クラン特性

Last-modified: 2023-11-12 (日) 11:12:01

ユナイテッドサンクチュアリ(黄)

ロイヤルパラディン

【かげろう】同様最初期から存在する伝統的な単一クランデッキ。
トライアルデッキ「聖域の光剣士」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
スペリオルコールによる展開と安定した立ち回りを得意とし、更にユニット個々のパワーも高い傾向にある。
コストさえあれば任意のカードを任意のタイミングで山札からスペリオルコールできる為、戦線と戦術が安定しやすい。
単体パワーも高水準であり、ブーストと組み合わせればコストなしでパワー21000ラインの縦列3つ揃えることも難しくない。
また、各グレードに対して連絡手段を持っている為ライド事故の発生も他クランに比べるとかなり低い。
安定性と扱いやすさに関しては抜群の性能を誇る。
《ブラスター・ブレード》や《ブラスター・ブレード・スピリット》等の存在により、【かげろう】や【なるかみ】程ではないが相手のリアガードを退却させる手段も持ち合わせており、単純なパワーと物量で相手と差をつけやすい。

オラクルシンクタンク

【ロイヤルパラディン】、【かげろう】に次ぎ、【ノヴァグラップラー】と並ぶ歴史を持つ伝統的なデッキ。
ブースターパック「騎士王降臨」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
ドローに関する能力に長けており、アドバンテージ稼ぎもさる事ながら、手札のシールド値が充実する為、全クラン中でもトップクラスの堅牢さを誇る。
全体的なパワーラインそのものは平均レベルだが、局所的に強力な前列要員も揃っている為、守備力だけでなく攻撃力も十分に有している。
副次的な効果でリアガードの調達も苦手では無い為、戦線の構築や維持も難しくなく、扱いやすいデッキと言える。

シャドウパラディン

アドバンテージの獲得に長け、またそれをコストにする能力を得手とするシャドウパラディンのデッキ。
ブースターパック「虚影神蝕」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
純粋な展開力だけで言えば【ロイヤルパラディン】や【ゴールドパラディン】と同等のスペックを持つ。
またそれらに比べると手札交換能力の面で優れており、リアガードの調整力は【ロイヤルパラディン】と【ゴールドパラディン】の中間程だが、手札に十分なシールド値や守護者を温存しやすく、防御力が高い。
全体的にグレード2以下の主要なカードには【ロイヤルパラディン】に比べパワーが控えめなものが多く、【ゴールドパラディン】程不安定ではないにしろ、少々物足りない。
その代わりそれらを退却コストにすることでヴァンガードが驚異的なパワーを獲得するのが最大の特徴。
構築やプレイング方針としては、ドローやスペリオルコールを行う能力を活かし如何に安定した立ち回りができるか、そしてリスクのあるヴァンガードの一撃をどの場面でどのように活かせるかが鍵となる。

ゴールドパラディン

展開力に優れるクラン、ゴールドパラディンのデッキ。
トライアルデッキ「銀狼の爪撃」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
英雄の解放のためにロイヤルパラディンとシャドウパラディンの有志達によって結成された義勇軍という設定だけあって、低いコストによるスペリオルコールでのフィールドアドバンテージを大量に稼ぐ力や、それを消費利用した戦法を得意とする。
コストが低い分、その多くがデッキトップからのスペリオルコールとなっている。
一方でリアガードサークルへのスペリオルコール能力は【ロイヤルパラディン】程の安定性はなく、ドロー能力も【シャドウパラディン】のように自在ではない為、安定性の面ではやや劣る。

