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略語・用語

Last-modified: 2016-12-15 (木) 23:11:14

略語・用語 Edit


少しずつ増やしていきましょう。

あ行 Edit

圧縮
カードゲーム用語。DDDシリーズにおいてはカード破棄を用いてデッキ内のカードを減らす行為。
例えば強いカード5枚と弱いカード15枚のデッキ、強カード5枚と弱カード5枚のデッキなら後者の方が強いカードを引く頻度が高い。
後者の「強い」デッキに近付けるために弱いカードをデッキから排除するのが圧縮の目的である。
 
旧作では単に強いカードだけが最小限入ったデッキを目指せばよかったのだが、今作では事情が異なる。
引き切った山札の積み直しはターン終了時にしか行われないようになったため、カード枚数が少ないほど山札の枯渇・ドロー不全が起きやすくなる。
また今作ではドローカードの導入により、大量の山札を一度に引きまくり使いまくるプレイングも可能になったが、
圧縮デッキはどう頑張っても少ない枚数しか1ターン中には使用できない。いい事ばかりではなくなったので注意すること。

か行 Edit

カードパック
ランダムなカードが5枚一組で入ったパック。町で宝石を支払って購入できる。
これらとは別に、毎日一個だけ無料で手に入るデイリーパックも用意されている。
中身は最も安いベーシックパックと同じとのこと。手持ちのカードが少ないうちは忘れずもらっておきたい。
 
カードパックの種類は今後のアップデートによって増えていく。
新規実装されるカードもスタンダードパックには追加されず、全て新パックの方に入っているらしい。
ハイスコアなどプレイヤー側の頑張りではパックの種類は増えない。期待してその時を待とう。
ガード
DDFまでは基本アクションのひとつだったが、今作では補助効果扱いとなった。
敵からの通常ダメージを数値分だけ軽減する。「守護」状態なら固定ダメージも軽減できる。
敵が「貫通」状態、または自分が「破防」状態だとガードできずダメージが素通りする。
 
連続攻撃は一撃あたりのダメージ量は少ないので、小さいガード値でも完封しやすい。
もっぱら1ターンしか持たないので、通常ダメージ偏重型の敵にはガードを行えるカードを切らさないことが重要になる。
覚醒
カードを入手した際に、低確率でそのカードに追加される特殊能力。
この覚醒したカードの入ったデッキでダンジョンに入ると、冒険中は特定の有利な状態変化が永続で発動するようになる。
強いカードに効果の噛み合った覚醒が付けば万々歳だが、固定ダメージ特化型のカードに突撃が付くようなミスマッチも起こり得る。運否天賦。
また、覚醒カードが冒険中に破棄された場合でも、覚醒効果はなくならない。
 
運営が不定期で、「入手カードの覚醒率3倍」キャンペーンを実施することがある。来たらカードパックを大人買いするチャンス。
奇襲
敵専用の常時発動型補助効果。こちらが動く前に敵が先制攻撃してくる。
「警戒」状態ならこの効果を無効化できる。逆に「暗中」状態だとあらゆる敵が奇襲してくる(どちらの状態が優先されるかは未調査)。
旧作と違いガードでは奇襲によるダメージを防げない。対抗できるのはシールドの方である。
金貨
お金。町のクラフトでカードを作るというか買うのに必要となる。
ダンジョンをクリア(20層踏破)した際の報酬や、クエストの達成、カードの売却などで手に入る。課金対象ではなくリアルマネーでは購入できない。
ちなみに「DDFではないので銀貨は登場しない」らしい。
固定ダメージ
ダメージの属性のひとつ。DDD1やDDFでいう魔法攻撃に当たる。
敵のガードに軽減されないため安定した威力を出せる。ただし状態変化「守護」も効いている場合は軽減される。
毒や炎上、凍結といった状態異常によるダメージも固定ダメージに含まれる。
コンボ
複数のカードの相乗効果により、それぞれのカードを個別に使った時よりも大きな効果を生み出す現象。またはそれを狙ったプレイング。
毒撃発動後に軽いカードを連打して毒まみれにするとか、レスリックのような火力特化カードを狂乱でさらに強化して殴るとか、そういうやつである。
いかに強力なコンボを編み出し、実行するかがこのゲームの最大のポイントであり醍醐味と言える。

