マップ製作序盤

Last-modified: 2009-07-10 (金) 17:36:47

日本人製作のカスタムマップがないじゃないか!〔多分・・・〕っと思い自分でマップを作ることにした

目次


第一回目

話の内容は北朝鮮に拉致された仲間の救出と情報収集を予定

seisaku

遠くに見える島が話の舞台となるわけですね。
船の手前では一人の兵士がAIMの練習中です
 
奥で走っている二人はまぁ足腰を鍛えるために走ってるようなものですw
 
しかしここまで人を自由に動かせるとは流石CryEngine2
兵士に空を見上げさせたり捕虜を監視させたり座らせたりなんか世界を支配した気分です
それを可能にしているのが・・・・
 

tilt2

これです!
Crysisの世界は全てこのFlow Graphで作られてると
言っても過言ではありません!
中身を少し解説いたしますと
①StartからLogicへ
②Logicから兵士の命令へ
③EntityIDの物の対象を指定しています
④AI:Excuteの内容(命令)を実行します
⑤実行し終わったらLogicへ戻ります
⑥以下2~5の繰り返しです
 
えー詳しい方は画像を見てわかると思いますが、これは指定したオブジェクトに向けて銃を撃てという命令です。
EntityIDで指定されているものはTagPoint8
動作内容(Action)はShoot_at_onshot
まぁつまりTagPoint8に向けて銃を撃てと命令しているわけです。
いやぁすごいすごい!
 
では今回はこの辺で!
 
ちなみに↓はこの記事を書いた時の製作されたマップをうpしています。
製作のヒントになるかもしれませんのでエディタを弄っている方は一度ご覧あれ
fileJapanese_Mission.zip

  • 情報提供などがあればどんどんお願いします -- info? 2008-08-23 (土) 17:24:40
  • とても参考になります -- Kolf? 2008-08-24 (日) 14:40:37
  • AIFollowが使いこなせません>< 一体どうすれば… -- 2008-11-01 (土) 12:02:00
  • AIを航空機から降ろした後、パラシュートを開かせようとしたんだが、普通にパラシュートを開かせるフローグラフを乗り物下車のグラフにくっ付けるだけでは無理だった。どうすればいいの;; -- 2009-07-10 (金) 17:36:44

第二回目

第二回目の今回はいよいよ舞台となるマップを製作していきます。

seisaku11

上記の画像が現在の開発途上の物です
左に見えるのが第一回目で製作した船。船からボートで島に上陸に、情報収集と人質の救出をするという話の予定です。
 
さて、通常0~1時頃には寝る自分ですが今回はマップ作りにはまってしまい一睡もしてませんww
しかしおかげでいくつものオブジェクトの設定を知ることができました。以下はその内容です。
 
①特定の位置を通過するまでは、遠くにいるAIはDisableにしておき銃声がしようともずっと直立しているという設定。
えーこれはつまり、後で戦いたいAIが山の上にいるのに、山の下で戦闘をしている音を聴き
勝手に動いてしまったり、どこかへ逃げてしまったりするのを防ぐのに使うわけです。
※基本的にShapeとAreaTriggerを使って設定します
 

htgszr

右画像は↑で紹介された
AreaTriggerのFlow Grapsです。
 
まずStart(ゲームを開始)時には
設定されている二人の兵士がDisable・・・・
つまり何が起きようとも突っ立っている状態になります
 
しかしAreaTriggerが何らかの方法で
ONになったら二人の兵士はEnable・・・・
プレイヤーを見つけたら襲ってきたりするわけです。
 
 
②BGMや音声を選択して場所によって再生・停止を設定できるようになった
マップの中には鳥が飛んでたり川があったりしますが、なぜかマップは無音・・・
鳥の鳴き声もせず、水が流れている音もしないとおかしい
場にあったBGMを設定することで雰囲気を出すことができます
※基本的にShapeとAmbientVolumeを使って設定します。
 

htgfzr

右画像はAmbientVolume(スピーカーのアイコン)と
そのBGMを再生するShape(緑の線)です。
つまりShapeで囲まれているところに
プレイヤーが入るとAmbientVolumeで
設定されているBGMが鳴るわけです。
ちなみに囲みからでるとBGMはフェードアウトし、
また入ると再生が再開されます。
 
まずBGMを鳴らしたい範囲をShapeで囲み、
ShapeのTargetをAmbientVolumeにします。
次にマップに表示されているAmbientVolumeを
クリックして、AmbientVolume Propertiesの欄のNameを選択し、フォルダアイコンをクリックします。
後は一覧から鳴らしたいBGMを選択すればOK
 
 
現状はこんな感じに順調に開発が進んでいます。
次は多分カットシーンを作るんじゃないかなー・・・

では今回はこの辺で!
 