エンジェルフェザー

ダメージゾーンを活用して戦うエンジェルフェザーを中心としたデッキ。
ブースターパック「極限突破」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
ドロップゾーンと同様に、本来の死に札となるダメージゾーンに置かれたカードを第2の手札として扱えるようになる為、手札の調整がしやすく、戦力及びシールド値の充実が図れるようになるのが特徴。
この点で類似している【グランブルー】との差異点を挙げると、スペリオルコールではなく直接手札に回収できる手段に恵まれている=守護者等の防御カードを最大限に活用できる点において優秀と言えるが、最大5枚までしかキープできず、活用しようとすると常にダメージゾーンが4枚程度あるくらいが望ましいという、ギリギリの勝負を強いられているデッキと言える。
攻撃面ではダメージゾーンに置かれるたびにパワーを増やすという、エンジェルフェザーらしいカードが多くみられ、またリミットブレイクシステムの登場と同時期に出現したデッキだけあって、全体的なパワーラインの水準が高く、申し分のない性能となっている。
一方で純粋なアドバンテージを稼ぐ手段に乏しく、ダメージゾーンが潤う前にユニットを一方的に減らされ続けたり、大量に退却させられるとリカバリーが利きにくい。
総括すると、いかに数的な損害を出さずにパワー重視の正面対決に引き込めるかが、このデッキを使用する上でのポイントとなる。

ドラゴンエンパイア(赤)

かげろう

帝国の軍隊、相手リアガードの退却(除去)を得意とする。アニメ1期で櫂トシキが使用。
クラン特性の除去は相手からすると非常に厄介、キーカードが焼かれるとデッキが回らないクランも多数存在するのでそれらにとっては大きな脅威となるクラン。
相手リアガードの除去はロイヤルパラディンの自リアガードのスペリオルコールと相反する効果であるが
どちらもアドバンテージ(場や手札の相手との総枚数差)を広げる意味では変わりなく、どちらも単純ながら強い。
能力による退却以外にも後列攻撃の効果を持つカードもあるため、上手くいけば相手の場を焼け野原にできる。

たちかぜ

帝国の陸軍。クラン特性は弱肉強食、井崎が使用。
味方の退却をコストとする高グレードのカードと、退却時に効果を発動する低グレードのカードが存在しそれらを上手く組み合わせていくクランである。
「G3のパワーアップのコストとして退却したはずのG1やG0が相手の手札に戻ってシールドとして使われていた」なんてことがよくある。
ちなみに退却時に手札に戻るカードは相手の攻撃で退却しても手札に戻せたりする。
ほぼRR以下のカードしかないため(現在RRRはギガレックスのみ、ほぼデッキには入らない)、そのためリアルでは非常に集めやすい。
のだが収録パックがいくつもに分かれているため、(メインヴァンガード=騎士王降臨、補助カード=竜魂乱舞、完全ガード=魔候襲来、強化=蒼嵐艦隊)最低でも3BOX集めないとならない。

ぬばたま

むらくもと対を成す帝国の隠密部隊。クラン特性はハンデス(ハンド・デストラクション=手札破壊)
カードゲームにおいて相手の手札を破壊する行為は文句なしに強いのだが、4種類しか存在せず、単クラン構築はできない。(このゲームに収録されているカードでは)
幸いリアガードでも効果が発動出来るユニットが複数いるため構築難易度はそこまで高くない。
とはいえ構築・運用には他のクランの知識が必要なため、ゲームに慣れてから構築することを勧める。
調整が難しいため表舞台に出てこられなくなった説も囁かれていたが、ゲーム発売後にブースターパック「絶禍繚乱」で2年越しの強化が行われ念願の単一クラン構築が可能になった。

むらくも

帝国の忍者部隊。クラン特性は分身(同名カードをデッキから一時的にコールする)
デッキから出てきたカードはエンドフェイズ時にデッキに戻るので、一見ロイヤルパラディンの劣化にも思えるが
「相手の手札は減ってないのに数で囲まれた、自分の番で殴り返してやろうと思ったのにいない、次のターンにまた出てきた」
などというとても忍者らしい動きができるクラン。手札を減らさずに安定した3ライン攻撃ができるのが強み。
他にも後列のカードを暗殺された、デッキから出てきてデッキに帰ると思ったら手札に戻った、攻撃したら幻影だった汚いな流石忍者きたない等、使用者と対戦相手のイメージ力が試されるクランである。
なるかみに対するメタクランとしても有名。決勝戦の櫂にどうしても勝てない場合にオススメ。

