Module評価

Last-modified: 2023-01-22 (日) 13:51:29

スタート時に選ぶPodによって使い勝手が大きく変わるので注意。

Major Module / 大型モジュール

Food Replicator / 食料複製機

優先度:9
基本的に設備無しの自然増加量<消費量のうえ、回復・雇用・レベルアップと使用用途が広く、いつでも消費できるため備蓄しても腐らない。
Operator系のヒーローはレベル比例でWitも増加するため、目に見える形でリターンが出るのもポイント。
隙あらば数を問わずに建てておきたい重要施設。

Industry Generator / 生産力発生機

優先度:9
こちらも自然増加量<使用量が基本。よって階層が変わった時点で即建てるべき最重要施設。
ただしDustの集まり具合やフロアの構造によってIndの消費量は大きく変わってくる。
Mechanical Palの研究後はIndを他資源に変換できるほか、Emergency GeneratorでDust生産の後押しもできるので、特に後半の階層では考慮するべき価値がある。
ただしMajor Moduleは設置数によって費用が増加していくので、建てすぎてもリターンが薄れてしまう。
階層移動前に投資分を回収できるかどうかをある程度計算しておくこと。

Science Creator / 科学力生成機

優先度:6 範囲攻撃スキル持ち主が多い+後半なら9
FIDSモジュールの中では一番優先度が下。
最低限の備蓄を作っておかないとPrisoner Prodで戦い続けることになるため、各階層ごとに1個は置いておくとよい。
博打要素はあるとはいえ、序盤からガンガン研究を進めて適正レベルより強いモジュールで戦わせるようなプレイもできる。

 

また、Dustがカツカツになるゲーム後半では、敵の殲滅や防衛にスキルを多用したくなることが増えるため、
大量に備蓄したScienceでスキルのCDをクリアし、一気に敵の制圧を狙っていくことも大事になる。
Nanorのような強力なスキル持ちがいる場合は優先して建てていきたい。

Emergency Generator / 緊急発電機

優先度:8
部屋に明かりをつけて敵出現のリスクを不可逆的に無くす事ができる。他の部屋にDustを割りたい時に使える。

Dustの入手には運が絡むとはいえ、優秀なOperatorがいると目に見えて効率が変わる。
優秀な戦闘員や、よく育ったトラップ類があるなら意図的にモンスターを呼び出してDustを稼ぐこともできる。
よって、Shopの店主が見つからない探索序盤に、Operator付きで建てておきたい施設。
コストが全モジュール内で最も大きく、非常に壊れやすい。
(間違っても最前線にトラップを起きたいからという理由で電源代わりに建ててはいけない)
特にダンジョンの後半はDustが極端に不足するため、これがあるかないかは生死に直結する。
遅くても7~8Fぐらいには研究を終わらせておきたい。

Shop / 店

優先度:10
発電機よりもはるかに軽いコストで設置できるDust供給装置として優秀。商人を発見した状態でオペレーターを付ければ少量のDustを毎ターン得られる。
研究できる、建てられる状況になったら即実行されるべき施設。
もし階層移動後の1~2ターンで店主を見つけるようなことがあった場合、Industryより優先して建てるのすらあり。
よっぽどDustが余っているのでなければ複数店舗あっても問題ないし、Mechanical Palを付けるのも手。

Tactical HUD / 戦術HUD(スカウター)

優先度:3
SkroigのようにAttackCooldownの短い高DPSヒーローがいる+難易度TooEasyなら状況と船次第……というところ。
建設費用が安く、設置数によるコストの上昇もなく、どこにおいても階層全体に効果を及ぼすので中盤以降保険として空いたスペースに置いておくぐらいならありだが、
モンスターと正面きって殴り合うこと自体がリスクのため、研究優先度は非常に低い。
Tactical HUDの多重建設を行えば触れる敵から蒸発する様を見ることができ、撃破数やDustを稼ぐことに使えなくもない。

LAN Module / LANモジュール

優先度:5
それほど優先度が高いわけではない。
しかしモジュールを殴りにくる敵が出てきたときにこれがないと、INDがいくらあっても足りなくなる。
1だけでもいいので、どっかしらで研究しておきたい。