さ行 Edit

シールド
補助効果のひとつ。
自分の本来のHPの上に、数値分だけシールドHPとでも言うべきものが追加される(画面上ではHP+シールド値という表記)。
ダメージを受けるとHPより先に、シールドの数値がHPと同じように減少する。シールドがゼロになった時に初めて本体のHPが減る。
毒なども含めたあらゆるダメージを肩代わり可能。ただしガードと同じく、敵が「貫通」状態、または自分が「破防」状態だとシールドは無視され直接HPが減る。
守護
補助効果のひとつ。これが効いている間はガードで固定ダメージも軽減できる。
固定ダメージといっても旧作でいう魔法攻撃だけに留まらず、毒や出血時のマイナス回復や凍結中の衝撃や反射ダメージも、とにかく通常ダメージでないものはみんな固定ダメージなのである。
それら全てに対応できるのだから便利なことこの上ないが、ガードそのものを行わないと意味がない点はお忘れなく。
状態変化
有利・不利を問わず、プレイヤーや敵の状態に影響を与える要素の総称。このゲームのキモのひとつ。
作中では前者は補助効果、後者は状態異常と呼ばれる。
 
大半の状態変化は1ターンか5ターンで効果が切れる。
敵の中には特定の補助効果が常に掛かったままになっているものもいる(プレイヤー側のカード覚醒も同様)。これはバンシーなどのカードの効果でも除去できない。
多くの状態変化は重ね掛けで効果を増幅できるが、データとしては別個に扱われており有効時間の切れたものから順に消えていく(徐々に効果が薄れる)。
戦闘中のメニューで「状態変化」を選ぶとどんな処理になっているのかが分かりやすいはず。
捨て札
プレイして手元を離れたカード。またはその置き場。
戦闘後に得られる報酬カードも最初はここに置かれる。DDD1やDDFと違い山札の一番下ではないので注意。
 
捨て札は山札が尽きた時に、全部シャッフルし新たな山札として再利用される。
つまり一度プレイしたカードは、既存の山札を一度使い切らないと手元には戻ってこない。
ゲーム内では今ある捨て札の内容を確認する手段はない。記憶あるのみ。
ソウル
ソーシャルゲームによくあるスタミナみたいなモノ。
ダンジョンに挑戦するたびに1消費する。ソウルが無くてもダンジョンには挑戦できるが、踏破時・全滅時の報酬の量が違ってくる。
 
減ったソウルは1時間に1回復するほか、町のバーで飲んで即全回復させることもできる。一度に溜められる上限数は5。
クエスト達成でソウルが得られることもある。このソウルは別枠で保管され、時間で溜まる方の5ソウルを使い果たしている時のみ消費する形になる。

た行 Edit

通常ダメージ
ダメージの属性のひとつ。DDD1やDDFでいう物理攻撃に当たる。
敵のガードに軽減されるが、逆にプレイヤー側にとってもガードという対策がとりやすい。
威力そのものは固定ダメージに比べて大きい傾向がある。守護持ちには通常ダメージの方が強い。
デッキ
カードの束。山札・手札・捨て札の総称。
初期デッキはカードがきっちり10枚で構成される。9枚も11枚も不可。
同じカードは2枚まで(レアリティ☆☆☆☆のカードは各1枚のみ)。それ以外の構築制限はない。
手札
山札から引いて、手元に確保されているカード。ここからプレイするカードを選ぶ。
一度に持てる手札は通常は5枚までだが、「封印」状態になると一時的に4枚以下になる。
ただし5枚持っている状態で上限が4枚以下になっても、1枚を捨てさせられるようなことは起きない。
ドロー
カードゲーム用語。山札からカードを引いて手札を補充する行為のこと。
ターンの最初にカードを引くのも、ホビットなど特定のカードの効果により追加でカードを引くのもドローと呼ばれる。
後者を行えるカードは特にドローカードやドローソースなどと呼ばれる。