なるかみ

封印されたかげろうに代わる帝国の新たな軍隊。アニメ2期で櫂トシキが使用。
クラン特性はかげろうと同じく除去だが、後列への干渉は少なくなり、その分相手前列は容赦なく焼いてくる。
使用者が櫂しかいない上、櫂の出番が少なかったせいかほとんど強化されないまま二期が終了。
しかしリンクジョーカー編では恐ろしい強化が待っていた・・・が今回不参加。惜しい。

スターゲート(白)

ノヴァグラップラー

機械やアンドロイドの格闘家集団。アニメでは葛城カムイが使用
クラン特性はスタンド、カードの効果でのスタンドにより連続攻撃を叩き込むクラン。
他メインキャラのクランと比べてスペリオルコールや除去やドローなど、直接的なアドバンテージが取れるカードは少ないクラン不遇のメインクランだがその分を攻撃回数で補うくらいの気持ちで使っていきたい。
ライザー、デスアーミー、獣神、と言った名称指定のカードグループが多く存在し、同じノヴァグラップラーでもそれぞれ使用感が多少違ってくる。

ディメンジョンポリス

未来だったり宇宙だったり別次元だったりから来たヒーローやロボットのクラン。主にチームカエサルが使用。
クラン特性はヴァンガードによる大きな一撃。
「アタック開始時にパワー○○以上なら△△の効果を得る」の効果を持つヴァンガードと、様々な条件でヴァンガードのパワーを上昇させる効果を持ったリアガードが存在する。
なりふり構わずとにかく全員の力をヴァンガードに合わせて一撃必殺を叩き込むロマンあふれるクラン完全ガードで終了とか言っちゃダメ
最近は怪人や怪獣といった悪者も出現し始めた様子、そちらは相手ヴァンガードのパワーを下げる効果を持つ

ダークゾーン(紫)

ダークイレギュラーズ

闇の力を持った集団。主に新城テツが使用。
クラン特性はソウルチャージ、ただひたすらソウルを溜めこみ、溜めこんだソウルの枚数によって様々な効果を得るカードが多い。
ソウルの枚数分だけパワーが上がり超火力を叩き出すヴァンガードや、ソウルが15枚以上でクリティカル3になるカードも存在するがそこまでソウルを溜められるかは腕次第である。
ダークイレギュラーズに限らずダークゾーンのクランはギミックが複雑なため総じて難易度が高い。

スパイクブラザーズ

アメフト的なスポーツチーム
高火力を瞬間的に出し、山札に戻るアタッカーと手札を消費して山札からカードを召喚できる司令塔を組み合わせて連続攻撃を仕掛けるクラン特性を持つ。
恐ろしい攻撃力を持つ反面、手札補充の手段に乏しいのですぐ手札不足になる。
大味なので攻め所の見極めが非常に重要。
リンクジョーカー編で超絶的な強化を見せるも今回不参加。実に惜しい。

ペイルムーン

ソウルからのスペリオルコールを駆使するデッキ。
ブースターパック「魔侯襲来」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
同じくダークゾーン属する、【ダークイレギュラーズ】がソウルの枚数に依存するデッキであるならば、こちらはソウルの内容に依存すると言える。
強力なヒットした時の能力が多く、個々のユニットのアタックの質はかなり高い。
一方で展開力は平均レベルに留まり、パワーも一度ソウルの入れ替えを介さないと上昇しなかったりと、扱いやすいとは言い難い。
第一にソウルチャージやソウルインを駆使し、手早く攻撃の要となるカードをソウルに揃える事。
第二に戦線の確保をスムーズに行うためのスペリオルコールの起点となるカードを確保すること。
この二点を心掛けたい。
プレイング面では強力なガード強要能力を活かしつつ序盤から相手の手札をしっかり削りつつ、足りないダメージソースを能力を駆使して追い上げる事を意識したい。
いずれにしろ、見た目もプレイングも構築も、非常にトリッキーなデッキと言える。

メガラニカ(青)