Minor Module /小型モジュール

Support /支援

Autodoc Shards / 自動医療ミサイル

優先度:3 TooEasyなら9
やんわりHPが回復していくが、戦闘は袋叩きにされて即死するか、あっさり追い返すかの二択になるため、ほとんどの場合は不要。
ただし、HP RegenerationがないとChimera Keeperが出てきたときに詰む可能性があるので、一つは研究する。
敵の攻撃がまったく痛くないTooEasyの場合はベストに近い防御施設。
これの密集した部屋にモンスターから資源を回収できるヒーローを突っ込んで荒稼ぎするべし。

Dust field gen / ダストフィールド発生装置

優先度:3
どうしても特定の場所で待ち構えなければならないこともあるため、優先度は高くないが必要な場合もある。
それでもこれを使って耐えるぐらいなら、Gas+Neurostunで削ったほうが効率がいい。

Mechanical Pal / メカニカルパル

優先度:7
使い道がよくわからない初心者用に説明するなら、時間を掛けてINDを他の資源に変換するといった用途のモジュール。設置した部屋にいるキャラクターの知性を高める効果があり、オペレーターと生産設備の両方があれば通常よりも大きな収入を得られる。
対象となる部屋の空きスロット数とこれ自体の研究具合によって効果が大きく変わるほか、ターン毎の収入を増やすものなので、扉の数が少ない序盤ではまずINDの無駄になる。
扉の数が増え、このモジュールの研究が進む中盤以降になってくると一気に重要性が増すため、早いとこ研究を進めたい。

Suppressive firebot / 制圧射撃ボット

優先度:2
直接戦闘系のご多分に漏れず、殴り合うこと自体がリスク。
一部の攻撃系モジュールが使えないシップでのみ、たまーに置くぐらいだろう。
初期研究費用が安いので、スキップ代金の代わりに研究するのも可。
一応、AttackCooldownの短いSkroigあたりとは高相性。


Offensive / 攻撃

Claymoar mine / クレイモア地雷

優先度:4
そこそこの回転率+安さ。
とにかく囲まれると死ぬゲームなので、選択肢の少ない序盤に見かけから1だけ研究してしまってもOK。
ただし瞬間火力、攻撃範囲ともに中途半端なので、ゲーム終盤ではかなりまとめて置いても豆鉄砲だったりする。範囲の小ささがとにかく痛い。

Smoking Gun / スモーキングガン

優先度:6
圧巻の連射速度で敵をハチの巣にしてくれるマシンガン。厄介なSpecial属性の敵を狙い撃ちにしてくれる効果を持つ。
撃ち続けると6秒間のオーバーヒートによる休憩時間が泣き所だが、それを加味しても時間単位の火力も高く、複数設置すれば止まる前に敵を溶かせる。
敵が増えすぎる前に倒していくことは敵の火力を低く維持することにつながるため、ヒーローの生存にも一躍買ってくれる。
単体攻撃系のモジュールではもっとも優先度が高い。

Prisoner prod / 囚人懲罰装置

優先度:5
安い!! それだけであるがとにかく安い。
研究できるものがろくになくってスキップするSciも勿体ないとか、他にめぼしい攻撃モジュールがなければどんどん研究して、ちょっと置いておくといい。

 

なお、このモジュールに限らず攻撃用モジュールを置いた部屋と隣の部屋を行き来すれば、
ほぼノーダメージでMobを処理できる。手間は掛かるが資源の消費は抑えられるため、序盤に活用しておこう。

通路になっている部屋に少しずつ配置すると、モジュールもHeroも無視する直行系モンスターの撃ち漏らしに対応してくれる。

Tesla Module / テスラモジュール

優先度:6
単体攻撃だが、Cooldownは短めで結構な攻撃力。
モジュールを優先的に攻撃してくるSilic Zoner(横長のクリスタル状のアレ)などを真っ先に攻撃してくれるため、
これを置いた部屋のモジュールは他の部屋のものよりかなり長持ちする。
単体攻撃用のモジュールにはSmokeGunという強烈なライバルがいるものの、
モジュールがバンバン壊されてIndustryが圧迫されるようなフロアでは非常に頼もしい。

Seblaster / セブラスター

優先度:5
秒間ダメージ出力はTearGasの1.5倍というだけあり、敵集団に対する掃除速度はスゴイ。
味方へのダメージはあるにはあるが、火力面での優秀さのため、こっちが食らう前に殺すシーンを作りやすい。
ただしTearGasのように部屋全体へのダメージではなく、クールダウンもそこそこあるので取りこぼしが出るのが大きな難点。
運用する場合はNeurostunを置いて確実に殺せる状況を作ることが重要になるが、防御力ダウン効果も含めてなんだかんだガスのほうが強い。