  • はっきり言って○○の欄はどこ?など説明不足の箇所がありすぎるので質問の方はコメントでw -- info? 2008-08-24 (日) 16:22:14
  • 何で戻してんの?そんなにここをブログにしたいの? -- 2008-08-25 (月) 01:59:21
  • とても参考になります、続きも期待してます -- Kolf? 2008-08-25 (月) 02:19:48
  • 俺も日記っぽいのはどうあれ参考になっていいと思うよ なんか2chで話になってるけど凍結しちゃえば? -- 2008-08-25 (月) 7:32:02
  • すいません自分のことが文章に出てしまう癖で・・・ 以後気をつけて記述するようにします -- info? 2008-08-25 (月) 23:27:27
  • こっちも言い方が悪かった、勝手に改変はあれだよな。 だが、やっぱりブログっぽい所は消して欲しいな、やっぱ場所が場所だし。 それ以外は凄く丁寧だし、とても参考になって助かる、頑張ってな。 -- 2008-08-26 (火) 01:00:38
  • メニューバーだけは変えたけど、後はそちらにお任せします。 -- 2008-08-26 (火) 20:29:35
  • 沿岸にイージス艦が停泊しているのに気がつかない北朝鮮兵ww -- 2008-08-28 (木) 14:53:02
  • wwwそれも面白いですね。自分はAIの武器を弄くって敵に向かわせるところでおなか一杯でした -- 2008-08-28 (木) 15:06:50
  • AIの移動は、TagPointじゃなくてAIPathでやった方が良い気がする。 -- 2008-09-13 (土) 00:45:58

第三回目

第三回目の今回は島の全体を製作します。
※カットシーンの作成は文章と画像だけで説明するのはとても難しく断念です

seisaku11

 
島(マップ)を製作するに当たって重要な要素は3点です
①地形
②地面・崖のテクスチャー
③植物や草・岩などの装飾
 
まず地形に関してですが、これはRollupBarのTerrainの欄にあるModifyを選択すれば地形編集になります。
Typeを設定することで地形にどのような変化を与えるかを設定できます。
Flatten:名前のとおり地形を設定した高さに平らにします
Smooth:範囲内の地形をなだらかにします。
       いきなり平らな地面から90度の崖があり不自然だ。などのときに使うといいと思います。
Rise/Lower:使ったことがないので省略

これらを駆使して地形を製作していきます
 
 
次に地面のテクスチャーに関してですが、これは好みが分かれると思うのでなんとも言えませんが
最低要素として、草の地面・崖・砂のテクスチャーがあれば大体は大丈夫でしょう。
 
まず貼り付けるテクスチャーを作らなければなりませんが、これはメニューバーのTerrainにあるTextureを選択し、
新しいレイヤーを作成、そのレイヤーを選択してLoad Textureから任意のテクスチャーを読み込んだ後
Edit Surface Typesで好きなマテリアルを読み込めばOKです。
 
自分が基本的に使用しているテクスチャーをいくつか紹介します。
 

htzr

草の地面
名前のとおり、草を模したテクスチャーです。
主にこのテクスチャーの上に木や雑草を配置します。
テクスチャー:Plains_ferns_green.dds
マテリアル:Plains_grass_green_and_dry

 

htzr

川の石の地面
川によくある石が描かれているテクスチャーです。
海や川の近くにこのテクスチャーを貼り付けると雰囲気がでます。
テクスチャー:river_rocks_dry.dds
マテリアル:river_rocks

 

htzr

崖(の地面)
崖などに貼り付けるテクスチャーです。
急な斜面などに貼ると崖っぽくなりますが地面に貼ると・・・・
テクスチャー:cliff basalt.dds
マテリアル:cliff_limestone_rumway_offset

 

htzr

砂利の地面
発掘現場などでよく見られる地面のテクスチャーです。
使い方は人によりますが、自分は島に点在する集落の地面に使っています。
テクスチャー:mud_ground.bmp
マテリアル:road_pebbles_industrial_bump

 
3番目の植物や岩などのオブジェクトの配置ですが、こちらは次回で説明したいと思います。
次回からはマップ製作中盤で更新予定です。
 

  • すっげー参考になる 特にテクスチャ -- 2008-08-28 (木) 15:08:34
  • 物凄い詳しくThx -- 2008-08-28 (木) 22:06:55