は行 Edit

破棄
デッキ内のカードがデッキから消滅する現象。またはそれを行う行為。
特定のカードや敵の攻撃により発生する。破棄されたカードは二度と戻ってこない。
(初期デッキに含まれるカードは、冒険が終わればデッキの初期化によって戻ってくる)
 
基本的には重度のマイナス効果だが、これを利用すれば不要なカードをデッキから消し去ることもできる。
圧縮の項を参照。
プレイ
カードゲーム用語。手札を場に出す・使用することをプレイと呼ぶ。
手札はPPを消費してプレイする。ただし「賭血」状態の間は、PPではなくHPを同じ量だけ消費する。
手札とPPさえあれば1ターン中に何枚でもプレイ可能。もっとも引き切った山札の積み直しはターン終了時にしか行われないため、
必ずどこかで手札が途切れるようになっている。無限にプレイし続けることはできない。
 
カードをプレイすることによって効果を発揮する状態変化もある。
有利な状態変化では鼓舞や錬気、魔撃、疾走など。不利なものでは疲弊や瘴気などが該当する。
 
もちろん単にゲームを遊ぶこともプレイという。文脈で判断すること。
宝石
一種のお金。町でカードパックを買ったり、バーで飲んでソウルを即回復させるための通貨として使える。
ダンジョンをクリアした際の報酬や、クエストの達成などで手に入る。リアルマネーの課金で得ることも可能。

ま行 Edit

名声
お金(のようなもの)。各ダンジョンの高難易度モードを解禁させる、町でカードと交換する、バーにてツケで飲む際の信用と引き換えにするといった用途がある。
ダンジョンをクリアした際の報酬や、クエストの達成などで手に入る。課金対象ではなくリアルマネーでは購入できない。

や行 Edit

山札
デッキをシャッフルし、各カードを伏せた状態で積み上げたもの。
戦闘中は毎ターンの開始時に、ここから手札が5枚になるまでカードを引いて補充する。
一部のドロー効果のあるカードにより、開始時以外のタイミングでさらに引くこともある。その場合も引くのは山札からとなる。
 
山札が無くなったら捨て札をシャッフルして積み上げ、新たな山札として再利用する。
ただしこの山札積み直しはターンの終了時にしか行われない
そのため山札が切れたターン中はそれ以上手札を引けず、次のターンまで待たなければならなくなる。ターンの開始時も例外ではない。
DDD1やDDFでは山札が切れ次第積み直しが行われたが、DDD2ではそうはいかないので注意。
 
また敵を倒した後、次の敵が出たターンの開始時にはカードを引けない。
とどめを刺す際はある程度余力(=手札)を残しておかないと、次の敵に即応できず困ることもある。

英数字・記号 Edit

HP
ヒットポイント。敵のHPをゼロにすれば戦闘勝利、プレイヤーのがゼロになるとゲームオーバー。
プレイヤーの最大HPは原則20。ただし状態変化「巨大化」で一時的に増えたり、「損傷」で一時的に減ることがある。
また「シールド」は擬似的な追加HPのようなもので、ダメージを受けた際に本体のHPの代わりに減ってくれる。
PP
プレイパワー。カードをプレイする際に、各カードで定められたコスト分だけ消費する(足りないとプレイできない)。
最大PPは最大HPと同じく20。ただし状態変化「頑健」で一時的に増えたり、「失意」で一時的に減ることがある。
 
減ったPPは毎ターンの開始時に10回復する。言い換えれば10しか回復しない。
また敵を倒した後、次の敵が出たターンの開始時にはPPは回復しない。
常にPPを出し切るのではなく、場面によってはいくらか残して次のターンに備えるようなプレイングも重要となる。
 

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