KIP Cannon / KIPキャノン

優先度:1 人によっては6ぐらい
保有してるSciによって威力が変わる風変わりな兵器。
Lv4の最大ダメージは190DMG。秒間ダメージはLv4のSmokeGunを超え、さらにこっちはオーバーヒートしない。
しかし、基礎性能がほとんど向上しないため、まともに運用するには100を超えるSciが必須。*1
飽くまで単体攻撃しかしてくれないし、Cooldownが2.5秒と扱いづらいのも事実。
一切前提のいらないSmokeGunのほうが遙かに使いやすいので、ぶっちゃけロマンを求める諸兄向け。


Hindering / 妨害

Bio-organic Transference / バイオ有機転換器

優先度:1
殺したモンスターの最大HPに比例してこっちが回復する。
よってヒーローが直接とどめを差さないと無意味なうえ、敵のHPが低いと回復量が非常にしょぼい。
しかもAttackCooldownの関係上、ヒーローが殺せる敵の数はかなり限定されている。
Autodoc Shardsは部屋をまたぎ続けることでじわじわHPだけ回復するというテクも使える。
戦闘に特化したInfirmaryとArmory Podでも、Autodocと比べると……

Pepper Spray / 胡椒スプレー

優先度:7
囮作成による足止め+無力化。
Cooldownは長いが、同士討ちで確実に敵の数を減らせるうえ、モジュールを殴ってくる敵ですらその場で無力化してしまうため、一度設置してしまえば前線が非常に安定する。
場合によってはNeurostunよりも足止め能力に優れているため、Lv1でもいいから作っておけという安定モジュール。

Neurostun module / 神経スタンモジュール

優先度:9
部屋内の敵の移動速度が著しく下がる。
水際・最前線のどちらでも効果を発揮するド安定モジュール。
火力が高ければ寄られる前に敵を倒すことが可能となり被害が減るし、クリスタル直前の通路に置くことで、すぐ目の前の部屋からクリスタルに突っ込んでくる敵に対する最高の保険となる。
資源関係のMajorModuleを差し置いてでも早めに研究するべき。
他の攻撃系モジュールと組み合わせるのはもちろんだが、Tear Gasとの相性はすごく良い。

Tear Gas / ティアーガス

優先度:9
ダメージそのものは微々たるものだが、部屋に入れば漏れなく効果を及ぼすうえ、防御力低減のおかげでヒーローや他モジュールの戦闘力まで強化する。
複数設置するとダメージが増えるので、高HPの敵の削りや、低HPの敵に対するフィルターとしても優秀。
唯一の欠点は高速の敵はあっさりすり抜けてくれることだが、それを差し置いても最優秀攻撃モジュールと言える。
敵の移動速度を下げ、部屋の滞在時間を延ばしてくれるNeurostunと組み合わせると鬼のダメージソースを稼ぐことができる。例えばNeurostunⅣを2個とTear GasⅣを2個セットで大きい部屋に置けば敵がそこを通るだけで死んでいく。
ガスで倒してしまうとDustを得られないので威力をうまく調整してヒーローが待ち構える部屋で丁度瀕死になる程度にしてやると楽かつ安全にDustを稼ぐことができる。
もちろんヒーローが待ち構える部屋に置くのも有効。

Viral Injector / ウィルス注射器

優先度:1
説明文にSpreadとあるが実際には単体攻撃。
クリスタルに直行するタイプの敵に毒を浴びせかけ、時間経過によるダメージを与える。
出力そのものは悪くないが、Dotが上書きされてしまうことから複数密集させて置くメリットは薄く、主力にはなりえない。
モンスターの通るルート上にある程度間隔を離しておいてみよう。

Holohero / ホロヒーロー

優先度:1 or ??? 
敵に優先的に殴られるデコイを投影するひじょーーーに特殊な装置。
ターゲットにされる優先度がかなり高いらしく、直線距離が近ければかなり遠くまで敵を誘導することもできるのだが、本来ヒーローしか殴ってこないはずの敵の範囲攻撃を誘発し、他のモジュールまで巻き添えにして本体ごと死んだりする。
遠隔地に設置して敵をおびき寄せつつ、他のモジュールでキルゾーンを作るような使い方がいいのかもしれないが、別にこのモジュールがなければできないというわけでもない。
研究・設置コストも高いため、よほどうまく使いこなす自信がなければ使わないほうが無難。


*1 190DMG出すのに必要なSciは158