデッキに必要なドロートリガー
後半の手札の削り合いではドローフェイズとツインドライブで自動的に手に入るのは3枚だけで、次の相手ターンでは防御にそれ以上の枚数を消費してしまう。
理想的なのはダメージチェックでドロートリガーを引くこと、手札を増やしつつパワーを上げられる。
最も残念なパターンは初手にドロートリガーが来てしまうこと、手札枚数が勝敗を分けるスパイクブラザーズなどで初手ドロートリガーは死活問題である。
次にドローフェイズや効果でのドロー時に引いてしまう、いわゆる「素引き」である。
素引きしたドロートリガーはシールドとして温存しておくのも悪くないが、場合によっては開き直ってバニラ(効果なし)ドロートリガーであれば5000ブーストとして後列に出してしまうのも手である。

手札のG3の活用法

だいたいのデッキにはG3が8枚前後入っているが、この中で実際に場に出るのは1~4枚であり、それ以外が手札でだぶつくことがよくある。
手札がG3ばかりだと森川君のように「手札が最強すぎてガードができない」なんて状況に陥ってしまうので、だぶついたG3をどうするかは防御面で重要である。
手札のG3は
・10000アタッカーとして場に出す(すでにRに出ているG2は相手ターンでインターセプトに使い前列のRを空ける)
・完全ガードのコストにする
・カードの手札交換効果を使う
のどれかで役立てよう。
G3=完全ガードのコストとしての認識しかもっておらず、場のG2をガード要員に使いそこにG3をアタッカーとして置くことを忘れていたり
逆にG3を場に出すことを優先し、手札にあるパワー10000のG2を完全ガードのコストに使わざるを得ない状況に陥ったりしないように注意しなければならない。