グランブルー

ドロップゾーンにあるカードの利用を得意とする防御的なデッキ。
ブースターパック「竜魂乱舞」より、クラン統一でデッキ構築が可能となっている。
ドロップゾーンからスペリオルコールを行う能力により、退却したカードを再利用したり、手札を使わずにフィールドを整える事が容易なことが強み。
他にもドロップゾーンからスペリオルライドを行ったり、ドロップゾーンから登場した時に誘発する能力を持つカードが多数存在し、安定性が高い万能な単一クランデッキでもある。
取り回しが複雑なので、使いこなすにはそれなりの経験と慣れが必要な上級者向けと言える。

バミューダ△

マーメイドのアイドル集団。主に先導エミが使用。
クラン特性はバウンス(場から手札に戻る)である。
バウンスの強みは場に出て攻撃した後にガード札としても使えることであり、また、「このカードが手札に戻った時」の条件で効果を発動するカードも存在する。
動きが多少難しいが1つのブースターパックで構築可能で可愛くてなかなか強いとあって人気も高いクラン。
ゲームでは1期の頃のカードしか収録されていないためリミットブレイクは存在しない。

アクアフォース

バトル回数に関する能力を持ち、それにより強力な能力を得るアクアフォースを主体としたデッキ。
トライアルデッキ「海皇の末裔」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
バトル1回辺りのパワーを分散してバトル回数増やす独特の戦い方が持ち味。
1回辺りの要求シールド値が低く、シールド10000やシールド5000刻みのシールドを要求するというより、等しく手札の1枚1枚を要求するといった感覚であり、他のクランとはかなり勝手が違うため、運用には少し慣れが必要となる。
ゲームメイクのアプローチとしては、手数の多いアタック行為そのものによる相手のディスアドバンテージの蓄積が基本であり、速攻による短期決戦狙い、ガード強要による長期戦狙い、どちらでも構築は可能。
それぞれの戦術の特徴として、速攻主体は標的であるヴァンガードがルールの都合上必ず存在している為安定した立ち回りが可能な反面、カード・アドバンテージが稼ぎやすいカードが使いにくくなる傾向が強く、相手による反撃に打たれ弱いことが多い。
逆にガード強要主体型はカード・アドバンテージを稼ぎやすいものの、誘発条件がアタックがヴァンガードにヒットした時となっている場合が多く、相手のダメージゾーンが増えると誘発が難しくなる為、常に存在するとは限らないリアガードへのアタックが優先となり、速攻主体に比べ安定しにくい。
基本戦術の方向性は主軸に据えるカードに強く依存するが、中核となるバトル回数を稼ぐカードは基本的にどちらの戦術でも共有できる為、構築難易度は跳ね上るが、速攻と長期戦、両ゲームテンポの対応狙いの構築も、不可能ではない。
要件にその時点でバトル回数を参照する能力は、大きく分けて3回目以降と4回目以降の2種類ある。
こちらも両立する事は決して不可能ではないが、どちらかに絞った方が構築はしやすいだろう。

ズー(緑)

メガコロニー

スタンド封じというトリッキーな能力によって相手の動きを制限しながら戦うデッキ。
ブースターパック「虚影神蝕」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
本ゲームにおいてほぼノーリスクで相手にディスアドバンテージを与える行為であるアタックを制限できる特性が持ち味。
基本的には相手のアタックの質や量を抑える一方で、こちらはきっちりと高パワーやヒット時能力持ちの前列を揃えて、アドバンテージ差を広げていく戦い方をイメージをすると良いだろう。

グレートネイチャー

ターンの終了時に退却させる時限誘発を作成する代わりに緩い制限でリアガードにパワーを与えることに長けたグレートネイチャーを主体としたデッキ。
ブースターパック「獣王爆進」より、クラン統一でデッキ構築が可能になっている。
それに加えてエンドフェイズ中にリアガードサークルから退却した時に誘発する自動能力を組み合わせてディスアドバンテージを補い、1:1交換以上に繋げるのが基本戦術となる。
その性質からハイリスクハイリターンなデッキと言える。

ネオネクタール

展開力を利用し、手札消費を抑えつつ場を整え戦う。
ブースターパック「双剣覚醒」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
特徴として、“繁殖”や“成長”をイメージさせる、同名のカードや他の特定カードを指定した山札からのスペリオルコール能力が多い。